Objetos de conjuntos de reglas

Usa esta página para describir lo que lleva un grupo: categorías, armas, armaduras, munición, botín, dinero, equipo inicial y mercados. Es para quienes escriben conjuntos de reglas. Antes de empezar, lee Escribir conjuntos de reglas de Game Mode.

Secciones de esta página:

Las armaduras, las armas, las pociones, el equipo, la munición y el dinero son objetos. Un bloque opcional items declara las palabras con las que se escribe cada objeto de tu conjunto, y un catálogo con holds: "items" enumera los propios objetos. Ambos necesitan Capability API 1.49; rarityCaps y propose del bloque, que rigen los objetos que inventa el Game Master, necesitan 1.51; un valor que lee los objetos de un personaje (itemStat) necesita 1.52; lo que hace un objeto en las pruebas mientras se lleva puesto o encima, con los límites de bonus del bloque, necesita 1.53; lo que un objeto exige a quien lo lleva puesto y los atributos que cambia necesitan 1.54; el attack de un arma necesita 1.55; lo que hace un objeto en un combate necesita 1.56; lo que dispara un arma y lo que tiene cargado necesitan 1.57; los modos de un arma, el ataque con la mano secundaria, el mínimo y los estados al impactar necesitan 1.58; lo que hace usar un objeto en un combate, con las cargas que contiene, necesita 1.59; un uso que restaura una reserva necesita 1.60; las cargas recuperadas al descansar o un objeto que se rompe al vaciarse necesitan 1.61; un uso que pide antes una prueba (gate) necesita 1.62; las tablas de botín y el botín de una criatura necesitan 1.63; una línea de botín que suelta monedas o una capa que retira monedas necesita 1.64; un mercado, el lugar sold de un objeto y un service necesitan 1.65; un día de mercado (unos fondos diarios, buyBack, el stock de un vendedor, una cantidad limited o un sold que no nombra ningún lugar) necesita 1.69; un efecto adicional que se activa con las armas que se empuñan (weapons) necesita 1.70; el equipo inicial (startingGear) necesita 1.78; un objeto arriesgado, una falsificación o un vendedor deshonesto necesitan 1.79, y el unsold de un mercado (o el items de una capa) necesita 1.813.

El bloque de objetos

El bloque va en items, en el nivel superior del archivo. Este es el de Ember Roads, algo abreviado:

"items": {
  "categories": [
    { "id": "weapon", "label": "Weapon" },
    { "id": "armor", "label": "Armor" },
    { "id": "ammunition", "label": "Ammunition" }
  ],
  "rarities": [
    { "id": "common", "label": "Common" },
    { "id": "storied", "label": "Storied" }
  ],
  "tags": [
    { "id": "thrown", "label": "Thrown" },
    { "id": "ranged", "label": "Ranged" },
    { "id": "two_handed", "label": "Two-handed" },
    { "id": "arrow", "label": "Arrow" }
  ],
  "stats": [
    { "id": "bulk", "label": "Bulk", "type": "number", "min": 0, "max": 10, "default": 0 },
    { "id": "guard", "label": "Guard", "type": "number", "min": 0, "max": 4, "default": 0 },
    { "id": "damage", "label": "Damage", "type": "dice", "example": "1d6" },
    { "id": "swing", "label": "Rolls with", "type": "enum", "values": ["brawn", "wits", "heart"], "default": "brawn" },
    { "id": "reach", "label": "Reach", "type": "enum", "values": ["close", "near", "far"], "default": "close" }
  ],
  "slots": [
    { "id": "body", "label": "Body", "count": 1 },
    { "id": "hands", "label": "Hands", "count": 2 }
  ],
  "carry": { "stat": "bulk", "encumberedAbove": { "derived": "load" }, "limit": { "const": 12 } },
  "rarityCaps": [
    { "rarity": "common", "stats": { "guard": 1 }, "bonus": 1 },
    { "rarity": "storied", "stats": { "guard": 3 }, "bonus": 2 }
  ],
  "currencies": [
    {
      "id": "coin",
      "label": "Coin",
      "perWeight": 100,
      "units": [
        { "id": "bit", "label": "bits", "value": 1 },
        { "id": "mark", "label": "marks", "value": 10 },
        { "id": "sovereign", "label": "sovereigns", "value": 100 }
      ]
    },
    {
      "id": "salt",
      "label": "Salt",
      "perWeight": 10,
      "units": [
        { "id": "pinch", "label": "pinches", "value": 1 },
        { "id": "cake", "label": "cakes", "value": 20 }
      ]
    }
  ]
}

