World Maps: configuración, creación y viajes

Compatibilidad actual: esta guía corresponde a World Maps 1.3.1, que admite Marinara Engine 2.3.5 a 3.x en chats de Roleplay y Game. Engine 2.4.1 añade la limpieza del movimiento en el streaming y la actualización inmediata de Lorebooks tras las importaciones portátiles. Engine 2.3.5 a 2.4.0 sigue funcionando, pero requiere actualizar Lorebooks manualmente después de importar.

World Maps le da a tu historia un mapa de lugares que pueden estar unos dentro de otros, como una costa, un pueblo, un distrito y una posada. Marinara siempre sabe dónde está el grupo, y la IA usa eso para mantener la coherencia. Para probarlo: instala World Maps en Agent Organizer (Organizador de agentes), reinicia y sigue el Inicio rápido.

En lugar de una sola ubicación de texto libre, el mundo es un conjunto de lugares anidados:

The Shattered Coast
└── Brinewatch
    ├── Harbor District
    │   ├── Tideglass Inn
    │   └── Quest Hall
    └── Old Sewers

Marinara mantiene una ubicación actual con autoridad dentro de esta jerarquía. La ruta de navegación actual, los detalles de la ubicación exacta, los destinos cercanos y el trasfondo vinculado que cumpla los requisitos pueden anclar la siguiente respuesta. Maps también puede seguir el movimiento o el descubrimiento que el último mensaje del usuario deje establecido de forma explícita. La narración visible de la IA puede describir el resultado, pero no puede mover el mapa ni inventar ubicaciones por su cuenta.

Los mapas pueden ser independientes en cada chat o estar vinculados a un único mundo compartido que pertenece a tu cuenta. Las plantillas crean copias limpias que luego pueden divergir. Un mundo compartido, en cambio, mantiene una sola jerarquía canónica y un solo conjunto de ilustraciones, mientras que cada chat vinculado conserva su propia ubicación actual, su historial de viajes, sus instantáneas y sus vínculos de Game.

Descripción general de funciones

World Maps 1.3.1 te ofrece:

Los destinos disponibles están en el contexto del modelo. Con las opciones CYOA (elige tu propia aventura) activadas, el modelo puede ofrecer los hijos actuales o los lugares conectados como siguientes opciones. Las opciones exactas las sigue generando el modelo.

Elige la relación de mapa adecuada

La biblioteca contiene dos recursos reutilizables que pertenecen a tu cuenta, mientras que cada chat conserva su propia ubicación y su propio historial en tiempo de ejecución. El nombre visible de un recurso no es su identidad: World Maps 1.3.1 agrega (copy) o un número cuando un recurso recién guardado tendría el mismo nombre que otro.

Recurso o estadoPertenece aElígelo cuandoQué afectan las ediciones posteriores
Mapa de chat independienteUn chat de Roleplay o de GameEsta historia debe tener su propio mundoSolo a ese chat
Plantilla independienteTu cuentaQuieres un punto de partida reutilizableSolo a las copias nuevas; los chats existentes no se actualizan
Mundo compartido canónicoTu cuentaVarios chats deben usar una única jerarquía mantenidaA la definición compartida que usan los chats vinculados
Borrador de chat vinculadoUn chat vinculado, hasta que publiquesUna historia vinculada descubrió o editó algo que quizá deba estar en el mundo compartidoA ningún otro chat hasta que elijas Publish
Copia independiente separadaUn chat que antes estaba vinculadoEsta historia debe conservar su mapa actual pero dejar de recibir ediciones del mundo compartidoSolo al chat separado

Copiar no es vincular. Use template, Add to chat e Independent copy crean mapas separados. Use shared world durante la configuración de Game y Link to chat en la biblioteca conectan el chat al mundo compartido canónico.

Inicio rápido

  1. Abre Agents (Agentes), haz clic en Agent Organizer e instala World Maps. Reinicia Marinara cuando se te pida, porque el paquete tiene código de servidor.
  2. Abre un chat de Roleplay o de Game.
  3. Abre Agents → World Maps (o el globo terráqueo de World Maps si tu Engine tiene uno) y actívalo para el chat. También puedes activarlo en Chat Settings → Agents (Ajustes del chat → Agentes).
  4. Crea el mapa con Use template, Create with AI o Build manually. Los chats existentes también pueden importar un archivo de mapa.
  5. Revisa la jerarquía de trabajo, elige una ubicación inicial, activa Enabled y haz clic en Save.
  6. Abre el Story map mientras chateas. Selecciona un destino alcanzable y envía tu siguiente turno, o indica el movimiento del grupo en tu mensaje para que Maps pueda validar y aplicar la llegada.
  7. Opcional: asigna ilustraciones de la Gallery a las ubicaciones, o usa Location artwork para revisar y generar las imágenes que falten.

