Game Mode: Kämpfe mit einem Regelsatz
Manche Regelsätze, etwa 5e (SRD 5.1), tragen einen ganzen Kampf nach ihren eigenen Regeln aus, statt Marinaras Kampfsystem nur ein paar Zahlen beizusteuern. Diese Anleitung zeigt, wie ein solcher Kampf aussieht und wie du deinen Zug machst. Für Spiele mit Marinaras eigenen Regeln siehe Game Mode: Kampf. Wie du einen Regelsatz auswählst, erfährst du unter Mit einem Regelsatz spielen.
Diese Kämpfe startest du nicht selbst. Der Game Master (GM) startet einen, wenn die Geschichte es verlangt, wie in jedem Spiel. Marinara baut ihn aus den Bögen der Party und den Kreaturen des Regelsatzes oder aus Gegnern, die der GM mit den Begriffen des Regelsatzes beschreibt.
Der Kampfbildschirm
Der Bildschirm gehört dem Regelsatz:
- Das Menü listet die Angriffe und Fähigkeiten deines Charakters. Bei jedem steht, was es aus dem Aktionsbudget des Regelsatzes (was du pro Zug tun kannst) und seinen Pools (Vorräte wie Zauberplätze) verbraucht.
- Das Panel darunter zeigt die Zugreihenfolge, die Runde, die Zustände aller Beteiligten unter den Namen des Regelsatzes und den Rest jedes Budgets.
- Das Protokoll zeigt die echte Rechnung, etwa „Juno greift Rust jackal mit Road axe an: 8 (5 + 3) + 3 = 11 gegen Guard 6, ein Treffer.“
Jede Aktion wird in den Charakterbogen geschrieben, sobald sie wirkt. Schließt du den Tab mitten im Kampf, geht nichts verloren, und der GM erfährt danach, dass die Zahlen feststehen.
Deinen Zug machen
- Lies im Protokoll und im Panel die Runde, die Reihenfolge und deine Budgets ab.
- Wähl im Menü einen Angriff oder eine Fähigkeit.
- Braucht die Aktion ein Ziel, wähl eines in der Liste aus. Auf einem Schlachtfeld kannst du es auch auf dem Spielfeld anklicken.
- Lies die Zeile im Protokoll, um zu sehen, was passiert ist.
- Wenn nichts mehr zu tun ist oder du aussetzen willst, wähl Pass (passen).
Kannst du nicht handeln, fehlt eine Aktion vielleicht absichtlich im Menü. Prüf Folgendes:
- Sie kostet mehr, als du noch übrig hast. Sieh dir im Panel die Budgets an (was von jedem Pool und jeder Aktion übrig ist).
- Sie ginge über eine Grenze pro Zug für eine Ressource hinaus. In deinem nächsten Zug wird sie wieder angeboten.
- Sie ist eine Möglichkeit, sich loszureißen, und erscheint nur, solange dich etwas festhält.
- Sie braucht ein Ziel, und niemand ist in Reichweite. Das Menü zeigt dann Nobody is in reach. Move closer. Siehe Auf einem Schlachtfeld.
Das Menü ordnet seine Optionen unter diesen Überschriften, sofern der Regelsatz sie hat:
| Gruppe | Was sie enthält |
| Attacks, Abilities, Items | Deine Angriffe, Fähigkeiten und Gegenstände. |
| Standard actions | Die üblichen Aktionen des Regelsatzes. |
| Stat block actions | Aktionen, die der Werteblock einer Kreatur auflistet. |
| Contests | Packen, Stoßen und Losreißen (siehe Vergleichende Proben). |
| Movement | Gehen auf einem Schlachtfeld (siehe Auf einem Schlachtfeld). |
| Spend symbols | Was übrige Symbole kaufen, in einem Regelsatz mit Symbolwürfeln. |
| Reload, Switches | Nachladen und Schalter, die der Regelsatz festlegt. |
| End of turn | Deinen Zug beenden. |
Was ein Zug umfassen kann
Was ein Zug umfasst, bestimmt der Regelsatz.
- Ein Treffer kann mehrere Schadensarten tragen. Jeder Teil wird für sich gewürfelt, durch Resistenzen gemindert und mit Rettungswürfen geprüft, das Ganze bleibt aber ein Treffer.
- Ein Aktionsverbrauch kann mehrere Angriffe kaufen. Solange welche übrig sind, bietet das Menü sie kostenlos an und zeigt, wie viele du noch hast. So kannst du erneut zuschlagen, etwas anderes einsetzen oder dazwischen gehen.
- Eine Fähigkeit kann nichts kosten, nur für diesen Zug eine zweite Aktion geben oder dich mit einem kleineren Teil deines Zuges sprinten, dich zurückziehen oder verstecken lassen.
- Etwas, das dein Charakter immer tut, etwa Zusatzschaden beim ersten wirksamen Treffer eines Zuges, kommt von selbst hinzu und wird im Protokoll genannt.
