Game Mode: combate

El combate de Game Mode es de dos tipos: batallas Classic con menús y batallas Tactical en cuadrícula. Eliges entre ellos con Combat Preference (Preferencia de combate) en el paso World (Mundo) del asistente de configuración. Para cambiarlo más tarde, abre Chat Settings (Ajustes del chat), expande Combat Style (Estilo de combate) y elige un Battle system (Sistema de batalla). Un conjunto de reglas que resuelve sus propias peleas puede limitar las opciones. El Game Master (GM, la IA que dirige el juego) plantea el encuentro y narra el resultado. Marinara resuelve las acciones de la batalla con matemáticas de dados fijas, así que la IA nunca decide quién golpea.

Iniciar un encuentro

Tú no inicias el combate por tu cuenta. El GM inicia una pelea cuando la historia lo pide, por ejemplo cuando provocas a un enemigo o caes en una emboscada. Entonces se abre una pantalla de batalla completa sobre la narración, construida a partir de lo que está ocurriendo en la historia: tu grupo, los enemigos, sus estadísticas y cualquier regla especial.

La pantalla muestra tu grupo en un lado y los enemigos en el otro. Cada luchador tiene una barra de salud (HP, puntos de vida) y, si usa habilidades, una barra de magia (MP, puntos de magia). Arriba se muestra Next: seguido del nombre de quien actúa a continuación, y Round con el número de ronda.

Nota: En una partida con un conjunto de reglas que resuelve sus propias peleas, como 5e (SRD 5.1), la pelea sigue el conjunto de reglas, no esta página. Consulta Peleas con un conjunto de reglas. Un conjunto de reglas que solo presta su ficha a las batallas conserva el combate de esta página. Consulta Qué ocurre en las batallas.

Jugar una batalla Classic

Una batalla Classic no tiene tablero. Participan todos los miembros del grupo. Tú eliges la acción de un personaje, el primer miembro vivo del grupo. Los demás compañeros actúan por su cuenta.

En tu turno, elige una acción:

AcciónQué hace
Attack (Atacar)Golpea a un enemigo con un ataque básico.
Skills (Habilidades)Usa una habilidad especial. Las habilidades pueden costar MP. Algunas curan a un aliado, algunas golpean a un enemigo y algunas aplican un buff o un debuff.
Special (Especial)Escribe una acción libre con tus propias palabras y luego haz clic en Ask GM (Preguntar al GM), por ejemplo "Le lanzo arena de una patada a la lente agrietada del Ruin Guard". El GM decide qué pasa.
Defend (Defender)Sube tu Defensa durante el resto de la ronda, así que recibes menos daño.
Items (Objetos)Usa un objeto de tu bolsa. Full inventory (Inventario completo) abre tu lista completa de objetos.
Flee (Huir)Abandona la pelea de inmediato. Siempre funciona y termina el combate al instante.

Después de elegir, la ronda se resuelve. Los resultados aparecen como números de daño flotantes, barras de salud que cambian y líneas en Combat Log (Registro de combate). Un cartel de Victory! aparece cuando ganas, y un cartel de Defeat... si tu grupo cae.

En una partida con un conjunto de reglas, Items hace lo que dice el conjunto para sus propios objetos: cuánto curan o dañan y qué estados añaden. Un objeto con cargas se ofrece mientras le quede un uso. Si un objeto pide antes una prueba, esta se tira, y si falla, el objeto se gasta para nada. Un objeto al que el conjunto no da ningún uso no se ofrece. El resto de los objetos hacen lo que el GM decidió al empezar la pelea, salvo que el conjunto de reglas desactive los objetos propios de Game Mode.

Jugar una batalla Tactical

El combate Tactical sitúa a tu grupo y a los enemigos en un campo de batalla en cuadrícula. Cada cuadro es una casilla, como Plains (Llanura) o Forest (Bosque).

  1. Cuando es tu turno (aparece Player Phase, o el nombre de una unidad seguido de "'s turn"), haz clic en una de tus unidades en la cuadrícula. Su alcance de movimiento se muestra en el tablero.
  2. Haz clic en una casilla de destino y luego haz clic en Confirm Move (Confirmar movimiento). Haz clic en Reset Move (Restablecer movimiento) para elegir de nuevo.
  3. Después de moverte, el tablero dice "Already moved — choose an action." (Ya te moviste: elige una acción). Elige Attack, Defend o Item (Objeto). Flee también está aquí.
  4. Con Attack, el tablero dice Select an enemy (Selecciona un enemigo). Haz clic en uno. La previsión de ataque muestra el resultado esperado. Haz clic en Confirm (Confirmar) para ejecutarlo. ← Back (← Atrás) retrocede un paso.
  5. Haz clic en End Turn (Terminar turno) cuando acabes. En el orden de turnos en el que el grupo va primero, después se juega la Enemy Phase (Fase enemiga).

Si el tablero muestra Resolving… (Resolviendo…), espera un momento. Restart (Reiniciar) vuelve a empezar la batalla desde el principio en el mismo campo de batalla, después de que lo confirmes.

