Game Mode: Party und NPCs
In dieser Anleitung geht es um die Leute in deiner Game-Mode-Kampagne: deine Partymitglieder und die NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere), die der Game Master (GM) einführt. Du erfährst, wie du Charakterbögen öffnest und bearbeitest, das Inventar verwaltest, das Adventure Journal (Abenteuer-Tagebuch) liest und einen GM-Modus wählst. Einrichtung und Grundlagen stehen unter Game Mode: Erste Schritte.
Party und Inventar ansehen
- Klick auf Character Profiles (Charakterprofile) und wähl ein Porträt, um den Charakterbogen dieses Charakters zu sehen.
- Klick über dem Erzähltext auf Inventory (Inventar), um zu sehen, was alle bei sich tragen.
Einzelheiten zu beidem folgen unten.
Character Profiles
Character Profiles ist eine Porträt-Schaltfläche, die zeigt, wer mit dir reist. Sie bleibt außerhalb des Menüs Chat tools (Chat-Tools), siehe Die Bedienelemente des Spiels. Bei mehreren Partymitgliedern wechselt sie durch ihre Porträts und zeigt ein Abzeichen mit der Anzahl. Bevor die Geschichte jemanden hinzufügt, besteht die Party nur aus deiner Persona.
- Klick oder tipp auf die Schaltfläche Character Profiles.
- Klick oder tipp auf ein Porträt, um den Charakterbogen dieses Charakters zu öffnen.
Um einen Gefährten zu entfernen, zeig am Computer mit der Maus auf sein Porträt und klick auf das X. Das geht bei jedem Gefährten, den der GM angeworben hat, ob bei der Einrichtung oder später. Deine eigene Persona (der Charakter, den du spielst) hat kein X.
Du kannst die Schaltfläche am Computer und am Handy im Chat herumziehen. Öffne sie und nutze Lock window (Fenster sperren), damit sie an ihrem Platz bleibt. Am Computer kannst du das Fenster außerdem verschieben und in der Größe ändern, und Close (Schließen) macht es wieder zur Schaltfläche. Seine Position wird mit dem Chat gespeichert, und es folgt deinem Chat-Widget-Stil aus Settings → Appearance → App (Einstellungen → Darstellung → App). Am Handy bleibt es vom Drei-Punkte-Menü Chat tools getrennt.
Charakterbögen
Ein Charakterbogen ist eine Spielübersicht zu einem Partymitglied, getrennt von der Charakterkarte. Der GM schreibt ihn aus deinem Charakter und der aktuellen Geschichte. Er zeigt die Abschnitte, die Inhalt haben:
| Abschnitt | Inhalt |
| Attributes (Attribute) | Werte wie STR, DEX und CON mit Modifikator sowie Ressourcenbalken wie HP oder MP. |
| Stats (Statuswerte) | Weitere Statusbalken. |
| Abilities (Fähigkeiten) | Was der Charakter kann. |
| Strengths (Stärken), Weaknesses (Schwächen) | Kurze Listen. |
| Details | Zusatzangaben wie Skills, Weapon oder Faction. |
| Inventory | Gegenstände, die der Charakter bei sich trägt. |
| Traits (Merkmale) | Weitere eigene Felder. |
Bei einem neuen Charakter steht womöglich „Character data will populate as the story progresses.“ Der Bogen füllt sich beim Spielen.
Einen Bogen von Hand bearbeiten
Retry (wiederholen), Save Sheet (Bogen speichern) und Cancel (Abbrechen) erscheinen erst, wenn du auf Edit card (Karte bearbeiten) klickst.
- Öffne den Charakterbogen und klick auf Edit card.
- Ändere, was du brauchst:
- Class (Klasse) und eine kurze Beschreibung unter Sheet Details (Details zum Bogen).
- RPG Attributes (RPG-Attribute): Schalte Enable (Aktivieren) ein, um Pools und Attribute mitzuführen. Add Pool (Pool hinzufügen) fügt einen Balken hinzu (Name, aktueller Wert, Maximalwert, Farbe). Add Attribute (Attribut hinzufügen) fügt einen Wert wie STR hinzu.