Aplicar una plantilla, un borrador de IA o un archivo importado solo cambia la copia de trabajo del editor. No afecta a las respuestas hasta que la jerarquía se active y se guarde.

Si no funcionó, consulta World Maps no aparece en Chat Settings.

Instalar y activar el paquete

La página de World Maps muestra la versión instalada y su estado de preparación, la biblioteca de mapas de mundo de toda la cuenta, el chat al que apunta y el estado del mapa de ese chat. Instalar el paquete lo deja disponible. No lo activa en todos los chats.

Roleplay

  1. Abre el chat de Roleplay y haz clic en Chat Settings.
  2. Activa Enable Agents.
  3. En Tracker Agents, activa World Maps.
  4. Abre Edit world map o la World map library. En las versiones compatibles de Engine, el globo terráqueo de la barra superior en computadora abre esa misma biblioteca. En el teléfono, usa el globo terráqueo del panel lateral Chats.

La biblioteca se comporta igual dondequiera que la abras. Usa Add to chat para una copia independiente de la plantilla, o Link to chat para un mundo compartido duradero.

Game

Durante la configuración de Game, elige World Maps y luego selecciona una de sus rutas de configuración:

Después de elegir Use template, el selector muestra primero Shared worlds y después Independent templates:

Las ubicaciones del recurso que elijas se convierten en el mundo jerárquico inicial. No se promociona en su lugar ningún mapa de Game normal de reserva.

También puedes agregar World Maps a una partida de Game existente más adelante, desde Chat Settings → Agents.

Crear y reutilizar plantillas de mapa

Abre World Maps → Open world library. Las plantillas pertenecen a tu cuenta, no a un solo chat, así que sirven para mundos de fandom reutilizables, ambientaciones de campaña, mazmorras y ciudades.

Desde la biblioteca puedes crear una plantilla a mano o con Create with AI, importar un archivo .hierarchical-map.json, buscar, ver, editar, exportar o eliminar una plantilla, usar Add to chat con un chat de Roleplay o de Game abierto, o elegir Use template durante la configuración de Game.

Cada uso crea una copia de trabajo independiente. Las ediciones posteriores de la plantilla no cambian los chats que ya la copiaron, y las ediciones del chat no cambian la plantilla.

Las plantillas conservan las referencias a ilustraciones de la Global Gallery de toda la cuenta. Cuando usas Save as template desde un chat, Maps promociona a la Global Gallery las ilustraciones del chat referenciadas y reutiliza una imagen compartida idéntica cuando existe. Solo se comparten las ilustraciones. Cada mapa aplicado sigue siendo una copia independiente.

Vincular varios chats a un mismo mundo compartido

Usa Shared worlds en la World map library cuando varios chats de Roleplay o de Game deban leer la misma jerarquía. Crea un mundo compartido en blanco, importa uno, promociona una plantilla con Make shared, o abre un mapa de chat guardado y elige Make shared. Esta última opción promociona a la Global Gallery sus ilustraciones de chat referenciadas, crea el mundo compartido y vincula con él el chat original.

Elige Link to chat para conectar el chat que indica el estado de chat de destino de la biblioteca. La ubicación actual y todos los ID de ubicación que ya use el historial de la campaña deben existir en el mundo compartido. Si no, usa Independent copy o migra primero el mapa actual del chat a un mundo compartido nuevo.

Los chats vinculados comparten solo la definición del mapa y las ilustraciones de la Global Gallery. No comparten mensajes, ubicaciones actuales, instantáneas de viaje, estado del juego, vínculos con el mapa de Game, conexiones de proveedor ni credenciales.

Las ediciones y los descubrimientos hechos dentro de un chat vinculado se guardan como un borrador sin publicar de ese chat. No cambian el mundo canónico ni los demás chats hasta que elijas Publish. También puedes usar Discard para descartar el borrador, o Detach and keep copy para dejar de compartir y conservar la versión actual del chat. Si el mundo canónico cambia mientras hay un borrador pendiente, Maps informa de un conflicto y exige separar o descartar, en lugar de sobrescribir en silencio cualquiera de las dos versiones.

Al publicar, los editores limpios de chats vinculados almacenados en caché en esta pestaña del navegador se actualizan a la nueva revisión canónica. Los editores con trabajo sin guardar conservan su borrador y muestran un conflicto en lugar de sobrescribirse. Vuelve a abrir los chats vinculados en otras pestañas o ventanas del navegador para cargar allí la nueva revisión.

Editar un mundo compartido desde la biblioteca actualiza la definición canónica directamente. El editor de mundos compartidos no ofrece la eliminación permanente de ubicaciones: archívalas para que sus ID estables sigan disponibles. Un chat vinculado tampoco puede eliminar ninguna ubicación de forma permanente hasta que elijas Detach and keep copy. Y un mundo compartido no se puede eliminar hasta que todos los chats vinculados se separen o se vuelvan a vincular a otro.