Un objeto

Un catálogo de objetos no declara feeds:

{ "id": "outfitter", "label": "Outfitter", "holds": "items", "entries": [] }

Cada entrada lleva un item en vez de rows o una creature:

{
  "id": "hunting-bow",
  "label": "Hunting bow",
  "summary": "Yew, waxed string, and a grip worn smooth by someone else's hand.",
  "item": {
    "category": "weapon",
    "rarity": "common",
    "tags": ["ranged", "two_handed"],
    "stats": { "bulk": 2, "damage": "1d8", "swing": "wits", "reach": "far" },
    "slots": { "hands": 2 },
    "cost": { "amount": 3, "unit": "sovereign" }
  }
}

Un objeto no lleva mechanics: lo que hace se escribe en su bloque item.

Dónde se leen los objetos

Todo lo anterior se comprueba al importar el conjunto, y tus catálogos de objetos se distribuyen con él. En una partida, los lee el inventario de Game Mode:

En una batalla Classic o Tactical, cada uno de tus objetos con un use hace ahí lo que indica, y uno sin él no se ofrece (consulta Objetos en batallas Classic y Tactical, más abajo). Diga lo que diga native, la ficha puede leer tus objetos (abajo), un arma empuñada es un ataque en un combate del conjunto y dispara lo que saca de la bolsa, lo que hace un objeto mientras se lleva puesto o encima cuenta en él (consulta Armadura y efectos puestos en un combate, más abajo), un objeto con un use se usa según sus propias reglas, en un combate y fuera de él (consulta Usar objetos en un combate y Usar objetos fuera de un combate, más abajo), y tus currencies son el dinero del grupo (consulta Dinero, más abajo).

Objetos en la ficha

Una referencia de valor puede leer los objetos que tiene un personaje con itemStat (Capability API 1.52). Ember Roads suma la guardia de la armadura que lleva puesta un viajero a su Guard, que es lo que debe superar un golpe:

{
  "id": "guard",
  "label": "Guard",
  "op": "sum",
  "of": [{ "const": 6 }, { "abilityMod": "wits" }, { "itemStat": { "stat": "guard", "from": "worn", "pick": "sum" } }]
}

Los objetos cambian durante el juego, así que itemStat sigue la misma regla que una lectura viva: el max de una reserva o de un contador, la bonificación de competencia, binding.max, los números de carry y la columna escalada o el escalado de un catálogo no pueden leerlo, ni siquiera mediante un valor derivado. En cualquier otro lugar donde se lea un número, sí puede: un valor derivado, el adjust de una prueba, el cap de una habilidad, la defensa, la absorción o la iniciativa de un combate.

Los objetos de un personaje son los de su propia bolsa. La tarjeta del jugador (la que lleva el nombre del personaje con el que juega el chat o, si no, la primera) lee la bolsa del jugador, y cada una de las demás tarjetas, la suya. Solo cuentan los objetos de tu conjunto, porque un objeto simple no tiene estadísticas que leer. La ficha en pantalla, una prueba, el bloque de ficha del Game Master y un combate al empezar leen lo que tiene cada personaje en ese momento. Fuera de una partida, en el editor de fichas o en la revisión de una importación, nadie tiene nada e itemStat lee su default.

Pruebas fuera de un combate

Una prueba o salvación que el Game Master pide fuera de un combate lee más que la ficha: los estados activos del propio personaje, los niveles que ha alcanzado, lo que hacen sus objetos mientras los lleva puestos o encima, y lo que cuesta el requisito de un objeto puesto mientras no lo cumple. Es el mismo vocabulario que usan los estados de un combate (Capability API 1.53 para las claves de objeto y la restricción).