Quién actúa y cuándo depende de Turn order (Orden de turnos). Consulta Orden de turnos. Los tableros hechos a mano y las reglas del terreno están en Batallas tácticas y terreno.

Interrumpir al GM

Mientras el GM escribe, puedes intervenir con el botón Interrupt (Interrumpir). Nada de lo que escribas se confirma hasta que lo envías.

  1. Haz clic en Interrupt. Se abre una ventana titulada Attempt to Interrupt? (¿Intentar interrumpir?).
  2. Elige una opción:
  1. Escribe tu mensaje y envíalo.

Si cambias de idea, haz clic en Resume (Reanudar). Retira la interrupción pendiente y la narración continúa.

Quick-Time Events

El GM puede activar un Quick-Time Event (QTE) para momentos rápidos como esquivar o perseguir. La superposición muestra una barra de cuenta atrás que se encoge, un aviso React quickly! (¡Reacciona rápido!) y un botón numerado por cada opción. Haz clic en la acción que quieras antes de que se acabe el tiempo para ganar un bono. Cuanto más rápido reacciones, mayor será el bono. Si se acaba el tiempo, recibes una penalización en su lugar. Un QTE no usa dados.

Para desactivar los QTE, si juegas con un lector de pantalla o sin límite de tiempo, desactiva Quick Time Events en el paso Features (Funciones) del asistente.

Combate en el teléfono

En un teléfono, los botones de acción se fijan en la parte inferior de la pantalla. Los paneles que no caben pasan a un cajón que se desliza hacia arriba, con cuatro pestañas: Party (Grupo: los miembros y su salud), Boss Mechanics (Mecánicas de jefe: las reglas especiales de la pelea), Dialogue (Diálogo: las líneas de batalla que dicen los luchadores) y Combat Log (Registro de combate: el registro ronda a ronda). Toca una pestaña para abrir su cajón. Toca fuera del cajón o su botón de cerrar para cerrarlo.

Cómo funcionan las matemáticas del combate

Cada ronda se decide con matemáticas de dados fijas, no con la IA. Esto hace que el combate sea justo y consistente. Un d20 es un dado de veinte caras (del 1 al 20). Las reglas de iniciativa, ataque y daño de abajo son las de las batallas Classic. Son las reglas propias de Marinara, no las de un conjunto de reglas. Para las batallas Tactical, consulta Orden de turnos y Visión, cobertura y altura.

Iniciativa. Al comienzo de cada ronda, cada luchador tira un d20 y suma un bono basado en su Velocidad (la Velocidad dividida entre 5, redondeada hacia abajo). Los totales más altos actúan primero. Un luchador se salta la ronda si está congelado, aturdido o aprisionado, o si su Velocidad ha bajado a 0.

Ataque y defensa. Cuando un luchador ataca a otro:

  1. El atacante tira un d20 y suma un bono de su estadística de Ataque.
  2. El defensor tira un d20 y suma un bono de su estadística de Defensa.
  3. Si el total del atacante es menor, el ataque falla.
  4. Un golpe crítico ocurre con un 20 natural, o cuando el atacante supera al defensor por 10 o más.

Daño. En un golpe acertado, el daño base viene de la estadística de Ataque del atacante y crece con el nivel. Se suman dados d6 extra, y los luchadores de nivel más alto tiran más de ellos. Un golpe crítico multiplica el total por 1,5. Después, la Defensa del defensor bloquea de ese daño hasta el 40 por ciento de su propio valor.

Escalado de dificultad

A continuación, el daño se escala según la Difficulty (Dificultad) que fijas en el asistente de configuración. Después se aplican los modificadores del clima y de los efectos de estado. El multiplicador solo se aplica a los ataques de los enemigos, así que en una partida más difícil los enemigos golpean más fuerte mientras el daño de tu grupo sigue igual.

DificultadMultiplicador de daño enemigo
Casual0.6
Normal1.0
Hard1.3
Brutal1.6

Estos multiplicadores pertenecen a las reglas propias de Marinara. Un conjunto de reglas aporta su propia política de dificultad.

Efectos de estado y reacciones elementales

Un efecto de estado es un cambio temporal en el Ataque, la Defensa, la Velocidad o el HP de un luchador. Los buffs ayudan y los debuffs perjudican. Un estado dura un número fijo de rondas y luego desaparece. Los efectos de tipo veneno drenan HP cada ronda y los de tipo regeneración lo restauran. Congelado, aturdido y aprisionado hacen que el luchador se salte su turno.

Algunos ataques y habilidades llevan un elemento. El primer elemento que golpea a un objetivo deja un aura, un rastro persistente. Un elemento distinto que golpee al mismo objetivo activa una reacción elemental, que añade daño extra y, a menudo, un efecto de estado. Entre las reacciones están Melt, Shatter, Overload, Superconduct, Toxic Blaze, Purification, Eclipse y Electrotoxin. Ocurren automáticamente, y no tienes que activarlas.