Los mundos compartidos y las plantillas conservan las referencias a ilustraciones de la Global Gallery sin copiar el archivo de imagen a cada chat. Marinara bloquea la eliminación de una imagen de la Global Gallery mientras una plantilla guardada, un mundo compartido, un mapa de chat independiente o el borrador de un chat vinculado sigan haciendo referencia a ella. Quita primero esos enlaces con la ilustración cuando quieras eliminar el recurso en sí.

Separar, reemplazar o empezar de cero

Estas acciones responden a preguntas distintas:

El reemplazo sigue siendo una copia de trabajo hasta que pulses Save. Guardar un reemplazo borra cualquier destino o ruta en cola. Una vez que el historial de mensajes hace referencia a ID de ubicación, Maps puede rechazar un reemplazo sin relación para conservar las rutas de navegación históricas; en ese caso, quédate con una copia independiente y amplía o archiva el mapa existente.

Entender el editor de mapas

En computadora, el editor muestra tres paneles. En una pantalla estrecha, cambia entre las pestañas Hierarchy, Local y Details.

El encabezado del editor contiene los controles de construcción con IA, Templates, Export, Import, el interruptor Enabled y Save. Los cambios sin guardar se marcan como Unsaved. Si sales con trabajo sin guardar, se te pregunta si quieres descartarlo.

Qué puede contener una ubicación

Cada ubicación puede tener:

Para la presentación Map, arrastra los hijos a su sitio o escribe posiciones X e Y precisas de 0 a 100. El padre seleccionado también puede tener una imagen de la Gallery detrás de sus hijos. Para Layers, dale a cada hijo un orden de capa distinto.

Los enlaces directos pueden conectar cualquier par de lugares válidos de la jerarquía: un ferri entre pueblos, unas escaleras entre pisos concretos, un portal entre mundos o un pasadizo secreto entre habitaciones de edificios distintos.

Una torre de 25 pisos normalmente debería modelar los pisos como hermanos bajo una misma torre, y no como una cadena de padres de 25 niveles. Maps admite hasta 5000 ubicaciones y 20 niveles de jerarquía.

Redactar o ampliar un mapa con IA

Desde un mapa vacío, haz clic en Create with AI o en Draft with AI. Si el mapa ya existe, haz clic en Expand with AI.

Elige qué lee el constructor

En Build from, elige una de estas fuentes:

El constructor no lee el historial de turnos. Agrega todo lo que falte en la configuración o en el trasfondo a What should this world include? o a What should be added?

Elige un tamaño:

TamañoResultado aproximado
Small8 lugares
Medium16 lugares
Large28 lugares

La generación crea un borrador, no un mapa guardado. Busca o despliega la vista previa completa, selecciona ubicaciones y revisa sus rutas, sus descripciones, su memoria privada del modelo y la procedencia de su trasfondo. Usa Edit prompt, Regenerate o Discard draft antes de continuar.

Si el modelo devuelve un JSON completo pero mal formado, World Maps hace un único intento de reparación que solo corrige el formato. La solicitud de reparación indica al modelo que conserve todas las ubicaciones y todos los valores generados y que corrija solo la sintaxis JSON. Una respuesta incompleta no se envía a reparar. En su lugar, Maps te pide que aumentes Max Output Tokens en la conexión o que elijas un tamaño de mapa más pequeño antes de volver a intentarlo.

Haz clic en Continue to editor para un mapa nuevo, o en Add to working map para una ampliación. Cuando el historial de la campaña ya hace referencia a ID de ubicación, Maps protege esas referencias permitiendo la ampliación en lugar de un reemplazo total sin relación.

Construir o editar un mapa a mano

Desde un mapa vacío, haz clic en Build manually. Maps crea una única ubicación inicial amplia. Selecciónala en la jerarquía y luego usa:

Marca el lugar inicial de la historia con Set as starting location. Una jerarquía necesita una ubicación inicial activa antes de poder activarse. Enciende Enabled y haz clic en Save después de resolver los problemas que muestre el editor.

Entender qué llega al modelo

Cada generación con un mapa guardado y activo recibe un único bloque de contexto espacial con autoridad que contiene:

El índice de ubicaciones conocidas permite que la respuesta reconozca una llegada a otro punto del mundo guardado. Los destinos cercanos también pueden alimentar la prosa normal o las opciones CYOA.

Los nombres de los padres dan orientación, pero las descripciones del padre, su memoria privada, sus ilustraciones y el trasfondo vinculado a él no se heredan. Si la ubicación actual es Tower → Floor 7 → Alchemy Lab, los detalles del laboratorio están activos mientras que la torre y el piso solo aportan su nombre a la ruta de navegación.