Un objeto indica lo que hace con worn, que se aplica mientras lo lleva puesto (y vinculado, si se vincula), y carried, que se aplica mientras solo lo lleva encima. El abrigo de cuero de Ember Roads cruje cuando te mueves a hurtadillas, y una piedra de camino hace que la gente de las caravanas confíe en ti:

"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sneak"], "flat": -1 }] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }] }

Cada uno toma las partes de un estado que lee una prueba:

Los guanteletes de piel de buey de Ember Roads prestan a un agarre débil el de un boyero:

"worn": { "abilities": { "brawn": { "set": 2 } } }

Lo que hace un objeto en un combate (defensa, ataques, velocidad, los demás efectos del combate y el daño y los estados que evita) está en Armadura y efectos puestos en un combate; una prueba fuera de un combate solo lee las partes anteriores. Un objeto se aplica una vez, por muchas pilas de él que tenga alguien.

Un objeto también puede exigir algo a quien lo lleva puesto, con requires: un valor de su ficha (value, cualquier referencia de valor, leída como todo lo que está en juego), lo mínimo que puede ser (atLeast) y lo que se aplica mientras no lo alcanza (otherwise, con el mismo vocabulario, salvo que no puede cambiar un atributo, porque lo que exige puede leer uno). Hasta cuatro. La pala de sepulturero de Gravewatch es un trabajo pesado para un guardián débil:

"requires": [
  {
    "value": { "abilityScore": "sinew" },
    "atLeast": 3,
    "otherwise": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["dig"], "flat": -1 }] }
  }
]

Un requisito lee el atributo tal como lo dejan los objetos de quien lo lleva puesto, así que unos guanteletes que fijan Sinew en 3 cumplen el de la pala.

En una prueba:

Gravewatch muestra lo mismo en una reserva: la Dawn bell vinculada añade un dado a Ward, y Rattled quita uno de Soothe y de Barter.

Defensas por tipo de daño de estados, niveles, objetos y filas de la ficha

combat.conditions[] y combat.levels[] pueden conceder resist, vulnerable, immune (de 1 a 30 entradas cada uno) y conditionImmunities (de 1 a 40 IDs de estado). Se aplican mientras dura el estado o mientras se alcanza el umbral del nivel. Una inmunidad a un estado recién obtenida termina ese estado si ya está activo e impide volver a aplicarlo. La inmunidad tiene prioridad sobre la resistencia; la resistencia y la vulnerabilidad se anulan. Varias resistencias nunca reducen el daño a la mitad dos veces.

resist e immune usan la forma de las criaturas: una palabra de daño o { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] }. Cualquier etiqueta nombrada en el golpe se salta esa entrada. vulnerable sigue siendo solo palabras de daño. La misma forma de excepción funciona en los efectos worn y carried de los objetos. Declara las etiquetas de excepción en items.tags y ponlas en las cualidades del arma o del conjuro. Por ejemplo, Stoneskin es una asignación de estado:

{
  "condition": "stoneskin",
  "resist": [
    { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] },
    { "type": "piercing", "except": ["magical"] },
    { "type": "slashing", "except": ["magical"] }
  ]
}

La armor of invulnerability usa ese mismo array resist dentro de su efecto worn. Protection from Energy puede conceder resist: ["fire"]; un rasgo como Brave puede conceder conditionImmunities: ["frightened"]. Un nivel puede conceder resist: ["poison"] en su umbral. Las palabras de daño estáticas desconocidas se señalan cuando combat.damageTypes declara el vocabulario, igual que en las criaturas; sin esa declaración, las palabras de daño son texto libre.

Para los rasgos de ascendencia o de catálogo, combat.sheetHides contiene hasta ocho fuentes (se permite un array vacío). Cada una nombra una lista de la ficha, una columna de texto o enum de esa lista y uno de los cuatro tipos. Para un enano cuya fila de rasgos contiene "poison" en una columna resistance:

"sheetHides": [{ "list": "traits", "column": "resistance", "kind": "resist" }]

Cada fila aporta palabras separadas por comas, recortadas y comparadas sin distinguir mayúsculas de minúsculas; las palabras vacías se omiten. Añadir una fila con "fire" añade resistencia al fuego; eliminarla quita esa fuente. Las palabras de resistencia e inmunidad pueden incluir except, como en "bludgeoning except magical silvered". Las vulnerabilidades y las inmunidades a estados son palabras simples. Las palabras de daño declaradas desconocidas en el texto de la ficha se ignoran, igual que los IDs de estado desconocidos; una columna enum para inmunidades a estados solo debe declarar IDs de estado al importar. Los resúmenes de la ficha, de la batalla y del Game Master incluyen estas defensas y sus excepciones.