- Abilities, Strengths und Weaknesses: Add (Hinzufügen) hängt eine Zeile an.
- Details: Add Detail (Detail hinzufügen) fügt eine beschriftete Angabe hinzu.
- Klick auf Save Sheet. Mit Cancel verwirfst du deine Änderungen.
Soll die KI den Bogen neu erstellen, klick beim Bearbeiten auf Retry. Dafür nutzt sie den Charakter und den bisherigen Spielverlauf und schickt eine Anfrage an dein Modell. Dabei entsteht ein Entwurf: „new sheet draft is ready. Review it, then save to apply.“ Prüf den Entwurf und klick dann auf Save Sheet. Das lohnt sich, wenn die Geschichte einen Charakter stark verändert hat. Auf einem schmalen Bildschirm zeigt die Schaltfläche nur ein Symbol.
Der Regelsatzbogen
In einem Spiel mit Regelsatz beginnt jeder Bogen mit einem Block Ruleset sheet (Regelsatzbogen), dessen Aufbau der Regelsatz vorgibt: seine Ressourcen, Leisten, Zustände, Rasten und eine Zusammenfassung des Charakteraufbaus. Der GM hält diesen Block beim Erzählen aktuell. Siehe Der Regelsatzbogen.
Partymitglieder anwerben und entfernen
Wer zur Party gehört, steuert der GM über die Erzählung. Eine Schaltfläche zum Hinzufügen von Gefährten gibt es nicht.
Fügt der GM einen NPC hinzu, dessen Name genau zu einer deiner Charakterkarten passt oder zu mehreren, fragt ein Fenster, welche davon beitritt. Es zeigt Name, Titel und Avatar jeder Karte. Wähl eine Karte oder nimm Keep the game's own (den Charakter des Spiels behalten) mit dem Namen des NPCs, etwa Keep the game's own Emma, um den Charakter zu holen, den das Spiel angelegt hat. Schließt du das Fenster, passiert dasselbe. Eine Karte mit nur ähnlichem Namen, etwa Samantha für einen NPC namens Sam, wird nie hinzugefügt.
Eine Experience kann eigene Gefährten mitbringen: Leute aus ihrer Welt, die sich dir anschließen können, jeweils mit einem fertigen Bogen. Die Geschichte kann einen von ihnen aufnehmen oder wegschicken, und der GM kann nur diese Gefährten anwerben (Charaktere aus deiner eigenen Bibliothek können weiterhin beitreten). Ein Gefährte tritt auf der höchsten Stufe deiner Party bei und steigt mit der Party auf.
Das Inventar
Klick über dem Erzähltext auf die Schaltfläche Inventory. Ein Raster aus Quadraten öffnet sich. Jedes Quadrat ist ein Stapel: ein Gegenstand und wie viele davon es gibt. Klick auf einen Stapel, um ihn auszuwählen.
Jeder in der Party hat eine eigene Tasche. Das Inventar öffnet sich auf All (alle). Dort siehst du alle Taschen zusammen, mit dem Namen des Trägers auf jedem Stapel. Klick auf den Tab eines Partymitglieds, um nur seine Tasche zu sehen. Solange niemand sonst etwas trägt, gibt es keine Tabs.
- Menge ändern. Mit - und + nimmst du einen weg oder fügst einen hinzu. Oder tipp eine Zahl zwischen die beiden und drück <kbd>Enter</kbd>.
- Eine Zahl setzt die Anzahl:
300. - Ein Vorzeichen fügt so viele hinzu oder nimmt so viele weg:
+100,-50. - 0 entfernt den Stapel; bei mehr als einem Stück wirst du vorher gefragt.
- Stapel teilen. Klick auf Split (teilen), gib ein, wie viele in den neuen Stapel sollen, und klick noch einmal auf Split.