Private model memory es una nota guardada solo para la IA, no una memoria que se actualice sola. Úsala para secretos, ambiente, peligros persistentes, reglas locales o datos que solo deban estar activos en ese lugar exacto. Pon la información que tenga que llegar al modelo en la descripción pública o en la memoria privada del modelo, en lugar de confiar solo en el resumen orientativo.

Moverse durante una historia

Maps admite viajes en cola, rutas planificadas y llegadas validadas dirigidas por el usuario. El movimiento se guarda con el turno, así que la ubicación sigue al historial de mensajes y al swipe (respuesta alternativa) que tengas seleccionados. Reiniciar Marinara no restablece a propósito la ubicación actual; cambiar de rama de mensajes o de swipe restaura la instantánea espacial guardada con ese historial seleccionado.

Poner un destino explícito en cola

Seleccionar un destino pone un movimiento en cola; no te mueve de inmediato. El movimiento se confirma con el siguiente mensaje que envíes, lo que mantiene sincronizados la ubicación y el turno.

Los destinos de un solo movimiento son:

Con un turno solo se puede confirmar un paso de la jerarquía. Usa la X del destino pendiente para cancelarlo. Si la revisión del mapa o la ubicación actual cambian antes de enviar, el movimiento pendiente pasa a Needs review (necesita revisión).

La generación guiada, la regeneración y la continuación no crean un turno de usuario nuevo, así que no consumen un destino ni un paso de ruta en cola. Impersonate sí crea un mensaje de usuario. Por eso, un turno suplantado correcto confirma su movimiento en cola una sola vez; un fallo del proveedor no confirma nada, y un movimiento obsoleto vuelve a revisión en lugar de cambiar la ubicación.

Planificar una ruta de varios turnos

Selecciona una ubicación activa lejana en el mapa del mundo. Si el grafo de padres, hijos y enlaces disponibles contiene un camino, Maps muestra la ruta más corta y ofrece Plan route.

Una ruta pone en cola su primer paso. Cada turno de usuario que envías después confirma un paso y pone en cola el siguiente, hasta llegar al objetivo; no hay un botón de avance aparte. Puedes cancelar la ruta en cualquier momento. Si el mapa o la ubicación actual cambian de forma inesperada, la ruta pasa a Needs review en lugar de adivinar un camino nuevo.

Por ejemplo, ir del Piso 1 a su hermano el Piso 25 normalmente lleva un turno para salir a la torre y otro para entrar en el Piso 25. Un enlace directo puede convertir ese viaje en un solo paso.

Seguir los viajes que dirige el usuario y descubrir lugares nuevos

El último mensaje del usuario es la autoridad para los cambios automáticos del mapa:

El modelo todavía tiene que interpretar cómo se expresa el usuario y emitir una directiva oculta de Maps, que la aplicación valida. Los distintos modelos de lenguaje pueden variar ante una prosa ambigua. Usa Set destination para un movimiento determinista en el siguiente turno, o Set current story location para corregir un estado ya guardado.

Con Marinara Engine 2.4.1 o posterior, las directivas completas de movimiento y descubrimiento de Maps se quitan del texto en streaming y de los mensajes guardados. La prosa normal entre corchetes y sus espacios no cambian. Si aparece una directiva de Maps sin procesar en un mensaje, actualiza Marinara Engine y World Maps, reinicia cuando se te pida y regenera o elimina el mensaje afectado para que no se vuelva a usar en el contexto posterior.

Una llegada validada dirigida por el usuario puede saltarse la regla del alcance en un solo paso: Maps registra un enlace directo disponible desde la ubicación actual cuando hace falta. Si ya había un destino en cola, ese movimiento en cola se guarda primero con el mensaje del usuario y después la llegada dirigida por el usuario pasa a ser la ubicación final en la respuesta del asistente; la cola de un solo uso se limpia. En una ruta planificada, llegar al siguiente paso previsto avanza con normalidad. Llegar a otro sitio, incluido un salto a un paso posterior de la ruta, deja la ruta en Needs review para que Maps no reescriba el plan en silencio. Cancela esa ruta o vuelve a planificarla desde la ubicación actual resultante.

Ubicación inicial frente a ubicación actual de la historia

La ubicación inicial es la predeterminada cuando empieza una historia nueva. La ubicación actual de la historia es donde está ahora este chat en concreto. Cambiar la ubicación inicial no arregla la posición actual de un chat que ya existe.

Para corregir el estado guardado, selecciona una ubicación activa en el panel Details del editor y elige Set current story location. Es una corrección administrativa, no un viaje narrado. Surte efecto cuando haces clic en Save, borra el destino o la ruta en cola y no reescribe los mensajes anteriores.

Viajes en Roleplay

El control Story location aparece encima del cuadro de mensaje.