Armas en un combate

Un objeto puede ser un arma (Capability API 1.55). Su attack tiene la forma de las filas de ataque de un bloque de combate, con valores en lugar de columnas, y un combate del conjunto lo ofrece como ataque mientras el objeto se lleva puesto: empuñado con las manos que ocupa y vinculado si se vincula. Uno guardado o que solo se lleva encima no ofrece nada, y las filas de ataque y las acciones propias de una criatura funcionan exactamente como antes. El hacha de mano de Ember Roads:

"attack": {
  "budget": "act",
  "toHit": { "abilities": { "stat": "swing" } },
  "damage": { "dice": { "stat": "damage" }, "abilities": { "stat": "swing" }, "type": "cut" },
  "reach": 2,
  "range": { "normal": 10, "long": 20 }
}

Cualquiera de esos números o palabras puede leer en su lugar una estadística del propio objeto: { "stat": "damage" } es el damage del objeto, y una estadística a la que el objeto no da nada es como si el valor no estuviera escrito. abilities y skill leen una estadística enum cuyas palabras son IDs de atributo o de habilidad, y type, una estadística de texto o enum. Así, un objeto que el Game Master inventa like= un arma también es un arma y combate con sus propias estadísticas, limitadas por rarityCaps como cualquier estadística (un valor que escribes se copia tal cual). Uno inventado sin ranura ni vinculación nunca se lleva puesto, así que se crea sin el ataque. Un modelo pequeño suele describir un arma y omitir like=, así que uno inventado en una categoría de tus armas sin nada de lo que partir combate como el arma de esa categoría a la que más se parece por nombre (una palabra compartida en cualquier sentido, así que una ballesta se parece a un arco) o, si no, como la primera de ellas, tomando cualquier estadística que lea ese ataque y que la propuesta omitió, y la respuesta lo indica ("It fights as Hand axe does."). El formulario de propuesta del Game Master también le indica que un arma creada como otra combate como ella.

Las propiedades de un arma son lo que llevan sus golpes. Una entrada resist o immune de una criatura puede indicar qué la atraviesa: { "type": "tearing", "except": ["silver"] } se recibe completo de un arma con la propiedad silver y se resiste de cualquier otra cosa. El grave wight de Gravewatch está escrito así, y su silver coffin nail lo atraviesa. El daño que no procede de un objeto arma nombra lo que lleva con qualities (Capability API 1.101), con las mismas etiquetas de objeto: en las mechanics de una entrada de catálogo (un conjuro) y en el damage de la acción de una criatura (la maza de un deva). La "resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos" de 5e es { "type": "slashing", "except": ["magical"] } junto a lo mismo para los otros dos, con magical en las etiquetas de sus armas mágicas y "qualities": ["magical"] en sus conjuros y en los ataques de criatura que el SRD considera mágicos.

Los detalles del arma y la línea del Game Master indican lo que hace: attack (Action): Brawn to hit, 1d6 + Brawn cut, reach 2 paces, range 10 to 20 paces, con 1d8 with a hand free para la boar spear de Ember Roads y at 6 junto a la pala de Gravewatch.

Munición y recarga

Un arma puede disparar algo y puede tener una cantidad cargada propia (Capability API 1.57). El arco de caza de Ember Roads dispara flechas, y la pistola de guardia de Gravewatch lleva una bala, cargada con la munición y la pólvora del guardián:

"ammo": { "tag": "arrow", "recover": 0.5 }
"ammo": { "tag": "shot" },
"clip": { "max": 1, "reload": "act" }

Lo que un combate dispara, carga y recoge se escribe en el inventario a medida que se da cada paso, igual que la salud del grupo, y el diario indica lo que se usó. Se rechaza un paso cuya pila ya no existe o contiene menos de lo que contaba el combate, igual que un objeto gastado que el combate no encuentra. El registro del combate indica cada disparo, recarga y recogida ("Hunting bow: 2 left to shoot.", "Ada loads 1 into Watch pistol: 1 of 1 loaded."), y los detalles del objeto y la línea del Game Master indican lo que dispara y contiene el arma: ammunition Arrow (1 an attack, 50% picked up after a won fight) y holds 1, reload (Act).