- Geben. Klick auf Give (geben), wähl, wer es bekommt und wie viele, und klick noch einmal auf Give. Oder zieh einen ganzen Stapel auf den Tab dieser Person.
- Hinzufügen. Gib den Namen des Gegenstands ein und klick auf Add. Er landet in der Tasche des geöffneten Tabs, von All aus in deiner eigenen Tasche. Fügst du einen Gegenstand hinzu, den die Tasche schon hat, kommt einer zu seinem ersten Stapel dazu.
- Zusammenlegen. Zieh einen Stapel auf einen anderen Stapel desselben Gegenstands. Der zusammengelegte Stapel bleibt bei dem, der den Stapel getragen hat, auf den du ihn gezogen hast.
- Tauschen. Zieh einen Stapel auf einen anderen Gegenstand, um die beiden zu tauschen.
- Benutzen. Klick auf Use (benutzen), um dem GM zu sagen, dass du den Gegenstand benutzt.
- Spitzname. Gib einen neuen Namen ein und klick auf Save (Speichern). Der Gegenstand behält seinen eigenen Namen, der daneben steht, und ein Spitzname legt nie Stapel zusammen. Tipp den eigenen Namen wieder ein, um den Spitznamen zu entfernen.
So ändert der GM dein Inventar
Der GM fügt im Lauf der Geschichte Gegenstände hinzu, entfernt sie und übergibt sie, und er sagt, wer sie trägt.
- Nimmt er einen Gegenstand, ohne zu sagen, von wem, kommt er zuerst aus deiner Tasche, dann aus der Party.
- Eine Änderung, die nicht möglich ist, etwa etwas wegzunehmen, das niemand hat, wird abgelehnt, und der GM erfährt es.
- Änderungen werden vorgenommen, wenn die Antwort gespeichert wird. Generierst du eine Antwort neu, setzen ihre Änderungen wieder dort an, wo dieser Zug begonnen hat. Ein Swipe zurück zeigt, was diese Version hinterlassen hat. Eine Verzweigung behält das Inventar jeder Version.
- Änderst du selbst etwas, setzt eine neue Antwort ihre Änderungen obendrauf, und nichts, was du getan hast, wird rückgängig gemacht.
- Ein Kampf nutzt Gegenstände über die Aktion Items (Gegenstände) und zählt alle Stapel eines Gegenstands zusammen.
- Jede Tasche, jede Teilung und jeder Spitzname wird in die nächste Sitzung übernommen.
Das Adventure Journal
Das Adventure Journal protokolliert deine Kampagne fortlaufend. Es entsteht aus gespeicherten Spielereignissen und stammt nicht von der KI, deshalb bleibt es sachlich.
- Öffne Session (Sitzung). Wie das geht, steht unter Session öffnen.
- Wähl den Tab Journal.
| Tab | Inhalt |
| Timeline (Zeitleiste) | Was passiert ist: gefundene Orte, Treffen mit NPCs, Kampfergebnisse, Quests und Ereignisse rund um Gegenstände. |
| NPCs | NPCs, denen du begegnet bist, mit Porträts und Ruf-Stufen. |
| Map (Karte) | Eine schlichte Liste der Ortsnamen, die du entdeckt hast. |
| Items | Ein Protokoll der Gegenstände, die du erhalten, benutzt, verloren oder entfernt hast. |
| Library (Bibliothek) | Notizen und Bücher aus der Spielwelt, die der GM dir gezeigt hat, gespeichert zum Nachlesen. |
| Notes (Notizen) | Dein eigener Notizblock. |
| World (Welt) | In einem Spiel mit generierter Welt die Welt, wie deine Party sie kennt. |
Der Tab World zeigt, wo du bist und wie bekannt die Party ist, ihr Ansehen bei jeder Gruppe, was sie getan hat, Neuigkeiten, die sie erreicht haben (Gerüchte sind gekennzeichnet), Ärger, der sich zusammenbraut und von dem sie gehört hat, und die Vergangenheit, die jeder Einheimische erzählen würde. Er zeigt nur, was die Party wissen kann. Geheimnisse, die nur der GM kennt, bleiben verborgen. Er folgt der Geschichte über Swipes und Verzweigungen hinweg.
