Mecánicas de las entradas de conjuntos de reglas
Usa esta página para consultar qué hace una entrada de catálogo en cifras: el bloque mechanics de una entrada, que leen las pruebas, los descansos y las peleas. Es una referencia para quienes escriben conjuntos de reglas. Antes de empezar, lee Escribir conjuntos de reglas de Game Mode.
Una entrada puede incluir mechanics opcional para expresar efectos numéricos: kind (attack, heal, buff, debuff, utility, rider), range, area, targets, targetCount, friendlyFire, amount (dados como 2d6 o número fijo), amountAdd (un valor que se lee de la ficha de quien la usa y se suma a la cantidad, como { "field": "level_fighter" } para un Second Wind de 1d10 más el nivel de guerrero; necesita un amount, solo se lee en los combates propios del conjunto (los combates Classic y Tactical del motor usan la cantidad tal como está escrita) y es Capability API 1.83), damageType, attackRoll, autoHit, save (una salvación de la ficha y el efecto de superarla), applies (estados que aplica), temporary (puntos temporales de salud), scales (cantidad que crece con la ficha), cost (reserva que gasta), perCostStep, targetsPerCostStep, budget (parte de la economía de acciones que gasta), concentration, reaction, plus, free, gives, standard, rider y check.
Un ataque dirigido a enemigos puede dejar algo con lo que golpear en turnos posteriores mediante summons (Capability API 1.122). Para Spiritual Weapon, pon "summons": { "budget": "bonus", "rounds": 10, "move": 20, "reach": 5 } en su entrada de ataque. El lanzamiento hace el primer ataque y deja el arma junto a su primer objetivo cuando terminan las reacciones; un lanzamiento cancelado no deja nada. Los golpes posteriores solo gastan el presupuesto de economía declarado, mantienen el nivel al que se pagó el lanzamiento para escalar el daño y abren las mismas ventanas de reacción. Las distancias usan la unidad del catálogo; si se omite, el movimiento es cero y el alcance es una casilla. Sobre un tablero, el arma puede golpear a un enemigo que esté dentro de su movimiento más su alcance, ignorando los muros, y se coloca junto a él. Sin tablero, cualquier enemigo en pie está a su alcance. Las rondas se descuentan al final de los turnos del portador, sin contar el turno del lanzamiento. La invocación termina al llegar a cero, al ser derrotado su portador o cuando termina la concentración de su entrada. Volver a lanzar la misma entrada sustituye su invocación.
Una entrada con area puede permanecer con zone (Capability API 1.172): { "rounds", "anchor", "triggers", "atCast" }. Permanece durante rounds (de 1 a 1000) turnos de su lanzador, contados como los de una invocación, y termina antes si termina la concentración que la mantiene o si su lanzador es derrotado. anchor: "point" (el predeterminado) conserva las casillas sobre las que se lanzó; anchor: "caster" es una explosión alrededor de su lanzador que va adonde va él, así que su alcance es 0. triggers indica cuándo vuelve a aplicar el efecto propio de la entrada (amount, plus, save, applies) a una criatura: enter (entra en ella, o la alcanza una zona que lleva consigo su lanzador), turn-start o turn-end (empieza o termina su turno en ella). Una criatura queda alcanzada una vez por turno sea cual sea el activador, y quien quedó alcanzado por el propio lanzamiento cuenta como alcanzado ese turno. A quién alcanza depende de la entrada: friendlyFire: false deja fuera al bando del lanzador, una curación o una entrada aliada se limita a él, y una zona que lleva consigo su lanzador nunca lo alcanza a él. atCast: false no hace nada al aparecer. Volver a lanzar la entrada sustituye su zona. El tablero colorea sus casillas, el combate la enumera con los turnos que le quedan y el registro indica cada vez que alcanza a alguien. Fuera de un tablero, retiene a quienes estaban bajo el lanzamiento, y turn-start y turn-end los alcanzan.
"mechanics": { "kind": "attack", "area": { "shape": "burst", "size": 20 }, "range": 120,
"amount": { "dice": "5d8" }, "damageType": "poison", "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
"concentration": true, "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter", "turn-start"] } }Eso es Cloudkill. Spirit Guardians es "area": { "shape": "burst", "size": 15 }, "range": 0, "friendlyFire": false con "zone": { "rounds": 100, "anchor": "caster", "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false }; Moonbeam es una explosión de 5 pies con "triggers": ["enter", "turn-start"].
Una zona mantenida en un punto puede moverse y cambiar su terreno (Capability API 1.173). move: { "budget", "distance" } permite a su lanzador moverla en su turno: el combate ofrece "Move <zone>" con ese presupuesto, que se elige en el tablero como un desplazamiento, hacia cualquier casilla a distance o menos de su centro. drift: { "distance" } la aleja esa distancia en línea recta de su lanzador al empezar cada uno de los turnos de este, deteniéndose en el borde del tablero. En ambos casos, quien quede cubierto ahora y no lo estuviera antes queda alcanzado según indique enter. Solo una explosión mantenida en un punto se mueve o deriva. terrain: { "difficult": true } hace que entrar en cada una de sus casillas cueste el doble de movimiento a quien alcanza (el terreno que ya es difícil no se vuelve a duplicar), y terrain: { "perDistance": { "every", "amount", "damageType" } } inflige amount (dados y valor fijo, como los de la propia entrada) a quien alcanza por cada every que se mueva dentro de ella, sin salvación, sumando todos sus desplazamientos. El registro indica cada movimiento, cada deriva y cada daño.
{
"id": "moonbeam",
"name": "Moonbeam",
"mechanics": {
"kind": "attack",
"range": 120,
"area": { "shape": "burst", "size": 5 },
"amount": { "dice": "2d10" },
"damageType": "radiant",
"save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
"concentration": true,
"zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "move": { "budget": "action", "distance": 60 } }
}
}Cloudkill añade "drift": { "distance": 10 }. Spike Growth es una explosión de 20 pies sin cantidad propia, "triggers": [] (su terreno es lo único que hace), "atCast": false y "terrain": { "difficult": true, "perDistance": { "every": 5, "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "piercing" } }.
Una zona puede hacer más a quien alcanza (Capability API 1.174). breaksConcentration: true hace que una criatura alcanzada mientras se concentra tire la salvación de concentración del conjunto contra la dificultad de salvación propia de la entrada, antes del efecto de la entrada, y pierda la concentración si falla; la entrada necesita un save. damageCap termina la zona cuando ha infligido en total esa cantidad de daño desde que apareció, sumando sus alcances y su terreno. Sleet Storm es una explosión de 40 pies con "save": { "save": "dex" }, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] y "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "breaksConcentration": true, "terrain": { "difficult": true } }. Guardian of Faith es una explosión con "friendlyFire": false, "amount": { "flat": 20 } y "zone": { "rounds": 1000, "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false, "damageCap": 60 }.
La dificultad contra la que se escapa de un estado aplicado por una entrada puede ser la dificultad de salvación propia de la entrada (1.174): "escapeDc": "save" en la entrada de applies, junto a un enfrentamiento cuyo from.holding es ese estado. Web y Black Tentacles apresan con { "condition": "restrained", "duration": "until-save", "escapeDc": "save" }, y el enfrentamiento para escapar de la criatura apresada se tira contra la CD de salvación de conjuros del lanzador. Si lo aplicó algo sin dificultad de salvación, se escapa según indique el enfrentamiento, contra quien lo mantiene.
El use de un objeto también puede llevar concentration y zone (1.174), como una entrada de catálogo, así que un pergamino de conjuro de Cloudkill o Moonbeam mantiene su área duradera y depende de la concentración de quien lo lee.
Una zona movida puede embestir, y su terreno puede costar más (Capability API 1.175). move: { ..., "ram": true } la envía casilla a casilla en línea recta hacia donde se movió; en la primera casilla en la que alcanza a alguien a quien no cubría antes, se detiene, lo alcanza como si lo embistiera (digan lo que digan sus activadores) y no puede volver a moverse ese turno. Las criaturas que entran en ella solo quedan alcanzadas según indiquen sus activadores. Flaming Sphere es una explosión de 5 pies con "triggers": ["turn-end"] y "move": { "budget": "bonus", "distance": 30, "ram": true }. terrain.costTimes (de 2 a 10) hace que cada paso para entrar en ella cueste esa cantidad de pasos normales, y el terreno que ya es difícil no cuesta más que eso: Plant Growth es "terrain": { "costTimes": 4 }. Sustituye a difficult, que equivale a costTimes: 2. terrain.halvesSpeed: true hace que cada paso en su interior vuelva a costar el doble, además de cualquier terreno difícil: Spirit Guardians es "terrain": { "halvesSpeed": true }.
Las sujeciones que impone un conjuro solo se pueden romper como indique el conjuro (también 1.175). Un enfrentamiento para liberarse con "from": { "holding": "restrained", "escapable": true } solo se ofrece contra una sujeción que nombre un escapeDc, así que el mismo enfrentamiento rompe una telaraña y nunca una petrificación. applies[].escapeChecks nombra las pruebas de enfrentamiento que pueden romper esa sujeción, en lugar de las pruebas de atacante del propio enfrentamiento: Black Tentacles apresa con "escapeDc": "save", "escapeChecks": ["might", "agility"], y Web con "escapeChecks": ["might"]. zone.whileHeld: { "condition", "amount", "damageType" } inflige su cantidad, sin salvación y en lugar del efecto propio de la zona, a quien empieza un turno en ella ya sujeto por ese estado procedente de su lanzador: el "whileHeld": { "condition": "restrained", "amount": { "dice": "3d6" }, "damageType": "bludgeoning" } de Black Tentacles.
Una entrada o el uso de un objeto pueden curar (Capability API 1.176). ends: { "conditions": [...], "count"? } quita esos estados a su objetivo en el orden nombrado, como máximo count de ellos: Lesser Restoration es "ends": { "conditions": ["blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }. stabilizes: true estabiliza a un objetivo moribundo, que deja de tirar salvaciones contra la muerte, y necesita un bloque de combate con una regla dying: Spare the Dying. revives: { "withinRounds", "health" } solo se dirige a alguien que murió hace no más de esa cantidad de rondas y lo devuelve con esa salud: Revivify es "revives": { "withinRounds": 10, "health": { "flat": 1 } }. Una entrada que solo termina estados o estabiliza solo se ofrece contra alguien a quien ayudaría; una del tipo utility sin nada más que hacer se ofrece mientras cure.
Las áreas pueden ser cajas, y las duraderas, muros (Capability API 1.177). area.shape: "box" es un cuadrado de size de lado cuya esquina más cercana se sitúa en la casilla apuntada y que se extiende alejándose de su creador; en un eje en el que su creador está alineado con ella, se centra en esa casilla. Sin range, se sitúa pegada a su creador. Web es "area": { "shape": "box", "size": 20 } con un alcance de 60. area.shape: "wall" solo existe como área que permanece, así que necesita una zone: mide size de largo y width de grosor (una casilla si no se indica), y atraviesa la casilla apuntada en perpendicular a la línea que viene de su creador, o va desde ahí hacia la casilla toward de la elección; "ring": <diameter> permite a su lanzador colocarlo en cambio como un anillo de ese diámetro alrededor de la casilla apuntada, cuando la elección indica "ring": true. Un muro no necesita activador: Wind Wall solo aplica su efecto al aparecer. Un muro nunca se mueve, ni deriva, ni sigue a su creador. zone.blocks: ["move", "sight"] cierra sus casillas al paso, a la vista o a ambos mientras se mantiene, y quien esté donde se levanta se coloca en la casilla libre más cercana (en el lado elegido cuando hay una igual de cerca): Wall of Stone bloquea ambos; Wall of Force, el movimiento; Wall of Fire, la vista. zone.side: { "distance", "triggers" } hace que las casillas a distance o menos de uno de sus lados alcancen según indiquen sus propios triggers, además de las casillas del propio muro; el side de la elección indica cuál: near, el de su creador (dentro de un anillo), o far (fuera); si se omite, far. Wall of Fire es "area": { "shape": "wall", "size": 60, "ring": 20 }, "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-end"], "blocks": ["sight"], "side": { "distance": 10, "triggers": ["turn-end"] } }.