Modos, una segunda arma, un mínimo y estados al impactar

Un arma puede tener otras formas de hacer su ataque, una compañera en la mano secundaria, un daño mínimo que inflige y estados que aplica a lo que golpea (Capability API 1.58). El arco de caza de Ember Roads puede disparar una andanada, y el silver coffin nail de Gravewatch puede empuñarse en cada mano y marca aquello en lo que se clava hondo:

"modes": [{ "id": "volley", "label": "Volley", "ammo": 2, "toHit": -2, "targets": 2 }]
"offHand": true,
"onHit": [{ "condition": "marked", "atLeast": 2, "rounds": 2 }]
  "offHand": { "budget": "quick", "ability": "full" }

Una vez que su portador ha atacado este turno con un arma marcada offHand, cada una de las demás armas de ese tipo que lleva puestas ofrece un segundo ataque con ese presupuesto, llamado "Silver coffin nail, off hand" en el menú. ability es full (predeterminado) o penalty-only, que suma el atributo de daño solo cuando resta algo, como hace el combate con dos armas de 5e. Un ataque con la mano secundaria es un único golpe, compre los ataques que compre el ataque principal, y nunca un golpe contra alguien que se aleja. Un arma marcada offHand necesita el offHand del bloque de combate. fullWhen (Capability API 1.97) es un valor de la ficha del combatiente: si es mayor que 0, la mano secundaria de ese combatiente conserva el atributo completo diga lo que diga ability, como hace el estilo Two-Weapon Fighting de 5e.

Los detalles del arma y la línea del Game Master lo indican todo: modes Volley (2 shots, -2 to hit, up to 2 targets), off hand (Quick), at least 1 on a hit before resistance, +3d6 slashing against Dragon y Marked for 2 rounds when a hit deals 2 or more.

Armadura y efectos puestos en un combate

Lo que hace un objeto mientras se lleva puesto o encima también puede cambiar un combate (Capability API 1.56) para su portador, junto a sus estados y niveles. Cada uno toma las partes de un estado que lee un combate:

El widow's ring maldito de Gravewatch cuesta un dado en cada ataque, su Dawn bell vinculada impide que a su portador se le aplique Rattled, y una piedra de camino de Ember Roads llevada encima protege del calor:

"worn": { "modifiers": [{ "to": "attacks", "flat": -1 }] }
"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["ward"], "flat": 1 }], "conditionImmunities": ["rattled"] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }], "resist": ["burn"] }

Un combate lee cada objeto una vez, con el nombre de la pila ("Widow's ring" junto a una tirada en el registro, y en una defensa), igual que una prueba; el otherwise de un requisito no cumplido también cuenta en un combate, así que una armadura demasiado pesada para quien la lleva puede costar velocidad. Los detalles de un objeto y la línea del Game Master lo indican todo ("While worn: -1 on attacks", "worn: +1 on checks (Ward), immune to Rattled"). Una armadura que suma a una defensa o a una absorción es una estadística de objeto leída con itemStat (consulta Objetos en la ficha), igual que el Guard de Ember Roads lee el abrigo que se lleva puesto.

Dureza. Si la iniciativa es un número que mueven los ataques, combat.pool.hardness es la dureza de un combatiente, leída de su ficha al empezar el combate (la de su armadura, mediante itemStat), y una criatura da su propia hardness. Un golpe que gasta cuyos dados están por debajo de ella impacta y no hace nada: el número de quien lo hace sigue volviendo a la base, el registro lo indica ("Ada's Grave spade lands on the warden with 5 dice, below a hardness of 6, and does nothing.") y el menú no le prevé ningún daño. Solo puede tenerla un conjunto con un estilo que gasta, y una criatura escrita como ficha la toma de la ficha.