Spielernotizen
Im Tab Notes tippst du links, und rechts erscheint eine formatierte Vorschau. Ein Hinweis warnt, dass GM und Partymitglieder deine Notizen sehen können. Alles, was du schreibst, kann also die Geschichte beeinflussen. Die Notizen werden gespeichert, kurz nachdem du zu tippen aufhörst. Dabei steht dort erst Saving... und dann Saved.
Ruf-Stufen von NPCs
Jeder NPC im Tab NPCs zeigt ein Porträt, einen Namen und eine Ruf-Stufe, die sich mit deinem Verhalten verändert. Ein NPC taucht auf, sobald der GM ihn beschrieben, ihm einen Ruf gegeben oder eine Beziehungsnotiz festgehalten hat. Eine Stufe erscheint erst, wenn sich der Ruf vom Startwert weg bewegt hat; ein brandneuer NPC zeigt also keine.
| Stufe | Bedeutung |
| Devoted | Tief mit dir verbunden |
| Allied | Starker Verbündeter |
| Friendly | Positiv gestimmt |
| Neutral | Ohne klare Haltung |
| Unfriendly | Negativ gestimmt |
| Hostile | Gegen dich gewandt |
| Enemy | Offener Gegner |
In jeder NPC-Zeile kannst du außerdem das Porträt hochladen oder ersetzen, ein Porträt per KI generieren (sofern die Bildgenerierung an ist) und den NPC aus dem Journal entfernen.
Game-Master-Modi
Wer das Spiel leitet, legst du im Einrichtungsassistenten fest, im Schritt Party unter Game Master Mode (Game-Master-Modus). Der Modus wird beim Anlegen des Spiels festgelegt.
- Standalone GM (Standard): Marinara baut dir einen GM. Der Einrichtungsassistent beschreibt ihn als „A snarky narrator running the show“. Eine Charakterkarte brauchst du nicht.
- Character GM: Eine deiner eigenen Charakterkarten ist der GM. Das Modell spielt diesen Charakter und leitet dabei weiter das Spiel. Wähl das für eine bestimmte Erzählstimme.
Ist das dein erstes Spiel, nimm Standalone GM.
Referenz: Inventar mit Regelsatz
Diese Teile gelten nur für Spiele mit Regelsatz oder mit einem Setting-Kit, das Geld hat. Siehe Mit einem Regelsatz spielen.
Gegenstände aus dem Regelsatz
Diese Bedienelemente erscheinen nur, wenn das Spiel mit einem Regelsatz läuft, der Gegenstände hat.
- From the ruleset (aus dem Regelsatz) öffnet eine Auswahl der Gegenstände des Regelsatzes, mit seiner Suche und seinen Filtern. Hak Gegenstände an und klick auf Add: Je einer davon landet dort, wo Add einen Gegenstand ablegt. Ein eingetippter Name, der zu einem Gegenstand des Regelsatzes gehört, fügt diesen Gegenstand hinzu. Manche Regelsätze lassen nur ihre eigenen Gegenstände zu; dann gibt es keinen Namen zum Eintippen.
- Starting gear (Startausrüstung) öffnet die Ausrüstung, die der Regelsatz für den Start anbietet. Wähl unter For (für), für wen sie ist, triff die Entscheidungen, die das Ausrüstungspaket verlangt, und klick auf Take (nehmen). Ausrüstung, die zum Bogen des Charakters passt, steht zuerst. Das Nehmen ist freiwillig. Ist alles genommen, heißt die Schaltfläche Starting gear (taken).
- Klickst du bei einem Gegenstand des Regelsatzes, der sagt, was er bewirkt, etwa einem Heilumschlag, auf Use, wendet Marinara ihn zuerst an:
- Marinara würfelt, was der Gegenstand zurückgibt, und trägt das auf dem Bogen des Trägers ein.