La visión importa (Capability API 1.178). combat.senses enumera los sentidos que ven donde los ojos no pueden, cada uno { "id", "label", "sheet"?, "blind"? }: el alcance de un personaje se lee de su ficha mediante sheet (nada si es cero), una criatura lleva el suyo como "senses": { "darkvision": 60 } en la distancia del conjunto, y un sentido blind (vista ciega, sentido de la vibración) funciona sin ojos. Entonces el bloque necesita combat.distance. Una zona con obscures oculta todo lo que hay en ella, y todo lo que se ve a través de ella, a quien no tenga a su alcance ninguno de los sentidos que enumera su pierced: Fog Cloud es "obscures": {}, y Darkness, "obscures": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }. Una zona así no necesita activador, y una entrada utility que no hace nada más que dejar un área en pie (Fog Cloud, Darkness, un muro) está en el menú y se coloca donde elija su lanzador. Una entrada de combat.conditions con unseen oculta del mismo modo a quien la tiene: invisible es "unseen": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }. combat.sight indica lo que esto hace: unseenAttacks: true da ventaja a un ataque cuando su objetivo no puede ver al atacante y desventaja cuando el atacante no puede ver a su objetivo, y eyes nombra el sentido (como lo nombra el lacks de un estado) que es la vista, así que una criatura cegada solo ve mediante un sentido blind. Una entrada o acción de criatura con seen: true solo puede elegir objetivos que su creador pueda ver, como dice "una criatura que puedas ver dentro del alcance". Una explosión o una caja se puede colocar varias veces a la vez con area.copies (de 2 a 10), cada copia tocando a otra, y el jugador coloca cada una: Fire Storm es "area": { "shape": "box", "size": 10, "copies": 10 }. Una zona colocada varias veces se queda donde se lanza.
Las zonas pueden actuar sobre quien está en ellas (Capability API 1.179). combat.components nombra lo que puede necesitar el uso de algo, cada uno { "id", "label" } (los componentes verbal, somático y material de 5e), y una entrada o la acción de una criatura enumeran los suyos en components. El inside de una zona aplica conditions a quien esté en ella y le evita los tipos de daño de immune mientras permanezca; su forbids: { "components": [...] } impide usar dentro cualquier cosa que los necesite, como hace el forbids de un estado con quien lo tiene (amordazado). Silence es "inside": { "conditions": ["deafened"], "immune": ["thunder"] }, "forbids": { "components": ["verbal"] }. El wards: { "catalogs": [...], "maxLevel": N } de una zona protege a quien está dentro de cualquier cosa de esos catálogos usada desde fuera a nivel N o inferior, juzgada al nivel al que se paga: Globe of Invulnerability es "wards": { "catalogs": ["spells"], "maxLevel": 5 }. Un estado que quita presupuestos (budgets con un flat negativo), aplicado durante el propio turno de quien lo tiene, también los quita de ese turno, así que la salvación fallida de Stinking Cloud al empezar el turno cuesta la acción de ese turno.
Los sentidos y la visión van más allá (Capability API 1.180). Un estado que aplica una entrada puede terminar cuando quien lo tiene actúa: "endsWhenHolder": { "attacks": true, "casts": ["spells"] } lo quita en cuanto ha hecho un ataque o ha usado una entrada de un catálogo que nombra, y el uso de un objeto que indica "casts": "spells" (un pergamino, una varita) cuenta como lanzar desde ese catálogo. El ataque o el conjuro que lo terminó todavía lo tenía, así que Invisibility da ventaja a su único ataque y luego desaparece. Lo que hace por sí misma una zona en pie no cuenta como una acción de su lanzador. Un estado de combat.conditions, o el efecto worn o carried de un objeto, puede dar sentidos con un alcance en la distancia del conjunto, "senses": { "darkvision": 60 }; mientras dura, cuenta el mayor entre ese alcance y el propio de quien lo tiene, así que funcionan el conjuro Darkvision, True Seeing ({ "truesight": 120 }) y las goggles of night. Un estado con "cancelsUnseen": true permite a todos ver a quien lo tiene, sea cual sea el estado que lo oculta, igual que Faerie Fire perfila a los invisibles; las zonas que ocultan y los muros siguen ocultándolo.
Las protecciones, las salvaciones, el lanzamiento de conjuros de los monstruos y los pergaminos van más allá (Capability API 1.181). El wards de una zona compara el nivel al que se pagó un conjuro, salvo que indique "by": "base", que compara el nivel propio del conjuro, se pagara como se pagara, como hace Globe of Invulnerability. "maxLevelPerCostStep": 1 deja fuera un nivel más por cada paso que se pagó el propio lanzamiento de la protección por encima de su base. El save de una entrada o de la acción de una criatura puede indicar contra qué más cuenta, "against": { "damage": ["poison"] }, para que se le aplique un modificador de salvación against veneno, y quién tiene éxito sin tirar: "succeeds": { "immune": ["poison"], "conditionImmune": ["poisoned"], "is": { "tags": ["nonbreathing"] } } (basta con uno), como necesita Stinking Cloud. El spellcasting de una criatura puede indicar lo que necesitan sus conjuros en lugar de los components de cada entrada, para todo el rasgo o por conjuro, con [] para el lanzamiento innato que no necesita ninguno, así que Silence no lo detiene. El uso de un objeto puede ser "kind": "utility" cuando lo único que hace es dejar un área en pie (un pergamino de Fog Cloud, Darkness, Silence o Globe of Invulnerability); necesita un area y una zone.
Empujones, vientos y gafas (Capability API 1.182). El "push": 15 de una entrada empuja a quien alcanza y no se salva 15 de la distancia del catálogo en línea recta, alejándolo de su creador, y se detiene ante cualquier cosa sólida o cualquiera que esté en pie; una zona empuja del mismo modo a quien alcanza. Una zona que mantiene su lanzador ("anchor": "caster") ahora puede ser una línea o un cono además de una explosión: apunta en la dirección en que se lanzó y va adonde va su lanzador, y "turn": { "budget": "bonus" } le permite gastar ese presupuesto en su turno para orientarla en otra dirección, alcanzando a quien cubra ahora como si hubiera entrado en ella (el Gust of Wind de 5e). El terrain de una zona con "towardCaster": true hace que su terreno difícil solo cuente para un paso que acerque a quien se mueve a su lanzador. Un sentido que da un estado o un objeto puede ser { "add": 60 } en vez de un alcance, lo que suma al alcance propio de ese sentido de quien lo tiene, o da 60 a quien no lo tiene (las goggles of night de 5e).
Zonas que estallan más tarde o se consumen (Capability API 1.183). Una zona con "detonates" no hace nada mientras está en pie ni al lanzarse: cuando termina, porque terminó su concentración, se agotaron sus rondas o se volvió a lanzar, aplica una vez el efecto propio de la entrada a todos los que estén en ella. "grows": { "dice": "1d6" } suma eso a su cantidad al final de cada turno de su lanzador, incluido el turno en que se lanzó, así que tira los mismos dados que la cantidad propia de la entrada; "touched": true hace que quien se mueva a su centro tire la salvación de la entrada, y la hace estallar si falla (el Delayed Blast Fireball de 5e). Se queda donde se lanzó. Una zona con "burns": { "by": ["fire"], "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "fire" } se prende cuando cae daño de uno de esos tipos sobre cualquiera de sus casillas o sobre alguien que esté en ella; se consume cuando vuelve a llegar el turno de su lanzador, lo que termina el conjuro, y mientras tanto inflige su cantidad sin salvación a cualquier otro que empiece un turno en ella (el Web de 5e).
Las criaturas también empujan (Capability API 1.184). La acción de una criatura acepta "push": 60 en la distancia propia del conjunto, como una entrada de catálogo: quien recibe el golpe es empujado esa distancia en línea recta, alejándose de la criatura, y, con un save, solo cuando lo falla, así que "onSuccess": "none" mantiene el daño y solo le ahorra el empujón y lo que aplica applies (la Tail de una tortuga dragón). El uso de un objeto puede dar a una línea su width, como los 60 por 10 pies de un pergamino de Gust of Wind.
Lo que es una criatura cuenta más (Capability API 1.185). Una salvación puede indicar "modes": [{ "is": { "types": ["undead"] }, "mode": "disadvantage" }], de modo que un objetivo que sea eso la tira dos veces y se queda con la peor (Sunbeam); el "maxAgainst": { "types": ["plant"] } de una entrada inflige su daño máximo a un objetivo que sea eso (Blight). targetTypes también puede indicar "abilityAtMost": { "int": 3 }, para un objetivo cuya puntuación sea como máximo esa (una criatura escrita sin esa puntuación no queda excluida), y "notImmuneTo": ["charmed"] (Sleep). El modificador de un estado puede tirar los ataques dos veces: { "to": "attacks", "mode": "disadvantage", "atSource": true } son los propios ataques de quien lo tiene contra quien se lo aplicó (Chill Touch), y { "to": "attacks-taken", "mode": "disadvantage", "from": { "types": ["fiend", "undead"] } } son los ataques que hacen contra quien lo tiene los atacantes que sean eso (Protection from Evil and Good). Un cambio a las salvaciones puede ser "against": { "from": { "types": ["dragon"] } }, que coincide con cualquier salvación contra algo que hizo una criatura de ese tipo (Dragon Scale Mail).
Las acciones de una criatura pueden recargarse juntas (Capability API 1.186): da a cada "recharge" el mismo "group" y los mismos dados, y usar cualquiera gasta ambas, mientras que una sola tirada al inicio del turno de la criatura recupera las dos (las dos armas de aliento de un dragón metálico). Un golpe puede incluir "charge": { "atLeast": 10, "plus": [{ "dice": "2d8", "type": "piercing" }], "save": { "save": "str_save", "difficulty": 14 }, "push": 10, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] } añade sus cláusulas cuando el desplazamiento de la criatura en este turno terminó con una carrera de al menos atLeast directamente hacia aquel a quien golpea, con cada paso una casilla más cerca de él; entonces el objetivo hace la salvación y, si falla (o siempre, si no hay salvación), es empujado y recibe los estados (la Charge de un minotauro). Una carga acompaña a un golpe contra un único objetivo y solo se mide sobre un tablero.
El attack de un objeto puede decir más sobre lo que golpea (Capability API 1.187). "against": [{ "is": { "types": ["construct"] }, "toHit": 2 }] suma al ataque contra un objetivo que sea eso (una mace of smiting). Una cláusula plus puede indicar "not": { "types": ["construct", "undead"] } para saltarse los objetivos que sean eso, "blow": "ranged" para contar solo en un golpe arrojado o disparado (un dwarven thrower) o "melee" solo en uno cuerpo a cuerpo, y "tempHp": true para dar a quien la empuña puntos de golpe temporales iguales a lo que infligió (una sword of life stealing). Un estado onHit puede nombrar "targetIs" (un giant slayer que derriba a un gigante) y "oncePerTurn": true (una sword of wounding). "slay": [{ "when": "critical", "not": { "types": ["construct", "undead"] }, "healthAtMost": 99, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 15 }, "charges": 1 }] mata directamente a un objetivo al que el impacto dejó con healthAtMost o menos, si falla la salvación cuando la hay, y gasta las cargas del objeto cuando lo hace (una nine lives stealer); "immuneTo": ["slashing"] perdona a un objetivo inmune a eso (una vorpal sword). La salud se lee después del daño del golpe.
El live.conditions de una ficha, el clear.conditions de un descanso y combat.conditions admiten hasta 640 entradas (Capability API 1.552; 320 desde 1.269, 160 desde 1.188 y 80 antes). Un modificador to: "attacks" puede nombrar "ability": "str" para que solo cambie los ataques hechos con ese atributo (el Weakening Breath de un dragón de oro), y un modificador to: "checks" puede nombrar "abilities": ["str"] para que solo cambie las pruebas de atributo hechas con uno de ellos, incluidas las pruebas enfrentadas y las pruebas de habilidad de ese atributo (la Rage de un bárbaro). Las acciones del perfil de una criatura no nombran ningún atributo, así que un modificador de ataques restringido a un atributo nunca las alcanza.