  1. Abre el mapa de la historia para ver la jerarquía y la ruta de navegación actual.
  2. Selecciona una ubicación para leer su descripción.
  3. Usa Explore inside, Browse up o la ruta de navegación para explorar sin moverte.
  4. Haz clic en Set destination para un lugar alcanzable, o en Plan route para un objetivo lejano al que se pueda llegar.
  5. Envía el siguiente mensaje para confirmar el paso en cola.

Viajes en Game

Game Mode agrega un Hierarchical world map. You are here marca la ubicación actual de la historia. Explorar, centrar el mapa e inspeccionar no mueven al grupo. Pon en cola un destino o una ruta y luego envía el siguiente turno de Game.

Cuando el último mensaje del usuario establece la llegada del grupo, la respuesta generada de Game puede emitir el comando oculto que actualiza la ubicación jerárquica. Los detalles de la ubicación actual anclan entonces al GM (director del juego), al grupo, al arte de la escena y a la referencia de Storyboard (secuencia de viñetas) que corresponda.

El mapa de mundo jerárquico frente al mapa de Game normal

Una partida de Game puede contener dos sistemas de mapas:

Cuando World Maps se encarga del arranque de Game, la plantilla que elijas o el borrador que revises aportan el mundo inicial. El mapa de Game normal no se reutiliza como entrada del prompt ni se promociona como jerarquía de reserva.

En configuraciones avanzadas, una ubicación jerárquica puede vincularse a un mapa de Game entero, a una celda de la cuadrícula o a un nodo. Seleccionar una posición de Game vinculada prepara el movimiento jerárquico correspondiente; las posiciones sin vincular mantienen su comportamiento táctico normal. Guarda la jerarquía antes de editar los vínculos. Borrar un vínculo no elimina ninguno de los dos mapas.

Dar identidad visual a las ubicaciones

Las referencias de ubicación y los fondos de los mapas de hijos son independientes, incluso cuando reutilizan la misma imagen de la Gallery.

IlustraciónPara qué sirve¿Se envía a la generación de imágenes?
Location reference imageAncla la identidad visual del lugar actual exacto. Elige arte del chat o de la Global Gallery compartida, o créalo con IA.Sí, cuando Use for Roleplay illustrations and Game storyboards está activado y la solicitud cumple los requisitos.
Child map backgroundAparece detrás de las ubicaciones hijas movibles de un padre que usa la presentación Map. Cada capa del mapa puede tener su propio fondo.No. Es solo visual.

Las referencias de personaje o de persona conservan quién está presente; la referencia de ubicación conserva dónde ocurre la escena. Cuando el proveedor lo admite, combinarlas ayuda a mantener coherentes tanto los personajes como los fondos entre imágenes.

La canalización de imágenes agrega esta instrucción cuando hay adjunta una referencia de ubicación que cumple los requisitos:

Manejo de la ubicación: hay disponible una imagen de referencia de ubicación adjunta. Úsala para fijar la ubicación de la escena.

Cada proveedor tiene sus propios límites de imágenes de referencia. Las referencias que pidas de forma explícita y las referencias de personaje pueden reducir cuántas referencias automáticas caben.

Poner una referencia de ubicación

Selecciona una ubicación en el editor y abre Location reference image.

Para un padre que usa la presentación Map, abre Child map background por separado. Elige una imagen de la Gallery y luego colócala detrás de los marcadores de los hijos. Esta imagen nunca se envía a un proveedor solo porque se muestre en el mapa. Usa imágenes cuadradas, por ejemplo de 1024 × 1024 px, para ajustarlas a la cuadrícula de coordenadas de 100 × 100. El editor y la vista durante el chat usan el mismo lienzo cuadrado.

Cuando una misma imagen de la Gallery cumple ambos papeles, Remove reference only la conserva como fondo del mapa de hijos. Usa Reject both and create replacement cuando la imagen no sirve para ninguno de los dos papeles. Después de la generación, Use for both asigna la imagen nueva como referencia de ubicación y como fondo del mapa de hijos en un solo paso.

Generar por lotes las ilustraciones de ubicación que faltan

La sección Location artwork del editor encuentra las ubicaciones a las que les faltan referencias o fondos de mapa de hijos.

  1. Haz clic en Review requests.
  2. Revisa cuántas solicitudes son antes de gastar solicitudes del proveedor.
  3. Confirma la conexión de imagen, el modelo, el estilo del Engine, el estado del estilo artístico de la campaña, las instrucciones de imagen guardadas y el tamaño de salida.
  4. Edita cada prompt positivo y negativo si hace falta.
  5. Cancela la revisión, o haz clic en Generate N images para confirmar.
  6. Revisa las ilustraciones generadas en el mapa de trabajo y haz clic en Save.