Usar objetos en un combate

Un objeto puede usarse en un combate (Capability API 1.59): una cataplasma sobre un corte, un tónico que se traga, una campana que se toca. Su use indica lo que hace usarlo con las palabras que usa el mechanics de una entrada de catálogo (consulta Qué lee un combate de mechanics): kind (heal, attack, buff o debuff), amount, damageType, plus, attackRoll, save, applies, temporary, range, area, targets, targetCount, friendlyFire y, desde Capability API 1.174, concentration y zone, con el budget que gasta, o free. La cataplasma de Ember Roads y el tónico de calor y la campana del alba de Gravewatch:

"use": { "kind": "heal", "budget": "act", "range": 0, "targets": "ally", "amount": { "dice": "1d4", "flat": 1 }, "consumes": true }
"use": { "kind": "heal", "budget": "quick", "targets": "self", "amount": { "flat": 1 }, "consumes": true }
"stack": 1,
"use": {
  "kind": "debuff",
  "budget": "act",
  "targets": "enemy",
  "save": { "save": "steel", "onSuccess": "negates" },
  "saveDifficulty": 7,
  "applies": [{ "condition": "rattled", "duration": { "rounds": 2 } }],
  "charges": 1
},
"charges": { "max": 3 }
  "charges": { "max": 3, "recharge": { "rests": ["vigil"], "amount": "max" }, "breaksOn": { "die": 20, "atMost": 1 } }
  "gate": { "check": { "skill": "ward" }, "difficulty": 2, "unless": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3 } }

Lo que un combate consume y las cargas que deja se escriben en el inventario a medida que se da cada paso, igual que los disparos de un arma, y el diario indica lo que se usó. El registro del combate indica cada uso ("Poultice: 1 of 2 left.", "Dawn bell: 2 of 3 left."). Un miembro del grupo que interpreta el motor solo usa una curación en alguien herido, y nadie usa un objeto para golpear a alguien que se aleja. Los detalles del objeto y la línea del Game Master indican lo que hace usarlo: "Use (Action): heals 1d4 + 1, range 0 paces, used up" y use (Act): Steel 7 save negates it, Rattled, 1 of 3 charges, y los detalles muestran las cargas que quedan. Un objeto que el Game Master inventa like= uno de los tuyos se usa como ese, cargas incluidas.

Objetos en batallas Classic y Tactical

Un conjunto que no resuelve sus propios combates los deja a las batallas Classic y Tactical propias de Game Mode, donde se pregunta a un modelo qué hacen los objetos del inventario cuando empieza un combate. Tus objetos no se adivinan: cada uno con un use hace lo que este indica, con los números propios del motor, y la suposición del Game Master solo se pide para los objetos que no son tuyos (y para ninguno con native: false).

El motor calcula por sí mismo el efecto de cada objeto, así que lo que envía la pantalla nunca decide lo que hace uno de tus objetos.

Botín

Un combate ganado suelta botín en toda partida de Game Mode, una vez, en las bolsas del grupo. Sin conjunto, procede de las tablas propias de Game Mode (más y más raro en una partida más difícil), y lo mismo ocurre en un conjunto que no declara tablas de botín y deja native activado. Un conjunto que declara tablas de botín suelta en su lugar sus propios objetos, y uno con native: false y sin tablas no suelta nada.

lootTables en el bloque items (Capability API 1.63) las enumera, como hacen los ajuares funerarios de Gravewatch:

"lootTables": [
  {
    "id": "grave_goods",
    "label": "Grave goods",
    "rolls": "1d2",
    "entries": [
      { "item": "kit/shot-and-powder", "weight": 4, "count": "1d4" },
      { "item": "kit/warming-tonic", "weight": 3 },
      { "item": "kit/litany-page", "weight": 2 },
      { "filter": { "category": "arm" }, "weight": 1 },
      { "coins": "shilling", "weight": 2, "count": "1d6" }
    ]
  }
]

Dinero

Tus currencies son el dinero del grupo. Una moneda es un objeto en las bolsas, una pila de cada moneda como cualquier otra, con el nombre de su label:

Equipo inicial

items.startingGear (Capability API 1.78) enumera el equipo que un personaje puede meter en su bolsa al empezar: el kit de una clase, el de un trasfondo, el de una vocación. Nunca se da por sí solo. El inventario muestra una fila Starting gear (Equipo inicial), y el jugador elige un equipo, una opción para cada una de sus elecciones y un objeto de cada lista, y después lo mete en su bolsa o en la de un miembro del grupo. Primero aparece el equipo que encaja (fits) con la ficha del personaje y después el equipo sin fits (para cualquier personaje, como el de un trasfondo); se ofrece todo el equipo, porque el concepto de un personaje lo acuerdan el jugador y el Game Master.