Un estado de combat.conditions puede dañar a quien lo tiene (Capability API 1.189): "harms": { "at": "turn-start", "dice": "1d4", "type": "necrotic" } inflige eso al empezar cada uno de sus turnos (o "turn-end"), de parte de quien lo aplicó, antes de cualquier salvación que lo termine. "stacks": 10 permite volver a aplicarlo mientras dura, hasta esa cantidad de veces, y su daño se inflige una vez por cada una (una sword of wounding); terminarlo los termina todos. "onePerSource": true lo mantiene en un solo portador por origen: si se aplica a otra persona, deja a quien lo tenía del mismo origen (el enemigo jurado de un oathbow). La entrada against del ataque de un objeto puede nombrar "marked": "sworn" en lugar de is o junto a él, lo que coincide con un objetivo que tiene ese estado procedente de quien empuña el arma, y, además de toHit, puede indicar "mode": "advantage", "ignoresCover": true (la cobertura inferior a la total no cuenta) y "ignoresLongRange": true; una cláusula plus también puede indicar "marked": "sworn" (los 3d6 perforantes del oathbow). La acción del perfil de una criatura puede nombrar "ability": "str", el atributo con el que se hace su ataque, para que la alcancen los cambios a los ataques o al daño restringidos a un atributo.
Una entrada modes del ataque de un objeto puede ser una forma totalmente distinta de usar el arma (Capability API 1.190): "range": { "normal": 120 } es hasta dónde llega en ese modo, en la distancia propia del conjunto; "plus" añade cláusulas a un impacto, como las del propio ataque; "line": { "dice": "4d6", "type": "lightning", "save": { "save": "dex_save", "difficulty": 13, "onSuccess": "half" } } es un rayo contra el que se salvan todos los que estén entre quien empuña el arma y el objetivo (ninguno de ellos dos) antes de tirar el ataque; y "charges": 1 gasta esa cantidad de las cargas propias del objeto, así que el modo solo se ofrece mientras las tenga (una javelin of lightning: charges.max 1 y stack 1 en el objeto). Una línea necesita un tablero por el que avanzar.
Un estado de combate con el efecto "cannot-heal" impide cualquier curación a quien lo tiene mientras dura, y el registro lo indica (Capability API 1.191): el Chill Touch de 5e. "conditionImmunitiesFrom": [{ "conditions": ["charmed", "frightened"], "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }] en un estado de combate impide esos estados solo cuando los aplica una criatura que cumple from; uno que ya esté aplicado se queda (Protection from Evil and Good). El targetTypes.abilityAtLeast de un conjuro es el mínimo cuyo máximo es abilityAtMost: { "int": 5 } pasa por alto a una criatura con Inteligencia 4 o menos (Hideous Laughter), y una criatura escrita sin esa puntuación no queda excluida. El against.actions de un modificador de salvaciones nombra acciones por ID, nombre o grupo de recarga compartido, sin distinguir mayúsculas de minúsculas, y restringe todo lo demás que indica against: { "from": { "types": ["dragon"] }, "actions": ["frightful_presence", "breath_weapons"] } es el aliento o la Frightful Presence de un dragón y nunca su Wing Attack, y también cuenta la salvación repetida para terminar un estado que aplicó una de ellas.
El ataque de un objeto puede llevar más efectos adicionales (Capability API 1.192). "ignoresResistance": true deja pasar su daño a través de la resistencia del objetivo al tipo de daño propio del ataque, incluida la resistencia a todo, mientras que una cláusula plus de otro tipo sigue reduciéndose a la mitad (el daño cortante de una vorpal sword); la inmunidad se mantiene. El "saved" de una entrada slay enumera estados, con la misma forma que applies, que recibe en su lugar un objetivo que supera la salvación de ese slay: [{ "condition": "frightened", "duration": { "rounds": 1, "of": "source" } }] es el infernal asustado de quien empuña una mace of disruption hasta el final del siguiente turno de este. "othersWhileMarked": { "condition": "sworn", "mode": "disadvantage" } hace que cualquier otro ataque con arma de quien la empuña se tire con ese modo mientras siga en pie una criatura a la que aplicó sworn, o solo los ataques a distancia con "ranged": true (un oathbow). Y, en un combate sin tablero, una acción de área (de una criatura o de un conjuro) se puede dirigir a gente de cualquier bando, nunca a su creador, porque alcanza a cada criatura que esté dentro; friendlyFire: false la limita al otro bando, como sobre un tablero.
Un enfrentamiento puede ser una prueba contra un número fijo en lugar de una tirada enfrentada (Capability API 1.193). Omite defender y da "difficulty": 15; el actor tira la mejor de sus pruebas attacker y gana si iguala ese número. "targets" indica sobre quién se puede hacer: "enemy" (el predeterminado), "ally" o "any", incluido el actor. "targetHolds": "wounded" solo lo ofrece sobre un objetivo que tenga ese estado, y "targetDying": true solo sobre uno moribundo que aún no esté estable. onWin.stabilizes estabiliza a un objetivo moribundo. Así, una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15 que termina las heridas de una sword of wounding es { "difficulty": 15, "targets": "any", "targetHolds": "wounded", "onWin": { "ends": [{ "condition": "wounded", "on": "target" }] } }, y la de CD 10 que salva a los moribundos es { "difficulty": 10, "targets": "ally", "targetDying": true, "onWin": { "stabilizes": true } }. Un combate de reservas cuenta éxitos, así que rechaza difficulty. El "healedOnlyByRest": true del ataque de un objeto sella los puntos de golpe que quita: ninguna curación lleva a quien lo recibe por encima de su máximo menos lo sellado, y cualquier descanso los restaura y elimina el sello. El harms de un estado de combate acepta el mismo "healedOnlyByRest": true, así que las heridas que deja la espada también sellan lo que quitan.
Un tamaño puede ocupar más de una casilla (Capability API 1.194). Da a una entrada de combat.sizes.order un recuento "cells", { "id": "large", "label": "Large", "cells": 2 }, y una criatura de ese tamaño ocupará esa cantidad de casillas de lado en un tablero, siendo su propia casilla la superior izquierda: el Large de 5e es 2; Huge, 3, y Gargantuan, 4. Se coloca donde cabe entera, en el lugar más cercano a donde se pidió que estuviera. El alcance y la distancia se miden desde y hasta la casilla más cercana que ocupa, así que una espada alcanza a un ogro desde junto a cualquiera de sus cuatro casillas; solo camina por donde cabe entera y nadie atraviesa ninguna parte de ella; un área la alcanza cuando cualquiera de sus casillas está dentro; un empujón la mueve entera; y se la ve, y tiene la cobertura que tenga, desde la más despejada de sus casillas. Un tamaño sin cells ocupa una, exactamente como antes.
Un estado puede hacer más grande o más pequeño a quien lo tiene (Capability API 1.195). Da a una entrada de combat.conditions un "size": { "steps": 1 } y, mientras dure, quien lo tiene avanza esa cantidad de tamaños en combat.sizes.order, o retrocede con un número negativo, nunca más allá del primero ni del último: el Enlarge de 5e es 1, y el Reduce, -1. Su alcance, lo que alcanzan las áreas y cualquier cosa que pregunte por su tamaño leen el nuevo, y cuando termina vuelve a su propio tamaño. Sobre un tablero, quien crece ocupa su nuevo tamaño sobre todas las casillas en las que estaba, si cabe en terreno despejado y libre de los demás, o el mayor tamaño inferior que quepa, así que un ogro agrandado en un pasillo solo crece tanto como permite el pasillo; quien encoge conserva su casilla superior izquierda. El registro indica quién cambió y a qué. Necesita combat.sizes; combínalo con un modificador damage para los dados del arma y con un modo checks y saves de Fuerza para el resto del conjuro.
Una entrada puede elegir sus objetivos según la salud que les queda (Capability API 1.196). "healthPool": { "dice": "5d8" } en sus mechanics se tira una vez al usarla y se reparte empezando por el objetivo con menos salud restante: cada uno solo resulta afectado mientras su salud no supere lo que queda, que entonces consume, y los demás quedan totalmente al margen, como funcionan Sleep y Color Spray de 5e; perCostStep lo aumenta cuando se lanza a un nivel superior. "healthAtMost": 150 solo afecta a un objetivo con esa salud o menos, como Power Word Stun; "kills": true mata directamente a quien afecta, así que Power Word Kill es "healthAtMost": 100, "kills": true. Ambos leen la salud que le queda a un objetivo, después de que targetTypes haya dicho a quién puede afectar. El registro indica lo que tiró una reserva y para quién alcanzó.
Un modificador de daño puede tirar los propios dados de un golpe más veces (Capability API 1.197). { "to": "damage", "attacks": "weapon", "ability": "str", "diceTimes": 2 } en un estado hace que el 1d8 + 2 de un pico de guerra inflija 2d8 + 2 mientras dura, como las armas de un duergar agrandado; su parte fija sigue igual, un crítico duplica los dados extra como duplica el resto, y la media del menú los cuenta. Cambia el daño que inflige un golpe y nada más. La acción de una criatura con "self": true usada en su propio turno ahora recae sobre la propia criatura, como ya hacía en una reacción, así que se aplican sus applies.
Una zona puede infligir en sus activadores un tipo de daño distinto del que inflige al aparecer (Capability API 1.198). "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter"], "atCast": true, "damageType": "slashing" } en una entrada cuyo propio damageType es "piercing" inflige daño perforante a quien rodea el muro al aparecer y daño cortante a quien entre en él después, como hace el Wall of Thorns de 5e. Necesita el amount propio de la entrada y un activador, un lado o una embestida con los que infligirlo, y nombra uno de los combat.damageTypes cuando el conjunto los declara.
Una reserva de salud puede pasar por alto a algunos de sus objetivos (Capability API 1.199). "healthPoolSkips": { "conditions": ["unconscious"] } junto a un healthPool deja al margen a quien tenga uno de esos estados y no gasta reserva en él, como Sleep de 5e ignora a los inconscientes; "unseeing": true hace lo mismo con quien no puede ver al creador de la entrada (cegado, o sin línea de visión hacia él), como Color Spray ignora a las criaturas que no pueden ver. Nombra conditions, unseeing o ambos, y necesita un healthPool.
Un muro puede estar formado por secciones que se golpean y se rompen una a una (Capability API 1.200). "zone": { "rounds": 100, "triggers": [], "blocks": ["move", "sight"], "sections": { "every": 10, "health": 30, "defense": 12, "vulnerable": ["fire"], "broken": { "triggers": ["enter"], "amount": { "dice": "5d6" }, "damageType": "cold", "save": "con_save", "onSave": "half" } } } es el Wall of Ice de 5e: cada panel de 10 pies tiene CA 12 y 30 puntos de golpe y recibe el doble de daño de fuego (resist e immune funcionan igual). Un ataque que se dirige a un enemigo o a cualquiera e inflige daño puede apuntar en su lugar a una sección: su opción enumera como walls las casillas que puede golpear, y la elección nombra una de ellas como wall. El ataque se tira y su daño se inflige como contra una criatura, y el registro indica lo que recibió la sección y lo que le queda. Una sección reducida a 0 se rompe: deja de bloquear, y quien entra en ella (o empieza o termina allí un turno, según indiquen sus triggers) recibe su amount, una vez por turno, y se salva con su save contra la dificultad propia de la entrada para recibir la mitad (onSave: "none" para no recibir nada). Las secciones necesitan un muro con blocks, y el save de una sección rota necesita el save propio de la entrada.