Elementos

Qué elementos existen depende de la ambientación:

La lluvia y las tormentas en terreno abierto debilitan los elementos parecidos al fuego y refuerzan los parecidos al rayo. En un combate táctico, un elemento golpea más fuerte contra uno al que vence y más débil contra uno que lo vence. Puedes cambiar los elementos y las reacciones de un kit en Change its words (Cambiar sus palabras). Consulta Elegir un kit de ambientación.

Mecánicas de jefe y botín

Los enemigos fuertes pueden tener mecánicas de jefe, reglas especiales que el GM escribe para esa pelea. Una mecánica se activa según un horario, por ejemplo cada pocas rondas, o cuando el jefe baja de un nivel de salud fijado. Puede golpear a todo tu grupo, aplicar un buff al jefe o aplicar un efecto de estado. Cuando una se activa, Combat Log la muestra para que puedas reaccionar.

Cuando ganas, los enemigos sueltan botín, que va directamente a las bolsas del grupo. Los objetos tienen una rareza, que va de common a uncommon, rare, epic y legendary. Una dificultad más alta inclina los objetos que caen hacia los más raros y reparte un poco más de ellos. Una notificación indica lo que cayó, y al GM se le dice que ya está en tus bolsas.

Lo que cae depende de tu ambientación. Una partida con kit de ambientación suelta el botín propio del kit (una partida de la época actual suelta una tarjeta regalo o un botiquín, nunca una espada encantada), y puedes cambiar esas palabras en Change its words. Una partida sin kit suelta lo que suele tener su género. Un género sin kit inicial, como Steampunk, suelta cosas sencillas que no pertenecen a ninguna ambientación. En una partida cuyo conjunto de reglas tiene sus propias tablas de botín, los enemigos sueltan en su lugar los objetos del conjunto, y un conjunto que desactiva los objetos propios de Game Mode suelta solo los suyos.

Referencia: batallas tácticas

Batallas tácticas y terreno

No hay ajustes del campo de batalla que completar al crear una partida. Cada pelea recibe su propio tablero, generado a partir de una semilla nueva y de la descripción breve del GM para la escena. El GM proporciona el entorno, la formación y una descripción breve del terreno, que puede pedir áreas de terreno y barreras cerca del centro o de un borde. Marinara crea las casillas y las posiciones iniciales exactas. El campo de batalla aceptado se guarda, por lo que recargar restaura ese tablero.

Marinara comprueba la descripción y la distribución. Conserva el terreno solicitado sin dejar de garantizar que el encuentro sea accesible.

Si las restricciones no encajan entre sí, la batalla informa del problema. Entonces Use generated terrain (Usar terreno generado) empieza sin los elementos de terreno rechazados. Nunca los borra en silencio.

Un mundo también puede tener campos de batalla hechos a mano: tableros pintados casilla a casilla para uno de sus lugares con un editor de mundos como Pixelforge. Cuando una pelea empieza en ese lugar, o dentro de él, usa uno de esos tableros en vez de uno generado.

Estos tableros se guardan con las ediciones a mano del mundo, así que viajan en los archivos de mundo, los paquetes de mapas y la biblioteca.

TerrenoCaminarDefensa y evasión
LlanuraCuesta 1 punto de movimientoSin bonificación
BosqueCuesta 2 puntos de movimiento+1 de defensa, +15 puntos porcentuales de evasión
RuinasCuesta 1 punto de movimiento+1 de defensa, +10 puntos porcentuales de evasión
Montaña, agua, muroBloquea el movimiento a pieSin bonificación

Las unidades con una capacidad establecida de vuelo o teletransporte se mueven de otra manera:

Ambos modos especiales usan la capacidad de movimiento actual y la distancia en línea recta (no en diagonal) entre casillas. Conservan las bonificaciones de defensa y evasión del terreno de destino e ignoran la altura. No se modelan la altitud de un volador, los techos, los costes específicos de hechizos ni los requisitos de visión específicos de hechizos. Las invocaciones todavía no forman parte del combate propio de Marinara.

Orden de turnos

Una batalla Tactical reparte los turnos de una de dos formas:

Para cambiarlo, abre Chat Settings, expande Combat Style y elige un Turn order. Aparece mientras el Battle system es Tactical, salvo que el conjunto de reglas de la partida resuelva sus propias peleas. El cambio se aplica a partir de la siguiente batalla. Una batalla en curso conserva su orden.

Visión, cobertura y altura

Escenas del campo de batalla

Un tablero táctico se distribuye como el tipo de lugar en el que ocurre la pelea: un bosque tiene árboles entre los que esconderse, una mazmorra tiene muros y pasillos, una ciudad tiene calles. Una partida con kit de ambientación nombra sus propias escenas con sus palabras, así que una pelea cyberpunk ocurre en una azotea o en el pasillo de un megabloque, y una pelea wuxia en un bosque de bambú o en una casa de té. Las casillas del tablero también usan las palabras de la ambientación (cobertura y escombros en vez de bosque y ruinas). Puedes cambiar las escenas de un kit y las palabras de sus casillas en Change its words.

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