- Es nimmt einen vom Stapel oder verbraucht eine Ladung und sagt dem GM, was passiert ist.
- Was der Gegenstand bei jemand anderem bewirkt, bleibt dem GM überlassen.
- Ein Gegenstand, von dem nichts übrig ist, wird abgelehnt, und ein Gegenstand, der getragen werden muss, wirkt nur, solange er getragen wird.
- Manche Gegenstände verlangen zuerst eine Probe, etwa eine Schriftrolle über deiner Lesestufe. Marinara würfelt sie, und misslingt sie, ist der Gegenstand umsonst verbraucht.
- Wählst du einen Gegenstand des Regelsatzes aus, siehst du Art, Seltenheit, Tags, Werte und Beschreibung. Ein Stapel fasst nur so viele, wie der Regelsatz sagt; weitere Stücke beginnen einen neuen Stapel.
- Der GM kann einen Gegenstand in den Worten des Regelsatzes erfinden, etwa eine benannte Klinge. Er funktioniert wie ein Gegenstand des Regelsatzes, und seine Details sagen, dass er erfunden wurde und was Marinara angepasst hat, damit er zum Regelsatz passt, etwa einen Bonus, der auf das begrenzt ist, was seine Seltenheit erlaubt.
- Manche Regelsätze schalten die eigenen Gegenstände von Game Mode ab. Der GM gibt dann nur die Gegenstände des Regelsatzes und die, die er erfindet, und du kannst weiterhin eigene Gegenstände eintippen, außer der Regelsatz lässt nur seine eigenen zu.
Tragen, Binden und Mitführen
Ein Regelsatz kann festlegen, wie seine Gegenstände getragen und mitgeführt werden.
- Angelegt. Ein Gegenstand, der Trageplätze belegt, etwa eine Rüstung am Körper oder ein Bogen in beiden Händen, hat eine Schaltfläche Equipped (angelegt). Sein Träger kann ihn anlegen, solange diese Trageplätze frei sind. Der Tab der Tasche zeigt die belegten Trageplätze, etwa Hands 2/2. Legst du einen Gegenstand aus einem größeren Stapel an, kommt er in einen eigenen Stapel, der als getragen markiert ist.
- Binden. Ein Gegenstand, der gebunden sein muss, um zu wirken (eingestimmt, investiert), hat eine Schaltfläche, die nach dem Wort des Regelsatzes benannt ist, etwa Bound (gebunden). Ein Charakter kann nur so viele binden, wie sein Bogen erlaubt, angezeigt als Bound 1/3. Ein verfluchter Gegenstand lässt sich, sobald er gebunden ist, weder lösen noch ablegen, weggeben oder wegwerfen. Nur die Geschichte kann den Fluch über den GM beenden.
- Mitführen. Legt der Regelsatz Gewichte und Tragfähigkeit fest, zeigt jede Tasche ihre Last, etwa Load 5/6, at most 12, und Encumbered (belastet), sobald sie überschreitet, was ihr Träger mühelos trägt. Ein Gegenstand, der von All aus hinzugefügt wird, geht an jemanden, der ihn tragen kann, ohne belastet zu werden: zuerst an dich, dann der Reihe nach an die Party. Kann das niemand, wird er nach dem verbleibenden Platz jedes Einzelnen verteilt, und niemand bekommt mehr, als er überhaupt tragen kann. Was niemand tragen kann, bleibt zurück, und du wirst informiert. Give oder das Ziehen eines Stapels auf eine Tasche, deren Grenze dadurch überschritten würde, wird abgelehnt.
Gibst du einen getragenen oder gebundenen Gegenstand jemand anderem, wird er abgelegt und die Bindung gelöst. In einem Regelsatz mit diesen Regeln legt auch der GM Gegenstände an und ab, bindet sie und löst Bindungen und sieht die Last, die Trageplätze und die gebundenen Gegenstände jedes Charakters.