Zustände
Ein Zustand ist eine anhaltende Wirkung auf einen Kämpfer. Je nach Regelsatz kann er deine Rettungswürfe (Würfe, um einer Wirkung zu widerstehen) erschweren oder erleichtern, jede Schadensart halbieren, dich davon abhalten, dich gegen seinen Verursacher zu wenden oder näher an ihn heranzugehen, oder enden, wenn dieser ausfällt. Er kann auch einen Wert ändern: deine Verteidigung erhöhen, deinen Angriffen, Rettungswürfen und vergleichenden Proben Würfel hinzufügen oder abziehen oder dich verlangsamen. Das Protokoll zeigt jeden davon neben dem Wurf, den er verändert hat, und die Chancen im Menü berücksichtigen ihn. Manche halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges oder nur bis zum nächsten Angriff oder Rettungswurf, für den sie gelten. Ein Regelsatz kann außerdem etwas wie Erschöpfung auf einer Leiste auf deinem Bogen zählen, sodass jede Stufe die Lage ein wenig verschlechtert, solange sie anhält.
Regelsätze mit Würfelpools
Ein Regelsatz, dessen Proben eine Handvoll Würfel werfen und die zählen, die einen Zielwert erreichen, kämpft auf dieselbe Weise.
- Angriffe. Ein Angriff wirft deinen Pool und braucht eine bestimmte Zahl an Erfolgen, um zu treffen, nie weniger als einen. Jeder weitere Erfolg fügt dem Schaden einen Würfel hinzu. Auch der Schaden wird als Würfel geworfen.
- Schadensminderung. Das Ziel kann je nach Schadensart einen Teil des Schadens absorbieren. Die Schadensminderung ist eine Verteidigung, die entweder Würfel wirft, von denen jeder einen Punkt abzieht, oder Würfel abzieht, bevor der Schaden geworfen wird. Was übrig bleibt, wird als Wunden markiert.
- Abzüge und Zustände. Dein Wundabzug nimmt dir Würfel aus deinen Pools, wie er es bei deinen Proben tut, und ein Zustand fügt Würfel hinzu oder nimmt sie weg. Rettungswürfe und vergleichende Proben sind ebenfalls Pools.
- Das Protokoll nennt, wie viele Würfel eingesetzt wurden, was sie erreichen mussten, wie viele Erfolge sie fanden und was die Schadensminderung abgezogen hat.
- Initiative und Grenzen. Ein solcher Regelsatz kann die Initiative jede Runde neu würfeln und begrenzen, wie viel einer Ressource du in einem Zug ausgibst.
Manche Pool-Regelsätze führen die Initiative als eine Zahl, die den ganzen Kampf über gilt und die Angriffe verschieben. Du wählst für jeden Angriff, wie du ihn ausführst: Entweder nimmst du dir einen Teil der Zahl deines Ziels, statt ihm zu schaden, oder du gibst deine eigene Zahl als Schadenswürfel aus. Ein Angriff im ausgebenden Stil, der trifft, setzt deine Zahl zurück. Einer, der verfehlt, kostet dich so viel, wie der Regelsatz sagt. Wer auf die Zusammenbruchsgrenze des Regelsatzes fällt (seine eigene untere Grenze für diese Zahl), ist zusammengebrochen und kann nichts ausgeben, bis er sich erholt hat. Die Reihenfolge folgt in jeder Runde den Zahlen, und die Zahl jedes Kämpfers steht neben seiner Gesundheit.
Ein Regelsatz, der narrative Symbolwürfel verwendet, etwa ein System im Stil von Genesys, kämpft auch damit. Bei einem Angriff würfelst du deine Würfel gegen die Schwierigkeitswürfel des Ziels, die Symbole heben sich wie bei einer Probe gegenseitig auf, und was übrig bleibt, entscheidet, ob der Angriff trifft. Der Regelsatz legt fest, was übrige Symbole kaufen, deshalb wird der GM nie gefragt.
Vergleichende Proben
Ein Regelsatz kann jedem im Kampf eine vergleichende Probe erlauben: einen Wurf gegen einen Gegner. Du kannst jemanden packen, ihn umstoßen oder zurückstoßen oder dich aus einem Griff losreißen. Beide Seiten würfeln und addieren ihren eigenen Wert, die höhere Summe gewinnt, und das Menü zeigt deine Gewinnchance, bevor du wählst.
- Gewinnst du beim Packen, hältst du deinen Gegner fest, bis er sich losreißt oder du ausfällst. Verlierst du, passiert nichts.
- Losreißen steht nur im Menü, solange dich etwas festhält, und nur gegen den, der dich festhält.
- Ein Stoß bewegt jemanden nur auf einem Schlachtfeld und endet an Wänden und an jedem, der im Weg steht.