Una entrada puede mover los contadores vivos de la ficha y devolver salud sellada (Capability API 1.201). "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": -1 }] quita un nivel de agotamiento a quien alcanza, como hace el Greater Restoration de 5e, y "by": 1 en una entrada con salvación (Sickening Radiance) suma uno a quien la falla. Cada contador se limita a sus propios márgenes, los niveles que reducen a la mitad el máximo de salud surten efecto de inmediato, y alcanzar un nivel con defeats mata. "unseals": true devuelve la salud que solo devolvería un descanso (lo que quitó un golpe con seals), igual que Greater Restoration termina una reducción del máximo de puntos de golpe. Una entrada que solo cura de esta forma solo se ofrece sobre alguien a quien ayudaría. El broken de una sección de muro puede llevar su propio perCostStep, que se suma una vez por cada paso que se pagó el lanzamiento por encima de su base: el aire gélido de Wall of Ice, { "dice": "1d6" }. Los contadores son contadores simples, no contadores de heridas, y unseals necesita que la salud se lleve en puntos.
Un estado que aplica una entrada puede terminar con otro que esa entrada también aplica (Capability API 1.202). En "applies": [{ "condition": "charmed", "duration": { "rounds": 10 }, "saveEnds": { "save": "wis_save", "at": "damaged" } }, { "condition": "incapacitated", "duration": "instant", "endsWith": "charmed" }], el Hypnotic Pattern de 5e, la incapacitación termina siempre que termina el hechizamiento: una salvación, una cura, la ruptura de la concentración de su lanzador, un aliado que lo sacude para despertarlo o el final del combate. Solo se va con él el estado aplicado por el mismo uso, y el registro indica por qué. endsWith nombra otro estado de la misma lista applies (o de la lista onEnd, charge o saved), nunca el suyo propio.
La acción de una criatura puede reducir el máximo de salud de su objetivo (Capability API 1.203). "reducesMax": { "save": "con_save", "difficulty": 14 } en el Life Drain de un espectro hace que el objetivo tire esa salvación cuando el golpe impacta; si falla, el daño que recibe se resta tanto de su máximo como de su salud, y ninguna curación lo devuelve antes de un descanso. Con "lasting": true (el Slam de un gólem de arcilla), ni siquiera un descanso lo hace, solo una entrada con unseals (Greater Restoration). Un objetivo cuyo máximo se reduce a 0 de esta forma muere. Una ficha guarda lo que ningún descanso devuelve como el lasting de su reserva, dentro de sealed. Necesita que la salud se lleve en puntos.
Una cura puede aplicar una de sus curas en vez de todas (Capability API 1.204). Con "cureOneOf": true, una entrada que termina algunos estados con ends, mueve tracks y aplica unseals (el Greater Restoration de 5e: hechizado, petrificado, un nivel de agotamiento o el máximo de puntos de golpe) aplica exactamente una: cada una se ofrece como un modo de la opción (un estado, un contador o la reserva de salud, por su etiqueta), como los modos de un arma, y un uso sin ninguno elegido aplica la primera de ellas, en ese orden, para la que el objetivo tenga algo. Necesita al menos dos curas entre las que elegir.
Un máximo reducido puede no necesitar salvación propia (Capability API 1.235). Un reducesMax sin save ni difficulty reduce el máximo con el daño de cada golpe que impacta (el Bite del vampiro de 5e); con "onFailedSave": true, solo cuando el objetivo falló la salvación propia de la entrada (el Harm de 5e, una entrada de catálogo con salvación; ahí reducesMax nunca tiene salvación propia). damageType solo cuenta el daño de ese tipo (el necrótico del Bite), y "heals": true devuelve a su creador tantos puntos de golpe como redujo. Las mecánicas de catálogo también aceptan reducesMax, y leavesAtLeast impide que el daño de la entrada deje al objetivo por debajo de esa cantidad de puntos de golpe (Harm deja 1). targetHolds en la acción de una criatura o en las mecánicas de catálogo limita a quién se puede dirigir: a alguien que tenga uno de sus conditions, o uno de sus fromSelf que le aplicó el creador de la acción (el Bite: agarrado por el vampiro, o incapacitado o apresado).
Un estado puede dar usos propios a quien lo tiene (Capability API 1.236). El actions de un estado de combate enumera entradas de catálogo (spells/break-enchantment) que quien lo tiene puede usar mientras dura: solo están en el menú entonces, no cuestan nada de la ficha salvo el presupuesto que gasta cada una, y se tiran con los números propios de quien lo tiene, como sus conjuros (una criatura que lanza conjuros usa los de su lanzamiento). Una entrada con "endsCondition": "<condition>" termina ese estado en quien la usa una vez usada, y también la concentración que lo mantiene cuando es la de quien la usa: el Dispel Evil and Good de 5e, cuyos Break Enchantment y Dismissal terminan cada uno el conjuro. ends.from (una prueba de tipo y etiqueta) solo cura lo que aplicó una criatura que la supera: Break Enchantment termina un hechizamiento o un miedo causado por un celestial, un elemental, un feérico, un infernal o un muerto viviente, y deja el de cualquier otro. dismisses saca del combate a quien alcanza y no se salva, vivo, fuera del tablero y del orden de turnos: true para siempre (Dismissal), o { "while": "<condition>" } mientras tenga ese estado, que debe aplicar la misma entrada (el Banishment de 5e). Entonces su duración corre en los turnos de su lanzador y, cuando termina, por su tiempo, una salvación o la concentración del lanzador, vuelve donde estaba, o al lugar libre más cercano en el que quepa. Con gone (una prueba de tipo y etiqueta), quien la supera y vio el estado durar todo su tiempo se queda fuera.
Un combate puede empezar con parte de sus participantes desprevenidos (Capability API 1.237). La escena dice quiénes: el encuentro del que procede los marca con "surprised": true, sean del grupo o enemigos. En su primer turno no pueden moverse ni actuar, y su menú solo contiene terminarlo; no hacen reacciones, ni usos legendarios, hasta que termine ese turno o la primera ronda, lo que llegue antes. Un estado de combate con "cannotBeSurprised": true impide que quien lo tiene sea sorprendido nunca: el Foresight de 5e. Una entrada de catálogo con "ignoresSurpriseWith": "<catalog>/<entry>" nombra un uso que quien la tiene puede seguir haciendo mientras está sorprendido, y hacerlo termina la sorpresa en ese momento, así que el resto del turno es suyo: el Feral Instinct de 5e, que permite a un bárbaro sorprendido actuar con normalidad si primero entra en furia.
Una entrada de catálogo puede dar a quien la tiene un segundo turno en la primera ronda de un combate (Capability API 1.238). "extraFirstTurn": { "initiative": -10 } en una entrada que está en una lista de la ficha sitúa ese segundo turno en la iniciativa de quien la tiene más el número, después de todos los que estén en ese número o por encima; cada uno de los dos es un turno completo, y a partir de la segunda ronda hace un turno por ronda como siempre. Quien queda fuera de combate antes de que llegue el segundo turno lo pierde. Con "unlessSurprised": true, no hay segundo turno para quien empieza el combate sorprendido: el Thief's Reflexes de 5e.
Un estado de combate puede limitar lo que compra su presupuesto concedido a un golpe cuerpo a cuerpo, y dejar una marca en los contadores de quien lo tiene al terminar (Capability API 1.239). Con "grants": { "budget": "bonus", "attacks": true, "melee": true }, el único ataque que paga ese presupuesto solo se hace con un arma que golpea a su alcance, y una arrojadiza solo contra alguien a su alcance, ya que se blande en lugar de lanzarse; no se ofrece un arma con distancia y sin alcance. "onEnd": { "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": 1 }] } mueve por niveles los contadores vivos de quien lo tiene cuando termina el estado, termine como termine, como hace tracks en una entrada de catálogo; applies y tracks pueden ir juntos o por separado. El "usesOf": "<row name>" de una entrada de catálogo gasta los usos de la entrada de esa fila (su fila contador) en vez de los suyos. Así, el Frenzy de 5e es una entrada de Berserker, Frenzied Rage, con "usesOf": "Rage", que aplica la furia y un estado frenzied que termina con ella mediante endsWith, y que reúne las dos cosas.
La iniciativa puede tirarse dos veces y quedarse con la mejor o la peor (Capability API 1.240). combat.initiative.checkAbility indica que la iniciativa es una prueba hecha con ese atributo, así que todo lo que hace tirar dos veces esa prueba hace tirar dos veces la iniciativa: un estado con own-checks-advantage (el Foresight de 5e) o un modificador checks con un mode, restringido a ese atributo o a ninguno (el Cat's Grace de Enhance Ability sobre Destreza). Una entrada de catálogo que está en una lista de la ficha con "initiativeMode": "advantage" (o "disadvantage") hace tirar dos veces la iniciativa de quien la tiene, tenga lo que tenga: el Feral Instinct de 5e. La ventaja y la desventaja se anulan, como en cualquier tirada; la entrada de iniciativa del registro lleva mode y la tirada descartada en dropped. Un combate que tira la iniciativa cada ronda la tira dos veces cada ronda. Solo con dados tirados: la iniciativa de una reserva no se tira dos veces.
Una reacción puede responder al impacto del PROPIO ataque de quien la tiene (Capability API 1.241): una reacción "hit" con "by": "self" se ofrece al atacante cuando su tirada ha impactado, después de que hayan respondido todos los alcanzados por el golpe, y se dirige a quien impactó (escribe "at": "target"). "weapon": true limita cualquier momento de impacto al golpe de un arma: un ataque, o la acción de un solo objetivo de una criatura, que no procedan de ningún catálogo. Una reacción al propio impacto no la detiene lo que detiene las reacciones, ya que elegirla forma parte del ataque; márcala como "free" salvo que gaste un presupuesto. El Stunning Strike de 5e es una: "reaction": { "on": "hit", "by": "self", "weapon": true, "blow": "melee", "at": "target" }, gratuita, con un coste de ki, una salvación de Constitución y stunned hasta el final del siguiente turno del monje. Con "addsToBlow": true, la cantidad de una entrada de ataque se une a ese golpe en lugar de infligirse por separado: se tira cuando el golpe impacta, la duplica su crítico, y sus cláusulas solo se aplican a un objetivo al que alcanzan. El Divine Smite de 5e es 2d8 radiantes, perCostStep 1d8, una cláusula de 1d8 radiantes con targetIs infernal o muerto viviente, y "perCostStepsMax": 3: la cantidad máxima de pasos de coste superior que cuentan, para cualquier entrada con perCostStep o targetsPerCostStep. Un ataque hecho dentro de otra ventana (un ataque de oportunidad) nunca se retiene por su impacto, así que no se le añade nada.
Lo que contiene una ficha puede cambiar sus filas de ataque, conceder ataques y esperar a la acción de ataque (Capability API 1.242). Una entrada de catálogo que está en una lista de la ficha con attackRows cambia las filas cuyos nombres enumera (sin distinguir mayúsculas de minúsculas), mientras se cumplan sus límites when (un valor de la ficha, como la armadura puesta con un máximo de 0): abilities usa el mejor entre el atributo propio de la fila y estos para el ataque y, cuando el daño de la fila suma el mismo atributo, para el daño; die (from un valor de la ficha, mediante una table de umbrales, hasta un número de caras) tira un dado de ese tamaño en lugar de los dados de la fila cuando su media es mejor; qualities se suman a lo que llevan los golpes para superar una resistencia. El Martial Arts de 5e es { "names": ["Unarmed Strike", "Shortsword", ...], "abilities": ["str", "dex"], "die": { "from": { "field": "level_monk" }, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]] }, "when": { "value": { "derived": "armor_worn" }, "atMost": 0 } }, y Ki-Empowered Strikes es { "names": ["Unarmed Strike"], "qualities": ["magical"] }. El grantsStrike de una entrada que se tiene permite a quien la tiene comprar un ataque con otro presupuesto una vez gastado el presupuesto propio de un ataque, exactamente como hace el grants.attacks de un estado: names lo limita a esos ataques; melee, al cuerpo a cuerpo, y afterAttack, a un turno en el que se hizo la acción de ataque (true, o { "names": [...] } para una acción de ataque hecha con uno de esos). El ataque desarmado adicional de Martial Arts es { "budget": "bonus", "names": ["Unarmed Strike"], "afterAttack": { "names": [...the monk weapons] } }. El grants de un estado acepta los mismos names y afterAttack. Una entrada con afterAttack solo se ofrece después de la acción de ataque: Flurry of Blows es una entrada utility del presupuesto de acción adicional, que gasta un ki, con afterAttack, gives 2 de un presupuesto declarado con count 0 y un grantsStrike de Unarmed Strike con ese presupuesto. La acción de ataque es cualquier ataque hecho desde una lista de ataques o un objeto que paga su propio presupuesto o un ataque que ya compró, nunca uno pagado por una concesión.