Cada imagen distinta que falte es una solicitud aparte al proveedor. Los mundos grandes pueden ser lentos o caros, así que la revisión se puede desplazar y mantiene visible el número de solicitudes. Las ilustraciones existentes se reutilizan sin otra solicitud siempre que se puede. Una imagen nueva pasa a ser la referencia de ubicación y también el fondo del mapa de hijos cuando ese mapa necesita uno.

También cuenta como ausente un enlace de Gallery guardado cuya imagen ya no existe. Si editas la ubicación mientras la generación está en curso, Maps aplica el resultado solo a los papeles de ilustración que sigan faltando. La solicitud completada no sobrescribe una sustitución recién elegida, el interruptor de referencia, la posición del fondo, el estado de archivo ni las ediciones del borrador sin relación.

Al proveedor se envían exactamente los prompts positivo y negativo editados que ves en la revisión. El material del prompt positivo no se copia al prompt negativo.

Personalizar el prompt automático de ilustraciones

Abre Settings → Generations → Prompt Overrides (Configuración → Generaciones → Anulaciones de prompt) y selecciona Maps location artwork. Esta es la plantilla global que usa Maps para previsualizar y generar las ilustraciones automáticas de ubicación. Las variables usan la sintaxis ${variableName} y se pueden insertar desde el editor.

VariableSignificado
${locationName}Nombre de la ubicación
${locationDescription}Descripción pública de la ubicación exacta
${locationType}Region, Settlement, Place, Building, Floor o Room
${locationPrompt}Prompt de ambientación de reserva completo que prepara Maps
${parentLocationName}Nombre del padre directo, o vacío en la raíz
${parentLocationDescription}Descripción pública del padre directo, o vacío
${locationPath}Ruta de navegación completa desde la raíz hasta la ubicación
${genre} / ${genreLine}Género de Game sin formato o con puntuación; vacío fuera de Game
${campaignArtStyle} / ${campaignArtStyleLine}Estilo de campaña, solo cuando Use campaign art style está activado
${imageInstructions} / ${imageInstructionsLine}Instrucciones de imagen guardadas en Chat Settings, sin formato o con formato

La plantilla integrada usa el prompt de la ubicación exacta más el género, el estilo de campaña y las instrucciones de imagen guardadas, si los hay. A propósito no incluye la descripción del padre ni la ruta completa de forma predeterminada, lo que evita meter a la fuerza un punto de referencia del padre —como una torre— en la imagen de cada hijo o de cada piso.

Personalizaciones habituales:

El perfil de estilo del Engine y los ajustes globales de imagen positiva y negativa se aplican después de esta plantilla. Siguen formando parte del flujo compartido de Illustrator y de imágenes, y no son ajustes propios de Maps. Si queda texto inesperado en el prompt negativo, revisa el ajuste global de imagen negativa y el campo editable de la revisión.

Vincular trasfondo a las ubicaciones

World Maps usa el trasfondo de dos maneras:

  1. El constructor de IA puede leer los lorebooks que elijas mientras redacta o amplía.
  2. Una ubicación guardada puede activar entradas mientras esa ubicación exacta sea la actual.

Para adjuntar trasfondo en tiempo de ejecución, selecciona la ubicación, abre Linked lore, busca entre las entradas disponibles, adjunta las que quieras y guarda.

Elige Open (Abrir) en una entrada vinculada para salir del espacio de trabajo del mapa y abrir su lorebook. Un espacio de trabajo sin cambios se cierra directamente. Si el mapa tiene cambios sin guardar, guarda primero o confirma de forma explícita que se puede descartar el borrador; World Maps nunca abre el lorebook detrás del editor de mapas mientras este sigue visible.

Las entradas vinculadas no pasan de padre a hijo. El trasfondo adjunto a Brinewatch no se activa en el Tideglass Inn a menos que también esté adjunto allí.

El trasfondo de la ubicación actual no necesita coincidencia de palabras clave, pero tampoco se salta los controles del lorebook. Los libros y las entradas desactivados o excluidos del chat siguen sin estar disponibles, y las condiciones de las entradas, su momento, su probabilidad y los presupuestos de tokens (fragmentos de texto) se siguen aplicando. Las referencias que falten quedan visibles en el editor para que puedas repararlas o desvincularlas.

Ajustes avanzados de prompt de Maps

La página principal Agents → World Maps contiene dos sistemas globales de prompts:

El Connection Override de esa misma página afecta a los borradores y las ampliaciones de mapa con IA. Déjalo vacío para usar la conexión del chat actual. Estos ajustes no reemplazan la anulación Maps location artwork, que está aparte, en los ajustes globales de generación.

Estos controles están pensados para personalización avanzada. Conserva las variables obligatorias y usa las vistas previas resueltas antes de guardar.