Auf den Zug eines anderen antworten
Manche Fähigkeiten antworten auf den Zug eines anderen Kämpfers, statt in deinem eigenen Zug eingesetzt zu werden. Der Kampf hält an, und das Menü bietet deine Antwort neben Pass an, wenn
- ein Gegner gerade etwas einsetzen will,
- etwas auf dich gerichtet ist,
- dich ein Angriff gerade getroffen hat oder
- dir gerade etwas geschadet hat
und du für diesen Moment eine Antwort hast. Nach einem Treffer nennt das Protokoll, was der Angriff gewürfelt hat und wogegen, sodass du sehen kannst, ob eine Antwort wie Shield ihn zu einem Fehlschlag machen würde. Nimmst du sie, wird derselbe Wurf erneut geprüft, und das Protokoll sagt, ob er noch trifft.
Auch Gegner können antworten, mit einer eigenen Parade. Ein Konter kann die Fähigkeit eines Gegners stoppen, bevor sie wirkt, egal auf wen sie gerichtet war, solange der Gegner in Reichweite des Konters ist. Ein Regelsatz kann festlegen, dass ein Konter nur auf bestimmte Arten von Fähigkeiten antwortet, etwa auf Zauber. Was die gestoppte Fähigkeit gekostet hat, bleibt trotzdem ausgegeben, und auf einen Konter kann nichts antworten.
Auf einem Schlachtfeld
Ein Regelsatz kann festlegen, was ein Feld eines Schlachtfelds in seiner eigenen Entfernung wert ist, in Fuß, Schritten oder seiner eigenen Einheit. Tut er das und ist die Combat Preference (bevorzugte Kampfart) deines Spiels Tactical, wird der Kampf auf einem Schlachtfeld ausgetragen: mit denselben Spielfeldern (generiert oder für den Ort von Hand gemacht), demselben Gelände und derselben Aufstellung wie bei Marinaras eigenen Tactical-Kämpfen. Ein Regelsatz ohne Entfernung oder ein auf Classic eingestelltes Spiel kämpft ohne Positionen, und jeder kann jeden als Ziel wählen.
Auf dem Schlachtfeld entscheiden die eigenen Werte des Regelsatzes über alles:
- Wie weit ein Zug gehen kann, ergibt sich aus der Bewegungsregel des Regelsatzes oder der Geschwindigkeit der Kreatur.
- Wie weit eine Waffe reicht oder trägt, ergibt sich aus ihren eigenen Zeilen.
- Der Wirkungsbereich einer Fähigkeit wird zu einer echten Kreis-, Kegel- oder Linienfläche, und eine Wand blockiert einen Schuss.
- Wer hinter etwas steht, bekommt, was der Regelsatz für Deckung vorsieht.
- Gehst du aus der Reichweite eines anderen heraus, darf er nach dir schlagen, wenn der Regelsatz sagt, dass ein solcher Schlag etwas kostet.
- Bewegung geht in acht Richtungen, jeweils ein Feld weit, wie auf Rastern am Spieltisch. Das ist nicht das Vier-Richtungen-Modell von Marinaras eigenen Tactical-Kämpfen.
So nutzt du das Spielfeld:
- Jedes Feld ist eine eigene Schaltfläche. Nutze den Zeiger oder die Pfeiltasten. Jedes Feld sagt, was es ist, wer darauf steht und was es kostet, dorthin zu gehen.
- Wähl Move (bewegen). Die Felder, die du erreichen kannst, leuchten mit ihren Kosten in der Einheit des Regelsatzes auf. Der Weg wird gezeichnet, während du mit dem Zeiger über einem Feld bist oder es fokussierst. Bernsteinfarben ist ein Feld markiert, auf dessen Weg jemand zuschlagen würde, und wer das ist, steht unter dem Spielfeld.
- Wähl etwas, das ein Ziel braucht. Die zulässigen Ziele leuchten auf, und du kannst sie auf dem Spielfeld oder in der Liste anklicken.
- Ziel bei einer Flächenfähigkeit auf ein Feld. Die Felder, auf die du zielen darfst, leuchten, und das Feld unter dem Zeiger nennt, wen es treffen würde, Verbündete eingeschlossen.
- Drück <kbd>Esc</kbd>, um eine angefangene Auswahl abzubrechen und den Tastaturfokus zurück ins Menü zu bringen.
Du kannst Bewegung vor und nach einer Aktion ausgeben. Das Menü kehrt mit dem Rest zurück, und das Panel zeigt ihn als Movement (Bewegung) in der Einheit des Regelsatzes.
Ein Regelsatz kann mehr vom Schlachtfeld nutzen: Deckung in Abstufungen bis zur Dreivierteldeckung, höheres Gelände, das Angriffe und Stürze verändert, Kreaturen, die fliegen, schwimmen, klettern oder graben, Hide (verstecken) und Search (suchen) im Menü und eine Pause, die einen Gegner fragt, ob er zuschlagen will, wenn sich jemand von ihm löst. Welche davon ein Kampf nutzt, hängt vom Regelsatz ab. Ein Regelsatz kann einer Kreatur auch erlauben, sich durch einen kleineren Raum zu zwängen, auf einem Reittier zu reiten oder jemanden mitzuschleifen, den sie festhält. Fliegen über Hindernisse ist noch nicht umgesetzt: Eine fliegende Kreatur bewegt sich wie jede andere.
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