Un ataque de oportunidad se retiene donde impacta exactamente igual que un ataque en un turno (Capability API 1.243): se pregunta a todos los que tienen una respuesta a ese impacto, a su creador el último para lo que le añade (Divine Smite, Stunning Strike), y la propia ventana del desplazamiento, con su atacante ya respondido, se sigue preguntando una vez que el golpe ha impactado. Quien se desplaza y queda inmovilizado por el camino (un estado con speed-zero, como aturdido o agarrado) no avanza más allá de la casilla en la que fue golpeado. Una entrada que es una reacción o que se añade a otro golpe nunca se elige como el propio ataque de oportunidad.
Las reglas de ataque alcanzan a las armas empuñadas, y una lista de ataques puede dar una fila a todas las fichas (Capability API 1.244). combat.attacks[].always enumera hasta 4 filas escritas con las columnas de esa lista que el combate de cada ficha tiene además de las suyas; una fila de la ficha con el mismo nombre se usa en su lugar. El ataque desarmado de 5e es { "name": "Unarmed Strike", "ability": "str", "proficient": true, "bonus": 0, "damage": "1", "damage_type": "bludgeoning", "reach": 5 }. Los names de una regla attackRows ahora también coinciden con un arma empuñada por el nombre con el que se conoce su ataque, y sus items coinciden con armas empuñadas por etiquetas: todas las de tags y ninguna de notTags ({ "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] }, así que una dagger +1 cuenta); una regla nombra names, items o ambos. wielding: { "only": {...} }, con los mismos names, tags y notTags, mantiene una regla solo mientras todas las armas empuñadas sean de esas, o no se empuñe ninguna: "desarmado o empuñando solo armas de monje". Un grantsStrike acepta el mismo wielding y un when como el de una regla attackRows, así que el ataque adicional de Martial Arts no se ofrece con armadura.
Varios usos a la vez, una salvación que deja a 0, impactos de ataques con nombre y daño cuando termina un estado (Capability API 1.245). El usesSpent de una entrada gasta esa cantidad de usos de su fila (o de la de usesOf) en un solo uso, y solo se ofrece mientras queden suficientes: los 3 ki de Quivering Palm. Los names de una reacción "hit" solo responden a un impacto de esos ataques, comparados por nombre sin distinguir mayúsculas de minúsculas: Quivering Palm es { "on": "hit", "by": "self", "names": ["Unarmed Strike"], "at": "target" }, que aplica un estado quivering de larga duración. dropsOnFailedSave en una entrada con salvación deja a 0 de salud al objetivo que la falla en lugar de infligir su cantidad (una criatura queda fuera; un personaje, moribundo si el conjunto tiene una regla para moribundos); un objetivo que la supera recibe la cantidad según indique el onSuccess de la salvación. Terminar las vibraciones es una acción con targetHolds: { "fromSelf": ["quivering"] }, 10d10 necróticos, una salvación de Constitución con onSuccess: "none" y dropsOnFailedSave. El onEnd.harm de un estado (dice, flat, type, unless) inflige daño a quien lo tiene cuando termina, de parte de quien lo aplicó, salvo que quien lo tiene sea lo que nombra unless: Hurl Through Hell es una reacción al impacto con dismisses: { "while": "hurled" } y hurled con una duración de { "rounds": 1, "of": "source" }, y el onEnd del estado hurled es { "harm": { "dice": "10d10", "type": "psychic", "unless": { "types": ["fiend"] } } }.
afterAttack también reconoce por etiquetas el arma con la que se hizo la acción de ataque (Capability API 1.246): { "names": [...], "items": { "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] } } es después de un ataque con uno de esos nombres o con un arma empuñada que tenga todas las de tags y ninguna de notTags, se llame como se llame, así que una dagger +1 cuenta. Nombra names, items o ambos, tanto en una entrada como en un grantsStrike o en la concesión de un estado.
Golpes temerarios y brutales (Capability API 1.247). Una entrada con beforeAttack solo se ofrece en el propio turno de quien la tiene, antes de que haya atacado en él: Reckless Attack es un buff gratuito sobre el bárbaro con beforeAttack, que aplica reckless durante { "rounds": 1 } y exposed durante { "rounds": 1, "at": "turn-start" }. Un cambio a los ataques acepta attacks (weapon, spell o any) y blow (melee o ranged) igual que un cambio al daño, con ability: reckless es { "to": "attacks", "mode": "advantage", "ability": "str", "attacks": "weapon", "blow": "melee" }, y exposed tiene el efecto attacks-against-advantage. El criticalDice de un cambio al daño añade esa cantidad de los dados de daño propios del golpe solo en un impacto crítico, sin duplicarlos: Brutal Critical es un nivel sobre un valor derivado del bárbaro con { "to": "damage", "criticalDice": 1, "attacks": "weapon", "blow": "melee" }, un nivel por cada dado.
Respuestas a los impactos de una ráfaga (Capability API 1.248). El budget de un momento hit lo limita a los impactos de un ataque pagado con ese presupuesto: Open Hand Technique responde a { "on": "hit", "by": "self", "budget": "flurry" }, el presupuesto que da (gives) Flurry of Blows y que gasta su grantsStrike. El oneOf de una reacción nombra un grupo de respuestas al propio impacto de quien la tiene del que solo se elige una por impacto: Open Hand Technique son tres entradas gratuitas que comparten "oneOf": "open-hand", una con una save de Destreza que aplica prone, otra con una save de Fuerza y un push de 15, y otra que aplica un estado con el efecto cannot-react durante { "rounds": 1, "at": "turn-start" }. Elegir una gasta las otras dos para ese impacto; el siguiente impacto vuelve a ofrecer las tres. oneOf va en un momento hit con by self y sin also.
Rescates después de la tirada (Capability API 1.249). Un cambio a attacks, saves o checks con "rescue": true se reserva fuera de la tirada: solo cuando la propia tirada de quien lo tiene se queda corta, y su máximo (la parte fija y cada dado en su valor más alto) podría compensar la diferencia, se tira y se suma, y se gasta el estado del que procede. Si no podría cambiar la tirada, se conserva. Bardic Inspiration es un estado aplicado a un aliado con { "to": "saves", "dice": "1d6", "rescue": true } y lo mismo para attacks y checks (un estado por tamaño de dado, elegido por el nivel del bardo como otras franjas); Guidance es checks con 1d4, y Resistance, saves con 1d4. Un fallo natural nunca se rescata, y un combate con reserva de dados no reserva nada. El rescue de una entrada la saca del menú: se gasta, con sus usos y su coste, cuando ha fallado la propia tirada de ese tipo de quien la tiene. { "roll": "saves", "by": "reroll" } vuelve a tirar la salvación y vale la nueva tirada (Indomitable con sus propios usos; Diamond Soul con usesOf Ki); { "roll": "attacks", "by": "success" } convierte un fallo en un impacto y { "roll": "checks", "by": "success" }, una prueba fallida en un éxito (Stroke of Luck). Primero se prueban los cambios reservados.
Cutting Words y evasión (Capability API 1.250). El lowersRoll de una entrada se usa cuando impacta el ataque de otro, en una reacción hit sin by (con for y within para responder por los aliados): sus dice, o un die cuyo tamaño depende de un valor como el de Martial Arts ({ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }), se restan de la tirada, que entonces se vuelve a comparar con la defensa; un impacto natural sigue impactando. Cutting Words es un debuff gratuito con { "on": "hit", "for": "ally", "within": 60 } y usesOf el contador de inspiración del bardo. El evasion de un estado de combate o de un nivel nombra salvaciones: contra algo que inflige la mitad con un éxito, una salvación superada no recibe nada y una fallida, la mitad. Evasion es un nivel sobre el nivel del pícaro o del monje con "evasion": ["dex_save"].
Lay on Hands (Capability API 1.251). El usesChosen de una entrada permite a quien la usa elegir cuántos de sus usos gasta un solo uso, desde uno hasta lo que quede, y cura esa cantidad de veces su cantidad. La opción lleva amount: { max } y la elección envía amount; si se omite, gasta lo que cura por completo al primer objetivo de media. Es para un heal sin usesSpent. Lay on Hands es un heal de "amount": { "flat": 1 } con usesOf un contador de cinco por nivel de paladín, usesChosen y "targetTypes": { "not": { "types": ["undead", "construct"] } }.
Font of Magic (Capability API 1.252). El restore de una entrada devuelve a una reserva de quien alcanza, en un heal o un buff: una reserva viva por ID, o la reserva de una fila de lista por su nombre ("Sorcery Points"). Con un cost en una familia de reservas, perCostStep lo aumenta por cada paso por encima del más barato, de modo que un espacio de conjuro de un hechicero se convierte en Sorcery Points iguales a su nivel: un buff sobre sí mismo que cuesta slots_1 con "restore": { "pool": "Sorcery Points", "amount": { "flat": 1 } } y "perCostStep": { "flat": 1 }. overMax le permite superar el máximo de la reserva; lo que lo supera se guarda aparte y desaparece cuando un descanso devuelve la reserva a su máximo. Un espacio creado a partir de puntos es una entrada por nivel, usesOf los puntos, con usesSpent su precio y "restore": { "pool": "slots_2", "amount": { "flat": 1 }, "overMax": true }. Una entrada que restauraría a su propio usuario una reserva que no tiene no aparece en su menú.
Metamagia (Capability API 1.253). El alters de una entrada cambia cómo se usa una entrada de sus catalogs: nunca está en un menú por sí misma, sino que se ofrece con cada una a la que se ajusta, se elige al usar esa y se paga con sus propios usos (usesOf los Sorcery Points con usesSpent, o usesSpentByLevel para el nivel al que se paga el conjuro, al menos uno). Es un utility sin reacción. Solo una por uso, salvo que se una (joins) a otra. Lo que cambia, y cada una solo se ajusta a un conjuro en el que tenga algo que cambiar: spares (un valor de la ficha: esa cantidad de su usuario y sus aliados que alcanza superan su salvación sin más: Careful), range ({ "times": 2, "touch": 30 }: Distant), rerolls (esa cantidad de sus dados de daño por debajo de la media se vuelven a tirar, empezando por el más bajo: Empowered, con joins), lasts (lo que aplica durante un minuto o más dura esa cantidad de veces más, nunca más de un día: Extended), heightens (su primer objetivo tira su primera salvación con desventaja: Heightened), budget ({ "from": "action", "to": "bonus" }: Quickened), drops (los componentes que entonces no necesita, y nadie puede responder a que se lance: Subtle) y twins (un objetivo más para un conjuro de un solo objetivo que no sea solo de su usuario y que no gane nada con un espacio superior: Twinned). Un conjuro que en este momento solo puede lanzarse con una de ellas (Quickened una vez gastada la acción, Subtle bajo Silence) se ofrece con alterNeeded, y la elección tiene que llevarla. La elección envía alters, los IDs del alters de la opción; el registro indica altered.
