Combate de conjuntos de reglas
Usa esta página para decidir cómo participa tu conjunto de reglas en una pelea: el bloque battle presta la ficha al combate de Marinara, y el bloque combat resuelve toda la pelea según las reglas propias del conjunto, con su bestiario, tablero, reacciones y enfrentamientos. Es para quienes escriben conjuntos de reglas. Antes de empezar, lee Escribir conjuntos de reglas de Game Mode.
Secciones de esta página:
- Batallas: prestar la ficha al combate de Marinara
- Qué entra y qué vuelve
- Cómo se convierte una entrada en habilidad
- Combate: una pelea que resuelven tus propias reglas
- Todas las claves
- Salvaciones contra estados, daño o magia
- Un combate tirado con reservas: dice-pool
- Un combate tirado con dados de símbolos: symbol-pool
- Dados de daño mínimos
- Un impacto que aturde
- El objetivo elige el tipo de herida
- Iniciativa que mueven los ataques
- Qué lee un combate de mechanics
- Criaturas: un bestiario que lee el combate
- Posiciones: un combate sobre un tablero
- Qué hace un combate con tu bloque en el servidor
- En pantalla
- Enfrentamientos: agarrar, empujar, liberarse
- Ventanas: mantener abierto el combate
- Todavía no
Batallas: prestar la ficha al combate de Marinara
De forma predeterminada, una batalla no conoce la ficha. Construye los combatientes como siempre; un personaje puede salir de una pelea sin cambios en los puntos de golpe de su ficha.
El bloque opcional battle cambia eso en una sola dirección: presta las cifras al combate y escribe su resultado de vuelta. No hace que el combate siga tus reglas. Los dados, quién acierta y cuánto daño hace siguen siendo de Marinara. Por eso la salud se transfiere como proporción del máximo, no como tu cifra: media salud en la ficha equivale a media barra de la que Marinara creó. Tu reserva de 9 puntos no entra directamente en una pelea donde un golpe hace 12.
"battle": {
"health": { "pool": "grit" },
"energy": { "pool": "luck" },
"skills": [{ "list": "knacks" }]
}health: obligatorio. Reserva viva que representa los puntos de golpe. Debe pertenecer asheet.live.pools, no ser una lista cuyas filas son reservas.energy: opcional. Reserva que puede gastar el combate y que se convierte en la barra MP. Debe ser distinta dehealth, pues no se pueden gastar puntos de golpe como energía.slots: opcional. Reservas gastadas de una en una, cada una conlevelde 1 a 9:[{ "pool": "slots_1", "level": 1 }]. Cada nivel y reserva se usa una sola vez.skills: opcional, hasta ocho. Listas cuyas filas pasan a ser habilidades de combate. Solo cuentan filas de tus catálogos cuya entrada tengamechanics: una fila escrita a mano no expresa efectos numéricos.onlyWhennombra una columna booleana que debe estar activada, como un conjuro preparado.alwaysWhennombra una columna y un valor que permiten entrar de todos modos, como conjuros que no requieren preparación. Es la excepción aonlyWheny se rechaza sin él.
Qué entra y qué vuelve
Al entrar, para cada miembro cuya ficha tiene la partida: la proporción de salud determina el punto inicial en la barra de Marinara; la reserva de energía se convierte en MP; cada reserva de espacios se convierte en espacios de ese nivel; las filas marcadas se convierten en habilidades. Salud máxima, ataque, defensa, velocidad y nivel siguen siendo cifras de Marinara. Una reserva de salud a cero hace empezar caído; por encima de cero nunca se empieza con menos de un punto, para que el redondeo no derribe a alguien por una proporción pequeña.
Al salir, una vez terminada la pelea: la proporción final de la barra se convierte a la escala de la reserva y se aplica como daño o curación la diferencia respecto al inicio. Energía y espacios son cantidades, no proporciones, y vuelven tal cual. Todo sigue las reglas de los botones de la ficha; los cambios rechazados se omiten y notifican, no se fuerzan. Una pelea que no cambió la salud no escribe ningún cambio, para que las conversiones por sí solas nunca alteren la ficha.
En ninguna dirección: tiradas de ataque, salvaciones, concentración y efectos de pagar más. Están en mechanics para que los lea un sistema de combate completo en el futuro; este puente no los aplica y el conjunto no debe afirmar que sí.
Una batalla abandonada no escribe nada. Si borras el mensaje que la inició o nunca llega al final, la ficha queda igual: la pelea no ocurrió.
Cómo se convierte una entrada en habilidad
El bloque mechanics se interpreta así:
kinddetermina el tipo de habilidad. Se omiten entradasutilityy las marcadasreaction, pues el combate de Marinara no tiene dónde aplicarlas.amountdetermina la fuerza como multiplicador del ataque del combatiente, no como daño fijo. Dados mayores nunca golpean más suave; el multiplicador permanece en el rango usado por habilidades generadas.rangeyarea.sizese dividen porunits.distance.perCelldel catálogo para obtener casillas, sin redondear nunca a cero. Una explosión usa su radio, un cono la mitad y una línea una casilla. Un área afecta a todos los enemigos cubiertos y respetafriendlyFire.damageTypese convierte en elemento. No se transfieretargets: Marinara determina los objetivos válidos de curaciones, mejoras y ataques por el tipo de habilidad.- Un
costde energía se convierte en coste MP; varios se suman. Uncostde exactamente un espacio gasta uno de ese nivel. Marinara cobra una cantidad de energía o un espacio, nunca ambos: omite entradas con dos espacios, espacios de dos niveles o espacio más energía. También omite costes de otras reservas, como salud o recursos de clase, para no concederlos gratis. buffydebuffse convierten en los efectos propios de Marinara. Otras promesas del texto, como quitar un estado de la ficha, no se aplican. Omitemechanicssi el efecto solo tiene sentido fuera de batalla.
coverage.combat sigue siendo independiente y conserva su significado: actívalo solo si las batallas siguen las reglas de tu sistema.