"startingGear": [
  {
    "id": "fighter", "label": "Fighter", "group": "class",
    "fits": { "value": { "field": "level_fighter" }, "atLeast": 1 },
    "lines": [{ "item": "equipment/shield", "equip": true }],
    "choices": [
      {
        "label": "Armor",
        "options": [
          { "label": "Chain mail", "lines": [{ "item": "equipment/chain-mail", "equip": true }] },
          { "label": "Leather armor and a longbow", "lines": [
            { "item": "equipment/leather-armor", "equip": true },
            { "item": "equipment/longbow" }, { "item": "equipment/arrow", "count": 20 }
          ] }
        ]
      },
      { "label": "A martial weapon", "options": [
        { "label": "Pick one", "lines": [{ "oneOf": ["equipment/longsword", "equipment/battleaxe"] }] },
        { "label": "A greataxe", "lines": [{ "item": "equipment/greataxe" }] }
      ] }
    ]
  },
  { "id": "acolyte", "label": "Acolyte", "group": "background", "lines": [{ "coins": "gp", "count": 15 }, { "name": "Vestments" }] }
]

Mercados

Un market en el bloque items (Capability API 1.65) indica qué vende un lugar y a qué precio, en vez de que todas las tiendas vendan de todo a su precio de lista. El de Gravewatch, algo abreviado:

"market": {
  "prices": [
    { "id": "cheap", "label": "cheap", "times": 0.75 },
    { "id": "fair", "label": "fair", "times": 1, "default": true },
    { "id": "dear", "label": "dear", "times": 1.5 }
  ],
  "places": [
    { "id": "hamlet", "label": "hamlet" },
    { "id": "village", "label": "village" },
    { "id": "town", "label": "market town" },
    { "id": "city", "label": "city" }
  ],
  "sold": [
    { "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town" },
    { "filter": { "category": "arm" }, "place": "village" }
  ],
  "sellers": [
    { "id": "chandler", "label": "chandler", "sells": [{ "category": "coat" }, { "category": "tonic" }] },
    { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "place": "village" },
    {
      "id": "chapel",
      "label": "chapel of the Vigil",
      "sells": [{ "category": "page" }],
      "place": "town",
      "only": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3, "label": "wardens of Nerve 3 or more" }
    }
  ]
}

Dónde está el grupo. El Game Master indica en qué lugar está una escena y su tamaño con [place: name="Millbrook" size="market town"], el tamaño por su ID o etiqueta, y omite el tamaño para un lugar sin mercado (un camino, las tierras salvajes). El motor responde a cada etiqueta en su sitio, rechazando un tamaño que no tienes, y el último lugar al que respondió en sus propias respuestas que ve el jugador, desde el inicio de conversación más reciente, es el lugar vigente hasta que se indique otro. Una etiqueta de lugar que escribe un jugador nunca cuenta. Una respuesta regenerada solo lee lo que vino antes de la indicación que sustituye.

Comprar. El Game Master compra con [inventory: action="buy" item="Hand axe" count="1" level="dear" seller="smith" who="Ada"], con level (el predeterminado sin él) y seller (cualquier vendedor de aquí que venda el objeto, sin él) opcionales. El motor le pone precio en el lugar vigente cuando termina la respuesta, saca el precio del monedero del comprador (el del jugador sin who=) igual que un pago, con cambio, y mete el objeto en su bolsa, o solo paga un servicio. Ocurren ambas cosas o ninguna. La respuesta indica lo que costó (price="12 shillings") y lo que se pagó y se devolvió, y una notificación lo muestra. Una compra se rechaza, sin cambiar nada, si no se ha indicado lugar (no-place), si un nivel, objeto o vendedor no existe (unknown-level, unknown-item), si no hay precio (not-for-sale), si el lugar es demasiado pequeño para el objeto (not-here), si no hay aquí ningún vendedor que lo venda (no-seller), si el comprador no cumple el only de un vendedor (not-to-you), si el monedero no puede cubrirlo (cannot-afford) o si una bolsa no puede llevarlo.