La metamagia tal como se elige (Capability API 1.254). rerolls vuelve a tirar los más bajos de todos los dados de daño de un conjuro, nunca más de esa cantidad en total: los suyos, los de cada cláusula de plus y, en un impacto crítico, los extra con lo que quede. Un conjuro de ataque los tira por cada objetivo al que impacta. Cuando una alteración spares alcanza a más miembros del bando de su usuario de los que perdona, su usuario elige a quiénes: la oferta alters de la opción lleva spares (cuántos), y la elección envía spares, los IDs del bando de su usuario que se perdonan (ninguno no perdona a nadie). Si se omite, perdona a los primeros que alcanza. La elección se mantiene durante una ventana que responde al lanzamiento. Se rechaza como bad-alter un spares sin ninguna alteración que perdone a alguien, con más IDs de los que perdona, con un ID repetido o con uno de otro bando.
El objetivo de Heightened y Acid Arrow (Capability API 1.255). Cuando una alteración heightens alcanza a más de uno, su usuario elige quién tira su primera salvación con desventaja: la oferta alters de la opción lleva heightens: true, y la elección envía heightens, el ID de un combatiente (uno al que se apunta, cuando se apunta a alguno, y nunca su usuario). Si se omite, es el primero al que alcanza. Una entrada con halfOnMiss: true (debe tener attackRoll y un amount) sigue infligiendo la mitad de su daño al fallar, también el de sus cláusulas, y nada más de lo que hace al impactar. El harmsPerCostStep de una entrada de applies ({ "dice": "1d4" }) suma esa cantidad a lo que inflige el estado con harms por cada paso de coste superior con el que se aplicó: el ácido posterior de Acid Arrow, 1d4 más por cada nivel de espacio por encima del 2.º.
Los rescates propios de quien los tiene, entradas que nunca recaen en su usuario y estados de uno en uno (Capability API 1.256). El rescue de una entrada también puede ser by: "twenty" (solo con roll: "checks"): el d20 de una prueba fallida cuenta como un 20, y solo se gasta cuando eso la hace superar, como hace Stroke of Luck con una prueba de atributo. by: "die" añade un dado propio de quien lo tiene cuando nada de lo que se le ha dado podría compensar la diferencia y ese dado sí podría: dice ("1d10", Dark One's Own Luck) o un die cuyo tamaño depende de un valor de la ficha, { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] } (Peerless Skill). Primero se prueba un estado que se le haya dado. notSelf: true en una entrada dirigida a una criatura ally o any impide que recaiga en su propio usuario: Bardic Inspiration. El oneAtATime de un estado de combate nombra un grupo ("bardic"): mientras una criatura tenga un estado de ese grupo, no se le aplica ningún otro del grupo, incluido el mismo; el evento del estado indica already.
Respuestas a más tipos de tirada (Capability API 1.257). lowersRoll también puede enumerar "also": ["checks", "damage"]: además de a una tirada de ataque que impactó, sus dados se restan de la prueba de atributo de otro (un enfrentamiento como un agarre, la prueba previa de un objeto, la prueba de Counterspell) o de su tirada de daño cuando se hace. Eso lo gasta por sí mismo, con el presupuesto, los usos y el coste de la entrada, el primero del otro bando cuya entrada alcance a quien tira, y solo cuando su máximo podría cambiar la tirada: una prueba que tendría éxito y podría entonces fallar, o un daño que derribaría a alguien del bando de quien lo tiene y podría entonces dejarlo en pie. Cutting Words es { "dice": "1d6", "also": ["checks", "damage"] } con su dado según el nivel, needs: ["hearing"] y targetTypes: { "notImmuneTo": ["charmed"] }. Un rescate puede nombrar saves (solo un rescate de saves): se gasta solo en esas salvaciones. Con budget también consume uno de ese presupuesto, y no se gasta sin él: un ring of evasion es { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } con sus cargas como usos. El uso de un objeto también puede llevar halfOnMiss, con attackRoll y un amount: un pergamino de Acid Arrow.
Enfermedades (Capability API 1.258). Los kinds de un estado de combate (["disease"]) indican qué tipo de estado es. Un tipo nunca es el propio ID de un estado. El ends de una cura puede nombrar un tipo en lugar de estados: cuenta cada estado de ese tipo, y su count sigue quitando solo esa cantidad, así que la "una enfermedad" de Lesser Restoration es { "conditions": ["disease", "blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }. Una inmunidad (los conditionImmunities de una criatura o de un objeto, o los de un estado o un nivel) también puede nombrar un tipo: Divine Health es un estado con "conditionImmunities": ["disease"]. Un saveEnds puede contar: successes (de 2 a 10) es cuántos éxitos lo terminan, y failures ({ "count": 3, "becomes": "blinding_sickness" }) aplica becomes en su lugar, sin reloj y sin más salvaciones, cuando han fallado esa cantidad de salvaciones. El evento del estado indica worsened. Eso es Contagion: un estado until-save contra el que se hace una salvación al final de cada turno, con tres en cada sentido. Un estado sin reloj no se retira cuando termina el combate, así que una enfermedad que ya ha arraigado dura más que él hasta que algo la cure.
Rescates en objetos puestos (Capability API 1.259). El use de un objeto puede llevar un rescue igual que las mecánicas de una entrada, incluidos saves y budget. Nunca está en el menú, y solo se gasta mientras el objeto está puesto (cuando tiene ranuras) y tiene las charges que gasta su uso. Gastarlo consume una de esas cargas. Un ring of evasion es un objeto con "charges": { "max": 3 } y "use": { "kind": "buff", "targets": "self", "free": true, "charges": 1, "rescue": { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } }. Sus cargas vuelven según indique el recharge del objeto.
Enfermedades entre combates (Capability API 1.260). Un estado de combate puede llevar onRest: { "rests": [restId], "lowersMax": { "dice": "3d6", "flat": 0 }, "lasting": true }: cada vez que quien lo tiene hace uno de esos descansos mientras lo tiene, el máximo de salud baja esa cantidad, tirada donde se hace el descanso, después de que el descanso haya devuelto lo que devuelve. Sin lasting, el siguiente descanso lo devuelve; con él, solo algo que quite el sello. Un onRest.save: { "save": saveId, "difficulty": 15, "cures": true } se tira primero, como las pruebas del conjunto y con el propio modificador de la ficha: solo un fallo reduce el máximo, y con cures un éxito termina el estado (la enfermedad del otyugh). Solo la salud llevada en puntos tiene un máximo que reducir. El Mummy Rot de 5e es un estado sin reloj con "onRest": { "rests": ["long"], "lowersMax": { "dice": "3d6" }, "lasting": true }. Una salvación que cuenta hasta un final o hasta aquello en lo que se convierte (1.258) ya no se detiene cuando termina el combate: al terminar cualquier combate, incluidos aquellos de los que se huye, se tiran las salvaciones de turno que le quedan a quien lo tiene, así que para entonces Contagion o se ha superado o ha arraigado. Una salvación que solo se hace al recibir daño espera al daño.
Fases de una enfermedad (Capability API 1.261). Un estado de combate puede llevar onDamaged: { "applies": [...] }, que se aplica a quien lo tiene cada vez que recibe daño, con un reloj como los de onEnd (el aturdimiento de Slimy Doom hasta el final del siguiente turno de quien lo tiene); expires: { "becomes": conditionId }, en el que se convierte, sin reloj, cuando se agota su propio reloj, incluido el final de un combate, pero no cuando termina de cualquier otra forma (la enfermedad del Tentacle de un aboleth tras su minuto); y curedOnlyBy: { "catalogs": [catalogId], "minLevel": 6 }, de modo que solo lo termina una cura de esos catálogos pagada a ese nivel o superior. onRest.restoredWhenCured: true (con lasting) devuelve lo que los descansos de ese estado quitaron del máximo cuando se retira, sea como sea, incluida su propia salvación superada. El efecto cannot-heal-nonmagical impide toda curación salvo la mágica: en un combate, una acción cuyas cualidades indican "magical"; fuera de él, una operación de restauración con "magical": true (una poción con la etiqueta magical lo es), y nunca un descanso; una restauración rechazada indica cannot-heal. La acción de un perfil puede llevar ends como una entrada de catálogo, incluidos los tipos: el Healing Touch de un unicornio es "heal": { "dice": "2d8", "flat": 2 }, "ends": { "conditions": ["disease", "poisoned"] }, "targets": "ally". Una cura en la que el lanzador elige entre sus estados, una maldición entre varias, es cureOneOf (1.204).
Cualidades en la acción de una criatura (Capability API 1.262). La acción de un perfil puede llevar qualities, etiquetas de objeto que declara el conjunto, igual que las de una entrada de catálogo: ["magical"] hace que su curación sea mágica, lo que cannot-heal-nonmagical deja pasar, y que una salvación contra ella sea una salvación contra la magia. El uso de un objeto en un combate lleva del mismo modo las etiquetas propias del objeto, así que una poción con la etiqueta magical cura como magia ahí igual que en la ficha.
Auras (Capability API 1.263). Un estado de combate puede llevar auras, hasta cuatro: cada una extiende sus conditions a quien esté a distance o menos de quien la tiene, en el side allies, enemies o all, y también a quien la tiene con self: true (no con enemies). when lee uno de los valores de la ficha de quien la tiene con atLeast o atMost, de modo que un aura puede activarse a partir de un nivel. Quien está caído, derrotado o tiene el efecto cannot-act no extiende nada. Lo que extiende un aura se aplica a medida que avanza el combate, se retira cuando los dos se separan (el registro indica aura y parted), nunca se escribe en una ficha y desaparece cuando termina el combate; un estado que extiende un aura no puede llevar un aura propia. Sin tablero, el aura alcanza a todos los de su bando. Para que quien la tiene empiece cada combate con el estado, da a las mecánicas de una entrada de catálogo, o a un perfil, keepsOn: los estados que mantiene durante todo el combate, que tampoco se escriben nunca en una ficha. El Aura of Protection de 5e es un aura-of-protection mantenido cuya aura extiende un estado que suma el Carisma del paladín a las salvaciones; Holy Nimbus es un aura sobre los enemigos cuyo estado inflige daño al empezar su turno.
Comportamiento forzado (Capability API 1.264). Un estado de combate puede llevar behavior, que decide lo que hace con su turno quien lo tiene. only enumera todo lo que puede contener el turno además de terminarlo: move (caminar y levantarse), escape (liberarse de una sujeción) y las acciones estándar que declara el conjunto; una lista vacía solo deja terminar el turno (el alto de Command). onlyWhenStuck nombra acciones estándar permitidas solo mientras no haya adonde caminar (el Dodge de Turn Undead). moves: "away" solo camina alejándose de quien aplicó el estado, nunca un paso más cerca, y termina más lejos; moves: "toward" solo camina acercándose (la aproximación de Command, Sympathy). table se tira al empezar cada turno de quien lo tiene, {dice, rows: [{atMost, does}]}, y decide el turno la primera fila para la que la tirada no supera su valor: wander camina toda su velocidad en una dirección que elige un d8 y termina el turno, nothing lo termina, strike solo permite un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a su alcance que eligen los dados (amiga o enemiga; nada si no hay nadie) y normal, como una tirada por encima de todas las filas, deja el turno como está (Confusion, Mindfire). El registro muestra la tirada como un evento compelled, y todo lo demás se rechaza como compelled. Una salvación que termina un estado también puede ser at: "action": quien lo tiene gasta su acción para tirarla (Irresistible Dance).
Más de las auras (Capability API 1.265). Las conditions de un aura ahora son opcionales, siempre que extienda estados, inflija daño o pida una salvación. needs enumera los sentidos que debe tener quien la recibe, y ni quien la tiene ni quien la recibe pueden estar en una zona cuyas inside.conditions quiten esos sentidos: Countercharm con needs: ["hearing"] se detiene ante Silence. harms {dice, flat, type} lo inflige quien la tiene a todos los que alcanza el aura al empezar cada uno de sus propios turnos (la Fire Aura de un balor). save {save, difficulty, applies, seen?, immuneOnSuccess?} lo hacen todos los que alcanza el aura al empezar su propio turno: un fallo aplica applies de parte de quien la tiene con esa dificultad, seen solo la pide mientras los dos puedan verse (la mirada de un basilisco), e immuneOnSuccess mantiene el aura de quien la tiene lejos de ellos durante el resto del combate tras un éxito (la Fear Aura de un pit fiend). El against.casts de un modificador de salvación lo limita a las salvaciones contra lo que se lanza desde esos catálogos, incluido el uso de un objeto que lanza desde uno, y después a todo lo demás que nombre: la ventaja de Holy Nimbus contra los conjuros lanzados por infernales o muertos vivientes es against: { casts: ["spells"], from: { types: ["fiend", "undead"] } }.