Importar, exportar y archivar sin riesgos

Exportar un mapa portátil

Usa Export desde el editor de un chat, de una plantilla o de un mundo compartido para descargar la jerarquía de trabajo como un archivo .world-map.json. Antes de descargarlo, elige cuánto trasfondo vinculado debe viajar con él:

Opción de trasfondoContenido del archivo
Map onlyLa jerarquía y la procedencia legible entre ubicaciones y trasfondo, pero sin contenido de lorebooks. No se pueden recrear las entradas que falten.
Map + linked entriesSolo las entradas vinculadas por el mapa y las rutas de carpetas necesarias para organizarlas. Es la opción portátil recomendada.
Map + complete lorebooksTodas las entradas y carpetas de cada lorebook vinculado, incluido material ajeno al mapa.

Antes de compartir el archivo, revisa los lorebooks de la lista, el número de entradas, el tamaño estimado y la correspondencia desplegable entre ubicaciones y trasfondo. Los lorebooks completos pueden contener notas privadas o sin relación con el mapa.

Deja Include map artwork activado para incluir en el mismo archivo las imágenes de ubicación referenciadas y los fondos de los mapas de hijos. Desactívalo cuando quieras una copia de seguridad más pequeña. Los archivos .hierarchical-map.json antiguos siguen siendo importables.

Importar un mapa y restaurar trasfondo portátil

Usa Import para cargar una jerarquía en la copia de trabajo de un chat, en una plantilla independiente o en un mundo compartido. Cuando el archivo contiene contenido de lorebooks, Restore portable map lore muestra una vista previa de cuatro grupos: Exact IDs, Unique content, Need a choice y New entries.

Un ID de entrada exacto solo es definitivo cuando pertenece al lorebook de destino. Un ID de otra fuente es ambiguo, no una coincidencia automática; elige la fila exacta de destino Lorebook → Entry (ID) o Import a new copy. En los demás casos, World Maps solo reutiliza una entrada cuando su contenido portátil completo y sus ajustes tienen una única coincidencia. Un nombre por sí solo nunca basta.

Después de revisar el resultado previsto, elige la estrategia general de importación:

Después de importar, Maps enumera los lorebooks concretos que reutilizó y los que creó. Las copias creadas permanecen en la biblioteca de Lorebooks aunque más adelante se elimine el mapa. Con Engine 2.4.1 o posterior, la vista principal de Lorebooks se actualiza de inmediato. Con Engine 2.3.5 a 2.4.0, actualiza Marinara una vez después de restaurar el trasfondo portátil.

Las ilustraciones incluidas también se restauran y sus enlaces de imagen se reasignan. Las ilustraciones propias del chat vuelven a la Gallery del chat de destino. Las ilustraciones compartidas se reutilizan desde la Global Gallery cuando la misma imagen ya existe, o se agregan allí una sola vez cuando una plantilla o una referencia compartida la necesita.

Revisa el mapa importado y haz clic en Save para que pase a tener autoridad. Importar no guarda de inmediato. Una exportación Map only puede conservar la procedencia legible del trasfondo y los vínculos de ID exactos existentes, pero no puede recrear lorebooks ni entradas eliminados, porque su contenido no está en el archivo.

Una vez que el historial de la campaña hace referencia a un mapa, los cambios importados deben conservar los ID de ubicación existentes. Agrega o actualiza ubicaciones en lugar de reemplazar la jerarquía con ID sin relación.

Archivar o eliminar ubicaciones permanentemente

Archivar conserva las referencias antiguas. Antes de archivar una ubicación:

Las ubicaciones archivadas se pueden restaurar desde el panel Details. World Maps 1.3.1 también ofrece Delete permanently para una ubicación archivada o para una rama archivada por completo cuando se puede quitar sin riesgo. El editor desactiva esa acción cuando la ubicación es la ubicación inicial guardada o la ubicación actual de la historia, aparece en el historial de mensajes, tiene un vínculo con el mapa de Game, participa en un destino o una ruta en cola, o pertenece a un chat que sigue vinculado a un mundo compartido. Los editores de mundos compartidos y de plantillas no ofrecen la eliminación permanente de ubicaciones. Resuelve primero la dependencia que se indica, separa el chat vinculado si corresponde, o deja la ubicación archivada.

La eliminación permanente quita la ubicación del borrador de trabajo y limpia sus referencias de jerarquía y de enlaces directos cuando haces clic en Save. Cerrar sin guardar sigue descartando la eliminación. Las ubicaciones eliminadas ya no aparecen en las exportaciones; las ubicaciones archivadas que siguen protegidas se siguen exportando para que sus ID estables puedan dar soporte al historial y a los datos vinculados. No edites el JSON exportado para saltarte estas protecciones.

Solución de problemas

World Maps no aparece en Chat Settings

Instala el paquete y reinicia Marinara. El chat debe ser de Roleplay o de Game. Activa Enable Agents y luego activa World Maps en Tracker Agents.