Geld und Märkte
Ein Regelsatz kann eigenes Geld haben: Münzfamilien, etwa Pennys, Schillinge und Kronen, in denen jede größere Münze eine bestimmte Zahl der kleinsten wert ist. Münzen sind Stapel wie jeder Gegenstand. Sie wiegen, was der Regelsatz sagt, zählen zur Last ihres Trägers, und du kannst sie teilen, geben und zusammenlegen. From the ruleset hat eine Liste Coins (Münzen), um sie von Hand hinzuzufügen. Über den Stapeln zeigt eine Zeile jede Münzfamilie im geöffneten Tab und ihre Summe, etwa Coin: crowns ×2, pennies ×12 (worth 132 pennies).
- Der GM verlangt und zahlt in diesen Münzen. Auch ein gewonnener Kampf oder ein ausgewürfelter Schatz kann sie abwerfen. Eine Zahlung kommt aus dem Geldbeutel eines Charakters, aus deinem, sofern er nicht sagt, aus wessen.
- Ein Preis wird nur in der Familie bezahlt, in der er genannt ist; ein Preis in Salz wird also in Salz bezahlt. Die größten Münzen gehen zuerst, und ist der genaue Betrag nicht da, wird eine größere Münze gewechselt, mit Wechselgeld in kleineren Münzen.
- Ein Preis, den der Geldbeutel nicht aufbringen kann, wird abgelehnt, und der GM erfährt es. Jede Zahlung und jede Einnahme erscheint als Benachrichtigung.
- Eine Variante des Regelsatzes kann eine Münze weglassen. Dann zahlt niemand mit dieser Münze oder wird in ihr bezahlt, und ein Preis, der in ihr genannt ist, wird zum selben Wert in den verbleibenden Münzen angezeigt.
Ein Regelsatz kann auch Märkte haben, sodass davon, wo du bist, abhängt, was du kaufen kannst.
- Der GM sagt, an welchem Ort eine Szene spielt und wie groß er ist, ein Weiler oder eine Stadt in den Worten des Regelsatzes. Ein kleiner Ort verkauft weniger: Seltene Dinge gibt es vielleicht nur in einer Stadt, und manche Händler haben nur an größeren Orten einen Laden oder bedienen nur manche Käufer, etwa eine Kapelle, die nur an Gläubige verkauft.
- Kaufst du etwas, errechnet Marinara den Preis aus den Kosten des Gegenstands und daraus, wie günstig oder teuer das Geschäft ist, nimmt ihn aus dem Geldbeutel des Käufers und legt den Gegenstand in seine Tasche. Unterkunft, Überfahrt und andere Dienste werden nur bezahlt.
- Ein Kauf, den der Ort, der Händler oder der Geldbeutel nicht zulässt, wird abgelehnt, und der GM erfährt den Grund.
- Ein Regelsatz kann jeden Tag an einem Ort anders machen: Ein Ort hat vielleicht nur wenige Stück von etwas Seltenem, ein Händler bietet vielleicht etwas Ungewöhnliches an, und du kannst Dinge zu einem Teil des Preises zurückverkaufen, bis die Händler ausgegeben haben, was sie an einem Tag auszahlen. Ein neuer Markttag am selben Ort, den der GM beginnt, wenn die Party bleibt, füllt die Regale und Kassen wieder.
Auch ein Spiel ohne Regelsatz hat Geld und einen Markt, wenn sein Setting-Kit beides hat. Jedes Starter-Kit hat es, etwa Kupfer, Silber und Gold in High Fantasy, Kupfermünzen und Silbertael in Wuxia, Dollar und Cent in der Gegenwart und Credits in Cyberpunk und Space Opera. Der Laden des Kits listet Alltagswaren mit Preis und dem kleinsten Ort, der sie jeweils verkauft. So hat ein Dorf ein Café, aber erst eine Stadt ein Erste-Hilfe-Set. Du kannst das Geld und den Laden unter Change its words (Wörter ändern) des Kits ändern oder das Geld entfernen. Siehe Ein Setting-Kit wählen.
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