Más comportamiento forzado (Capability API 1.266). Un behavior puede llevar drops {slots?, tags?, at, pickUp?}: quien lo tiene suelta cada objeto puesto que ocupe una de las slots o lleve una de las tags, y cada acción de perfil cuyas qualities lleven una de las tags, ya sea al aplicarse el estado (at: "applied", el "suelta lo que esté sujetando" de Fear) o al empezar cada uno de sus turnos (at: "turn-start", el "suelta" de Command). Lo que cayó queda en la casilla donde estaba: ninguna de sus acciones es ya suya (se rechazan como dropped), no da nada de lo que daba mientras lo llevaba puesto, y desaparece su parte de la defensa de quien lo tiene (los 2 de un escudo). Lo recoge estando en esa casilla o junto a ella, con la única recogida gratuita del turno, o con el presupuesto pickUp cuando el estado nombra uno; el registro muestra letFall y pickedUp. onlyWhenStuck: "any" hace que un turno que empieza sin ningún sitio adonde el estado deje caminar a quien lo tiene sea totalmente suyo (el "a menos que no haya adonde moverse" de Fear). keepsOut es una distancia respecto a quien aplicó el estado: dentro de ella, quien lo tiene solo se aleja, y solo se detiene fuera de ella mientras cualquier punto de fuera esté a su alcance (el "no puede moverse voluntariamente a un espacio a 30 pies o menos de ti" de Turn Undead). Una salvación que termina un estado puede ser unseen: true, que solo se tira mientras quien lo tiene no pueda ver a quien se lo aplicó (la salvación de Fear fuera de la línea de visión). El applies de una entrada puede llevar destroysUpTo [{tier, when?}]: una criatura que falla la salvación y cuyo nivel de amenaza es igual o inferior al tier más alto cuyo when se cumple en la ficha del usuario queda destruida sin más (Destroy Undead, de VD 1/2 con clérigo de nivel 5 hasta VD 4 con nivel 17); un personaje, o una criatura sin nivel, nunca lo queda.
Apuntar con cualquier sentido, objetivos cercanos entre sí, áreas que crecen, más usos y cosas sujetas (Capability API 1.267). Una entrada o acción de criatura que needs sentidos puede añadir needsAny: true: cumple los requisitos un objetivo que conserve cualquiera de ellos, y solo se rechaza uno al que le falten todos (el "cada muerto viviente que pueda verte u oírte" de Turn Undead). targetsWithin es una distancia dentro de la cual debe estar cada pareja de objetivos elegidos; en caso contrario se rechaza como targets-apart (las criaturas de espacio superior de Command, "a 30 pies o menos entre sí"). Un area puede llevar sizePerCostStep, la distancia que crece su tamaño por cada paso que se sube su coste (la esfera de Confusion, que crece 5 pies por nivel de espacio); un muro nunca crece. Un objeto con use puede enumerar moreUses [{label, use}]: cada uno es otra entrada del menú, con el nombre del objeto y su label, que consume las mismas cargas y se suelta con el objeto (una varita de varios conjuros). Una criatura puede enumerar held [{label, tags, defense?}], cosas que sujeta y que no son una acción propia (un escudo impreso en el perfil): un estado cuyo drops nombra una de sus tags hace que se suelten junto con sus acciones etiquetadas, su defense desaparece de la suya hasta que las recoge, y cada una se recoge como un objeto soltado.
Miradas, y auras según a quién alcanzan (Capability API 1.268). Un aura puede llevar targetTypes, que se lee como el de una entrada: solo alcanza a quien sea eso (la Horrific Appearance de una sea hag, solo humanoides). sourcesOf nombra estados: solo alcanza a quien haya aplicado uno de ellos a quien la tiene (la Barbed Hide de un barbed devil, que daña a quien lo agarra). El save de un aura puede llevar failedBy {atLeast, applies}: un fallo por al menos esa cantidad aplica esos estados en su lugar (la mirada de una medusa, que petrifica sin más con un fallo por 5 o más). Una salvación seen puede llevar avert: true: quien alcanza puede, en su turno y sin coste, apartar la mirada de quien la tiene; hasta que vuelva a mirar (también por libre elección suya) se salta esa salvación y no puede ver a quien la tiene, así que sus ataques contra él se hacen sin verlo; el registro muestra averted, y el director mantiene apartada la mirada de sus criaturas mientras quede alguien más contra quien luchar. Una salvación que termina un estado puede llevar seenLean ("advantage" o "disadvantage"): se tira así mientras quien lo tiene pueda ver a quien aplicó el estado (la salvación repetida de la sea hag, con desventaja mientras ella esté a la vista).
Bastones que se lanzan con los números de quien los sostiene (Capability API 1.269). El use de un objeto puede leer su dificultad de salvación de la ficha de quien lo sostiene con sheetDifficulty, un valor como el que lee toHit.sheetBonus ({ "derived": "spell_save_dc" }), en lugar de saveDifficulty; su bonificación de ataque ya se lee de la ficha del mismo modo, con toHit.sheetBonus ({ "derived": "spell_attack" }) y sin atributos. Un uso con charges puede llevar chargeStep {max, amount?, targets?}: quien lo usa puede gastar hasta max cargas más, cada una un paso de coste superior, que añaden amount y targets como un espacio superior añade perCostStep y targetsPerCostStep, y hacen crecer un área con sizePerCostStep (el conjuro de un Staff of Power a un nivel superior, el 1d6 de fuerza por carga de un Staff of Striking). El menú los ofrece como pagos llamados charges:<how many more>, solo tantos como cargas le queden al objeto. La misma versión menor sube a 320 los estados que puede declarar un conjunto, y el save de un aura puede llevar immuneWhenEnds: true: cuando termina lo que aplicó un fallo, termine como termine (una salvación, su reloj, una cura), el aura de quien la tiene se mantiene lejos de ellos durante el resto del combate, igual que immuneOnSuccess la mantiene lejos tras una salvación superada (el "la supera o el efecto termina para ella" de una sea hag).
Un tipo nombrado al lanzar (Capability API 1.270). Las mechanics de una entrada de catálogo con applies pueden llevar kindChoice: true: su usuario nombra uno de los combat.creatureTypes (un tipo o una etiqueta) al usarla, ofrecidos como modos kind-<id>, y lo que aplica recuerda ese tipo. Un aura de lo que aplicó con chosenKind: true solo alcanza a criaturas de ese tipo, y una con orSeen: true también alcanza a quien pueda ver a quien la tiene, esté lo lejos que esté, así que el Antipathy de 5e aplica a su objetivo un estado cuya aura, side: "all", asusta al tipo elegido a 60 pies o menos o a la vista, y sus asustados se alejan (moves: "away") mientras que los hechizados de Sympathy se acercan. El saveEnds de un estado puede llevar beyond, en la distancia del conjunto: su salvación solo se tira mientras quien lo tiene esté más lejos que eso de quien se lo aplicó, y con unseen, también fuera de su vista (el "no a 60 pies o menos del objetivo ni capaz de verlo" de Antipathy).
Más de lo que hacen los bastones y los anillos (Capability API 1.271). El use de un objeto puede llevar label, que se muestra junto al nombre del objeto igual que la etiqueta de una entrada de moreUses ("Staff of Fire: Burning Hands"); un uso adicional se nombra con su propia label. Un uso puede llevar amountAdd, un valor que se lee de la ficha de quien lo sostiene y se suma a su cantidad, igual que el de una entrada de catálogo (el Cure Wounds de un Staff of Healing, { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }), dentro y fuera de un combate. Un chargeStep puede llevar push, en la distancia del conjunto: cada carga más empuja a su objetivo esa distancia más lejos, además del push propio del uso (los 5 pies por carga de un Ring of the Ram). El charges.breaksOn de un objeto puede llevar regains {atLeast, amount}: cuando se gasta su última carga y su dado muestra atLeast o más, el objeto recupera en su lugar amount cargas (el 1d12 + 1 con un 20 de un Staff of the Magi), dentro y fuera de un combate y cuando el inventario gasta una carga; atMost puede omitirse entonces para un objeto que nunca se rompe.
Un objeto que se convierte en otro (Capability API 1.272). El charges.breaksOn de un objeto puede llevar becomes, otro objeto del conjunto como <catalog>/<entry>, junto a atMost: con las caras que lo romperían, el objeto se convierte en ese otro (el bastón no mágico de un Staff of Striking, o un Staff of Power que conserva solo su +2 como un objeto escrito solo con eso). En un combate, sus usos desaparecen y a partir de entonces golpea como el objeto nuevo, y el combate vuelve a escribir la pila como ese objeto, con su nombre y sin cargas; fuera de un combate y cuando el inventario gasta una carga, la pila cambia del mismo modo. El objeto nombrado debe ser otro objeto del conjunto, esté en el archivo de catálogo que esté.
Cargas gastadas al impactar (Capability API 1.273). El attack.spends de un arma enumera hasta cuatro formas en que quien la sostiene puede gastar las cargas del objeto cuando un golpe con ella ha impactado: cada una tiene una label, las charges que cuesta, un amount de dados y una parte fija que se suma al golpe con su propio type de daño (el del arma cuando no nombra ninguno) y, de forma opcional, blow (solo un golpe melee o ranged), chargeStep (max cargas más, cada una que vuelve a sumar su amount: el 1d6 de fuerza por carga de un Staff of Striking, hasta tres) y onHit (hasta dos estados que recibe aquel al que impacta, cada uno con rounds, una save que lo evita o saveEnds: la salvación de Constitución de un Staff of Withering). En un combate, cada una se ofrece a quien la sostiene en su propio impacto con esa arma, y en ningún otro, después de que haya respondido aquel al que impactó; sus dados se tiran con el golpe y los duplica su crítico, y el dado de última carga del objeto se tira como en un uso. El objeto tiene cargas.
Números fijados a partir de quien aplicó un estado (Capability API 1.274). Un estado que aplica una entrada con applies puede llevar un value, una referencia de valor que se lee de la ficha de quien lo aplica en el momento en que se aplica (el { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" } de Heroism), y el temporary de un estado de combate da a quien lo tiene puntos temporales al empezar o terminar (at) cada uno de sus turnos: dice y flat, más ese valor con value: true, y con lostWhenEnds lo que quede de ellos desaparece cuando termina el estado, salvo que quien lo tiene tenga más de los que dio por otra fuente. El save.appliedDifficulty de un aura tira su salvación contra la dificultad de salvación de lo que aplicó el estado del aura a quien la tiene, fijada en el momento en que se aplicó (la CD de salvación de conjuros del lanzador de Antipathy/Sympathy); su difficulty se mantiene para un aura que no aplicó nada. Una salvación que termina un estado at: "damaged" puede indicar bySource: solo se tira ante el daño de quien aplicó el estado (la salvación de Sympathy cuando el objetivo daña a quien lo tiene). El behavior.keepsIn de un estado impide a quien lo tiene, una vez que está a esa distancia o menos de quien lo aplicó, alejarse nunca más (el "no puede alejarse voluntariamente" de Sympathy). Y el use de un objeto puede llevar kindChoice igual que las mecánicas de una entrada (1.270), así que un pergamino de Antipathy/Sympathy nombra su tipo al usarse.