Add to chat o Link to chat no aparecen en la biblioteca de mundos

Abre un chat de Roleplay o de Game antes de abrir la biblioteca. La biblioteca nombra el chat de destino y muestra Add to chat para las plantillas o Link to chat para los mundos compartidos. Durante la configuración de Game, las acciones equivalentes son Use template y Use shared world. Si falta Use shared world aunque la lista muestre mundos compartidos, puede que el navegador siga ejecutando un cliente del paquete más antiguo. Guarda o descarta el editor de mapas abierto, ciérralo, guarda el trabajo sin relación que tengas en otras pestañas, recarga Marinara una vez de forma forzada y vuelve a abrir la configuración de Game.

La configuración de Game usó ubicaciones equivocadas o de reserva

Elige Use template y luego confirma Use template para una copia independiente o Use shared world para un vínculo, antes de terminar la configuración. Revisa y guarda el mapa de Game.

Un chat vinculado todavía muestra una versión anterior del mundo compartido

Los editores de la pestaña donde publicas se actualizan por sí solos. Un chat con cambios sin guardar o sin publicar conserva su borrador y muestra un conflicto. Vuelve a abrir los chats de otras pestañas o ventanas para cargar la nueva revisión.

El mapa no se puede activar

Crea al menos una ubicación activa y marca una ubicación inicial activa. Corrige todos los problemas que se muestran en la parte de arriba del editor, y luego vuelve a activar y guardar.

La generación de mapas con IA no está disponible o falla

La ubicación actual no siguió a un mensaje

Para que el movimiento sea automático, tu último mensaje tiene que establecer directamente la llegada del grupo, y el modelo tiene que producir una directiva oculta de Maps válida. La narración de la IA por sí sola, la intención, la conversación sobre el tema, los viajes fallidos, el movimiento de un NPC solo y los lugares temporales no mueven el marcador. Prueba con una frase directa como "Vamos a la Cocina". Usa Set destination para un movimiento determinista en el siguiente turno.

La ubicación actual cambió al volver a abrir el chat

Comprueba qué rama de mensajes y qué swipe están seleccionados. La ubicación sigue la instantánea guardada con ese historial. Si el historial es el correcto pero el marcador no, abre el editor, selecciona la ubicación activa correcta, elige Set current story location y haz clic en Save.

Un destino o una ruta dice Needs review

La revisión del mapa o la ubicación actual cambiaron después de poner el movimiento en cola. Abre el mapa de la historia, comprueba el camino y vuelve a seleccionar el destino o la ruta. Cancela un destino que siga mostrándose antes de volver a seleccionarlo.

Una ruta planificada no avanza

Cada turno del usuario confirma el paso que se muestra y pone en cola el siguiente. Si un turno no hace avanzar la ruta, cancélala y vuelve a planificarla desde la ubicación actual. Si la ubicación guardada es incorrecta, usa Set current story location y Save, lo que borra la ruta obsoleta.

Este chat debería usar un mapa completamente distinto

Abre el editor y elige Replace / start over. Si hace falta, guarda antes una plantilla o una exportación. Si el chat está vinculado y debe conservar su jerarquía, usa primero Detach and keep copy. Quitar World Maps y volver a agregarlo no borra su mapa.

No se puede seleccionar una ubicación lejana

Usa Plan route si existe un camino activo de padre, hijo o enlace. Si no, agrega un enlace directo o viaja por lugares alcanzables, un turno cada vez. Explorar nunca mueve la historia.

Los prompts automáticos de ilustraciones incluyen material no deseado

Una referencia de ubicación no se usa en las imágenes ni en los Storyboards

Comprueba que la imagen de la Gallery siga existiendo y que Use for Roleplay illustrations and Game storyboards esté activado para la ubicación actual exacta. Un fondo de mapa de hijos es solo visual y no puede sustituir a una referencia, a menos que esa misma imagen se asigne también como referencia de ubicación.

El modelo ignora el mapa

Comprueba que World Maps esté activo para el chat, que la jerarquía esté Enabled, que tus cambios estén guardados y que aparezca una ubicación actual en el control Story location. La vista previa resuelta de Turn prompt insert ayuda con el diagnóstico.

El trasfondo vinculado no se activa

Comprueba que la entrada esté adjunta a la ubicación actual exacta y que la entrada y el lorebook estén activados y no excluidos del chat. El trasfondo vinculado a un padre no se hereda. En un mapa importado, revisa el resumen de la importación. Map only no lleva contenido de lorebooks, así que importa un archivo exportado con Map + linked entries o Map + complete lorebooks y luego elige la coincidencia exacta, el destino ambiguo o la copia aparte. Con Engine 2.3.5 a 2.4.0, actualiza Marinara una vez después de restaurar el trasfondo.

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