Lo que ve el Game Master. Mientras una escena está en un lugar con mercado, un bloque MARKET nombra el lugar y su tamaño, los niveles de precio y cada vendedor que hay allí con una docena de lo que vende al nivel predeterminado, de lo más barato a lo más caro; cualquier cosa que venda puede comprarse por su nombre. Sus instrucciones enseñan [place:] y buy, y solo las tiene un conjunto con mercado.

Un día de mercado

Un día de mercado (Capability API 1.69) hace que las existencias de un lugar cambien y se agoten, y permite al grupo vender. El de Gravewatch, algo abreviado:

"places": [
  { "id": "hamlet", "label": "hamlet", "purse": { "amount": 10, "unit": "shilling" } },
  { "id": "town", "label": "market town", "purse": { "amount": 100, "unit": "shilling" } }
],
"buyBack": 0.5,
"sold": [{ "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town", "limited": "1d2" }],
"sellers": [
  { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "stock": { "table": "smiths_odd_lot" } }
]

Vendedores honrados y deshonestos

Capability API 1.79 permite que un objeto sea arriesgado o una falsificación, y que un vendedor sea deshonesto.

"items": { "market": { "sellers": [
  { "id": "fence", "label": "Fence", "sells": [{ "tag": "magical" }], "place": "town", "honest": false, "stock": { "table": "fences_odd_lot" } }
] } }
{ "id": "bag-of-devouring", "label": "Bag of Devouring", "item": { "category": "wondrous", "passesFor": "magic_items/bag-of-holding", "cost": { "amount": 5, "unit": "gp" } } }
{ "id": "wand-of-wonder", "label": "Wand of Wonder", "item": { "category": "wand", "risky": "every wave is a gamble; some effects turn on the one who waves it" } }

Detectar falsificaciones

Capability API 1.802 permite que un personaje reconozca una falsificación como tal, mediante una prueba que haga o al advertirla antes de que nadie pague. El Engine no conoce ninguna de las pruebas por su nombre: las escribe el conjunto de reglas.

{
  "id": "potion-of-poison",
  "label": "Potion of Poison",
  "item": {
    "category": "potion",
    "passesFor": "magic_items/potion-of-healing",
    "tells": [
      {
        "check": { "value": { "derived": "poisoners_kit_check" } },
        "dc": 13,
        "carries": { "anyOf": ["gear/poisoners-kit"] },
        "says": "a faint bitterness under the sweetness"
      },
      { "check": { "skill": "arcana" }, "dc": 18, "says": "its magic does not feel like healing magic" }
    ],
    "foolsReveal": ["identify"]
  }
}
"items": {
  "namesItAt": 5,
  "revealsFakes": [{ "id": "identify", "label": "Identify" }, { "id": "detect-poison", "label": "Detect Poison and Disease", "items": ["magic_items/potion-of-poison"] }],
  "market": { "sellers": [
    { "id": "fence", "label": "Fence", "honest": false, "sells": [{ "tag": "magical" }],
      "manner": { "check": { "skill": "insight" }, "dc": 13, "advantageIf": [{ "value": { "derived": "knows_trade" }, "atLeast": 1 }], "says": "their eyes slide away when you ask about it" } }
  ] }
}

Usar objetos fuera de un combate

El mismo use funciona fuera de un combate (Capability API 1.60 para restore; el resto no necesita nada nuevo). El botón Use del inventario, en uno de tus objetos con un use, y el [inventory: action="use" item="Poultice" who="Juno"] del Game Master hacen lo que hace el objeto a quien lo lleva, con los dados del motor:

Lo que ocurrió se indica en una línea: "Juno uses Poultice: heals 4 (Grit 6/11). 1 left." El botón Use lo envía al Game Master en un bloque [item_used] después de "I use my Poultice.", que el chat muestra como una insignia; la propia etiqueta del Game Master se responde con él, medida desde donde empezó el turno igual que sus otras etiquetas, así que una respuesta regenerada nunca usa un objeto dos veces. Un objeto sin use, o en una partida sin conjunto, se sigue indicando: "I use my rope."