Estados en suspenso en vez de terminados (Capability API 1.275). Junto a whileSourceInSight, el orSourceWithin de un estado de combate (una distancia en las unidades propias del conjunto) lo mantiene activo mientras quien lo tiene esté así de cerca de quien lo aplicó, lo vea o no: fuera de la vista y fuera de esa distancia queda en suspenso, sigue aplicado a quien lo tiene con su reloj en marcha, y vuelve a estar activo en cuanto se cumple cualquiera de las dos cosas (el miedo de Antipathy, a 60 pies o menos o a la vista). Los suppresses de un estado de combate enumeran otros estados que deja en suspenso mientras está activo: lo que hacen se detiene, siguen aplicados y vuelven a estar activos cuando termina (el hechizamiento y el miedo de Calm Emotions, y los de Mindless Rage).
Teletransportes (Capability API 1.276). El mechanics.teleport de una entrada de catálogo, el use.teleport de un objeto o el teleport de la acción de una criatura mueven al instante a su usuario a un lugar libre a distance o menos (en las unidades propias del conjunto): sin pasos intermedios, así que nadie puede atacarlo al irse, y una zona en la que aterriza lo alcanza como si hubiera entrado caminando. Solo sobre un tablero, así que necesita combat.distance; fuera de un tablero no se ofrece una acción que solo teletransporta. Con seen, solo a un lugar que su usuario pueda ver en ese momento (un muro, una niebla o una ceguera que quita los ojos dejan fuera de la lista las casillas que hay detrás): el Misty Step de 5e, { "distance": 30, "seen": true }. carries (de 1 a 8) lleva consigo esa cantidad de criaturas voluntarias del bando de su usuario, no más grandes que él, que estén a carriesWithin o menos (tocándolo si se omite), y cada una aterriza tan cerca de su usuario como haya sitio: Dimension Door, { "distance": 500, "carries": 1, "carriesWithin": 5 }. Una acción de criatura con teletransporte recae sobre la propia criatura (el Teleport de un blink dog). La opción enumera las casillas a las que puede ir como teleport.cells, y quién puede acompañarlo como teleport.carries; una elección nombra la casilla como at y su compañía como carries. Un teletransporte nunca es un área ni una reacción.
Seis estados a la vez, y una vista que de verdad ve (Capability API 1.277). applies admite hasta 6 entradas en las mecánicas de una entrada de catálogo, en el uso de un objeto y en la acción de una criatura (antes eran 4): Rage y Frenzy añaden cada uno el estado de Mindless Rage junto a sus cuatro. Y whileSourceInSight (con orSourceWithin al lado) ahora lee la propia vista de quien lo tiene, igual que el orSeen de un aura: sigue haciendo falta una línea despejada en el tablero y, además, quien lo tiene debe ver su origen con sus ojos o sus sentidos, así que la ceguera que quita los ojos, una niebla que oculta, la oscuridad más allá de lo que alcanza a ver o un origen que no ve (invisible) lo rompen igual que un muro.
Calm Emotions (Capability API 1.278). Una salvación puede indicar alliesMayFail: true (en la save de una entrada de catálogo, del uso de un objeto o de la acción de una criatura): un objetivo del propio bando de su usuario la deja actuar y falla sin tirar, y el registro lo indica, mientras que cualquier otro tira como siempre. Los effects de un estado pueden llevar cannot-target-source-side: quien lo tiene no apunta nada a quien se lo aplicó ni a nadie de su bando, salvo que ese bando sea el suyo (entonces no excluye a nadie). endsWhen admite dos finales más junto a damaged y harmed-by-source-side, hasta los cuatro: attacked, una tirada de ataque que cualquiera hace contra quien lo tiene, impacte o falle (una acción que impacta sin tirar no cuenta), y ally-harmed-in-sight, daño a cualquier otro del bando de quien lo tiene que este vea (una línea despejada en el tablero y sus propios ojos o sentidos). Y endsWhenHarmedFrom enumera catálogos: el daño a quien lo tiene por cualquier cosa lanzada desde uno de ellos, por quien sea, incluidos el conjuro de un pergamino y una zona en pie, lo termina; el daño es daño, o ser objetivo de una acción dañina, como en harmed-by-source-side, y volver a lanzar el mismo estado lo renueva en vez de terminarlo. Cada uno de estos espera a que termine el paso que lo causó. Y un estado que deja en suspenso (suppresses) un estado activo de quien lo tiene ya no termina por una inmunidad que da ese mismo estado: queda suspendido, no curado, así que un miedo que ya estaba aplicado cuando empieza una furia inmune al miedo vuelve cuando termina la furia (el Mindless Rage de 5e), mientras que los miedos nuevos siguen sin poder aplicarse.
Teletransportes fuera del combate, pasajeros a la vista y humo (Capability API 1.279). Un teleport (en una entrada de catálogo, el uso de un objeto o la acción de una criatura) admite tres claves más. leaves: true: puede sacar a su usuario del combate por completo, la milla de un unicornio, en vez de llevarlo a una casilla; la elección no nombra entonces ningún at (el menú muestra un botón "Leave the fight"), y su usuario y quien vaya con él se marchan vivos (se muestran como "Left the fight", conservan su salud y nada los trae de vuelta). Fuera de un tablero, marcharse es el único destino posible, y puede acompañarlo cualquiera que esté en pie en el bando de su usuario, ya que nada mide quién está cerca. Un grupo que está fuera del combate y del que alguien se ha ido de esta forma ha huido (el resultado fled, que termina el combate como huir); un enemigo que se ha ido así no está vencido ni sigue en pie, sino que ha escapado, y el resumen lo indica. Las propias criaturas del director se marchan con un cuarto de su salud o menos, llevándose a quien puedan. carriesSeen: true (con carries): solo pueden acompañarlo los que su usuario pueda ver, las "criaturas voluntarias que pueda ver" de un unicornio. Y smoke ({}, o { "pierced": [senses] }): se forma una nube sobre las casillas que dejó su usuario y las casillas en las que aterriza, que oculta igual que el obscures de una zona, desde que aterriza hasta el final del siguiente turno de su usuario: el humo de la Cape of the Mountebank.
Un teletransporte que ataca (Capability API 1.280). El teletransporte de una criatura puede nombrar como strike una de sus propias acciones (su id): el "Antes o después de teletransportarse, el perro puede hacer un ataque de mordisco" de un blink dog. Teletransportarse permite entonces que esa acción le siga una vez este turno sin coste (el menú indica "Free, part of the same action"), y el menú también la ofrece en el orden inverso, como "Bite, then Teleport" con el presupuesto del teletransporte, tras lo cual el teletransporte le sigue una vez sin coste. Ninguno da paso a un tercero. El ataque hecho primero gasta los usos y la recarga del teletransporte junto con los suyos, y solo se ofrece mientras queden ambos. El ataque es otra acción simple de la misma criatura: no el propio teletransporte, una secuencia, otro teletransporte, una reacción ni algo comprado con puntos. Solo el teletransporte de una criatura nombra una; se rechaza el de una entrada de catálogo o el del uso de un objeto. En un combate que no mide distancias, un teletransporte no va a ninguna parte, así que no se empareja nada. El director también lo usa: una criatura demasiado lejos para llegar caminando hasta su presa se teletransporta junto a ella y la muerde en el mismo turno.
Golpes que drenan (Capability API 1.281). Las mechanics de una entrada de catálogo o la acción de una criatura pueden llevar drain: su usuario recupera salud igual al daño que el golpe infligió a cada objetivo, después de las resistencias, redondeada hacia abajo y nunca por encima de su máximo, y no se resta nada del máximo del objetivo (para eso, consulta reducesMax). share (mayor que 0, hasta 1; todo si se omite) es la parte que se recupera, y damageType solo cuenta el daño de ese tipo: el Psychic Drain de un aboleth es drain: {}, y Vampiric Touch, drain: { "share": 0.5, "damageType": "necrotic" }. Lo que impide curarse también impide esto. Un drenaje necesita daño que devolver, así que se rechaza uno en una entrada sin amount, en una curación o en una acción de criatura sin damage.
Explosiones centradas en su usuario (Capability API 1.282). Un area (de una entrada de catálogo o de la acción de una criatura) puede indicar around: true: una explosión de size centrada en su usuario y que nunca se apunta. Al usarla queda alcanzado todo el que esté a size o menos del usuario, amigos y enemigos por igual salvo que friendlyFire sea falso (una que cura, solo el propio bando de su usuario), y nunca el propio usuario. Un muro entre ellos deja fuera a una criatura, salvo que el área también indique throughWalls: true: el Channel Negative Energy de un mummy lord, "incluidas las que estén tras barreras y doblando esquinas". En un combate sin tablero alcanza a todos. No se dirige a nadie, así que funciona tanto como acción signature comprada entre turnos como en un turno. Solo una explosión única se centra en su usuario (sin copies), throughWalls solo va con around, y la explosión de una entrada alrededor de su usuario se produce al instante, así que no deja ninguna zone. Channel Negative Energy es una acción de criatura con signature: { "cost": 2 }, area: { "shape": "burst", "size": 60, "around": true, "throughWalls": true } y applies un estado con el efecto cannot-heal durante { "rounds": 1, "of": "source" }, hasta el final del siguiente turno del mummy lord. El director la valora según a quién alcanza, igual que valora una forma apuntada. La explosión de una criatura centrada en ella que deja una zone (Ink Cloud de un kraken) se extiende por cada casilla a size o menos de la criatura, también detrás de muros cuando indica throughWalls, tanto si se usa en el turno de la criatura como si se compra entre turnos, y alcanza desde entonces a quienes nombren allí los activadores de su zona.
Movimientos legendarios (Capability API 1.283). Una acción de criatura con un coste signature puede indicar move y nada más de lo que hace: su creador camina entre turnos, eligiendo una casilla del tablero como en un desplazamiento en su propio turno, con un margen prestado solo para ese movimiento, así que el movimiento de su propio turno queda intacto. move: { "share": 0.5 } es una parte de su velocidad (una tarasca "se mueve hasta la mitad de su velocidad"), move: { "distance": 60 }, una distancia en la unidad propia del conjunto, y move: {}, toda su velocidad; no share y distance a la vez. Recibe ataques al salir del alcance de alguien como cualquier desplazamiento, y la ventana en la que se compró se sigue preguntando cuando impacta el ataque. noOpportunity: true no provoca a nadie (un vampiro "se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad"). untouchable: true es un movimiento al que nada puede dañar ni retener (el Whirlwind of Sand de un mummy lord, { "distance": 60, "untouchable": true }): lo que retenga a su creador lo suelta primero, nadie lo ataca, y ninguna zona ni terreno que cruce le hace nada. Una criatura retenida, o sin velocidad, no tiene adonde ir con ningún otro movimiento. Fuera de un tablero no se ofrece nada. El director compra uno igual que compra un teletransporte: para apartarse de un enemigo que tiene al lado cuando está malherido, o para acercarse a uno cuando no tiene ninguno a su alcance.
Lanzamientos legendarios (Capability API 1.284). Una acción de criatura con un coste signature puede indicar casting y nada más de lo que hace: entre turnos ofrece cada conjuro que su creador podría lanzar en su propio turno con el budget de la acción, de su spellcasting o de los conjuros de su ficha, con nombres como "Cast a Spell: Fireball". Cada uno se apunta, se paga y se resuelve exactamente igual que en el turno de la criatura (objetivos, una casilla para un área, un espacio o un uso gastado como siempre), y se gastan los puntos en lugar del presupuesto, así que su propio turno conserva todos los presupuestos que tenía. casting: { "cantripsOnly": true } solo ofrece trucos (conjuros que no se pagan con ninguna reserva): el Cantrip de un lich, signature: { "cost": 1 }. El Cast a Spell de una esfinge es casting: {} con signature: { "cost": 3 }. Todo lo que abre el conjuro (un Counterspell, una reacción a recibir daño de él) se responde como en un turno, y la ventana en la que se compró se sigue preguntando cuando todo eso se ha cerrado. El director compra uno cuando el conjuro vale los puntos, igual que valora cualquier otra acción signature.
Moverse después de la acción, y con una sola velocidad (Capability API 1.285). Una acción signature que hace algo (daño, un área, una salvación, un estado) también puede llevar un move: primero se aplica lo que hace y después su creador puede moverse a una casilla que ofreció el menú, elegida junto con la acción; no eleg