Game Mode: Kämpfe mit einem Regelsatz

Manche Regelsätze, etwa 5e (SRD 5.1), tragen einen ganzen Kampf nach ihren eigenen Regeln aus, statt Marinaras Kampfsystem nur ein paar Zahlen beizusteuern. Diese Anleitung zeigt, wie ein solcher Kampf aussieht und wie du deinen Zug machst. Für Spiele mit Marinaras eigenen Regeln siehe Game Mode: Kampf. Wie du einen Regelsatz auswählst, erfährst du unter Mit einem Regelsatz spielen.

Diese Kämpfe startest du nicht selbst. Der Game Master (GM) startet einen, wenn die Geschichte es verlangt, wie in jedem Spiel. Marinara baut ihn aus den Bögen der Party und den Kreaturen des Regelsatzes oder aus Gegnern, die der GM mit den Begriffen des Regelsatzes beschreibt.

Der Kampfbildschirm

Der Bildschirm gehört dem Regelsatz:

Jede Aktion wird in den Charakterbogen geschrieben, sobald sie wirkt. Schließt du den Tab mitten im Kampf, geht nichts verloren, und der GM erfährt danach, dass die Zahlen feststehen.

Deinen Zug machen

  1. Lies im Protokoll und im Panel die Runde, die Reihenfolge und deine Budgets ab.
  2. Wähl im Menü einen Angriff oder eine Fähigkeit.
  3. Braucht die Aktion ein Ziel, wähl eines in der Liste aus. Auf einem Schlachtfeld kannst du es auch auf dem Spielfeld anklicken.
  4. Lies die Zeile im Protokoll, um zu sehen, was passiert ist.
  5. Wenn nichts mehr zu tun ist oder du aussetzen willst, wähl Pass (passen).

Kannst du nicht handeln, fehlt eine Aktion vielleicht absichtlich im Menü. Prüf Folgendes:

Das Menü ordnet seine Optionen unter diesen Überschriften, sofern der Regelsatz sie hat:

GruppeWas sie enthält
Attacks, Abilities, ItemsDeine Angriffe, Fähigkeiten und Gegenstände.
Standard actionsDie üblichen Aktionen des Regelsatzes.
Stat block actionsAktionen, die der Werteblock einer Kreatur auflistet.
ContestsPacken, Stoßen und Losreißen (siehe Vergleichende Proben).
MovementGehen auf einem Schlachtfeld (siehe Auf einem Schlachtfeld).
Spend symbolsWas übrige Symbole kaufen, in einem Regelsatz mit Symbolwürfeln.
Reload, SwitchesNachladen und Schalter, die der Regelsatz festlegt.
End of turnDeinen Zug beenden.

Was ein Zug umfassen kann

Was ein Zug umfasst, bestimmt der Regelsatz.

Zustände

Ein Zustand ist eine anhaltende Wirkung auf einen Kämpfer. Je nach Regelsatz kann er deine Rettungswürfe (Würfe, um einer Wirkung zu widerstehen) erschweren oder erleichtern, jede Schadensart halbieren, dich davon abhalten, dich gegen seinen Verursacher zu wenden oder näher an ihn heranzugehen, oder enden, wenn dieser ausfällt. Er kann auch einen Wert ändern: deine Verteidigung erhöhen, deinen Angriffen, Rettungswürfen und vergleichenden Proben Würfel hinzufügen oder abziehen oder dich verlangsamen. Das Protokoll zeigt jeden davon neben dem Wurf, den er verändert hat, und die Chancen im Menü berücksichtigen ihn. Manche halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges oder nur bis zum nächsten Angriff oder Rettungswurf, für den sie gelten. Ein Regelsatz kann außerdem etwas wie Erschöpfung auf einer Leiste auf deinem Bogen zählen, sodass jede Stufe die Lage ein wenig verschlechtert, solange sie anhält.

Regelsätze mit Würfelpools

Ein Regelsatz, dessen Proben eine Handvoll Würfel werfen und die zählen, die einen Zielwert erreichen, kämpft auf dieselbe Weise.

Manche Pool-Regelsätze führen die Initiative als eine Zahl, die den ganzen Kampf über gilt und die Angriffe verschieben. Du wählst für jeden Angriff, wie du ihn ausführst: Entweder nimmst du dir einen Teil der Zahl deines Ziels, statt ihm zu schaden, oder du gibst deine eigene Zahl als Schadenswürfel aus. Ein Angriff im ausgebenden Stil, der trifft, setzt deine Zahl zurück. Einer, der verfehlt, kostet dich so viel, wie der Regelsatz sagt. Wer auf die Zusammenbruchsgrenze des Regelsatzes fällt (seine eigene untere Grenze für diese Zahl), ist zusammengebrochen und kann nichts ausgeben, bis er sich erholt hat. Die Reihenfolge folgt in jeder Runde den Zahlen, und die Zahl jedes Kämpfers steht neben seiner Gesundheit.

Ein Regelsatz, der narrative Symbolwürfel verwendet, etwa ein System im Stil von Genesys, kämpft auch damit. Bei einem Angriff würfelst du deine Würfel gegen die Schwierigkeitswürfel des Ziels, die Symbole heben sich wie bei einer Probe gegenseitig auf, und was übrig bleibt, entscheidet, ob der Angriff trifft. Der Regelsatz legt fest, was übrige Symbole kaufen, deshalb wird der GM nie gefragt.

Vergleichende Proben

Ein Regelsatz kann jedem im Kampf eine vergleichende Probe erlauben: einen Wurf gegen einen Gegner. Du kannst jemanden packen, ihn umstoßen oder zurückstoßen oder dich aus einem Griff losreißen. Beide Seiten würfeln und addieren ihren eigenen Wert, die höhere Summe gewinnt, und das Menü zeigt deine Gewinnchance, bevor du wählst.

Auf den Zug eines anderen antworten

Manche Fähigkeiten antworten auf den Zug eines anderen Kämpfers, statt in deinem eigenen Zug eingesetzt zu werden. Der Kampf hält an, und das Menü bietet deine Antwort neben Pass an, wenn

und du für diesen Moment eine Antwort hast. Nach einem Treffer nennt das Protokoll, was der Angriff gewürfelt hat und wogegen, sodass du sehen kannst, ob eine Antwort wie Shield ihn zu einem Fehlschlag machen würde. Nimmst du sie, wird derselbe Wurf erneut geprüft, und das Protokoll sagt, ob er noch trifft.

Auch Gegner können antworten, mit einer eigenen Parade. Ein Konter kann die Fähigkeit eines Gegners stoppen, bevor sie wirkt, egal auf wen sie gerichtet war, solange der Gegner in Reichweite des Konters ist. Ein Regelsatz kann festlegen, dass ein Konter nur auf bestimmte Arten von Fähigkeiten antwortet, etwa auf Zauber. Was die gestoppte Fähigkeit gekostet hat, bleibt trotzdem ausgegeben, und auf einen Konter kann nichts antworten.

Auf einem Schlachtfeld

Ein Regelsatz kann festlegen, was ein Feld eines Schlachtfelds in seiner eigenen Entfernung wert ist, in Fuß, Schritten oder seiner eigenen Einheit. Tut er das und ist die Combat Preference (bevorzugte Kampfart) deines Spiels Tactical, wird der Kampf auf einem Schlachtfeld ausgetragen: mit denselben Spielfeldern (generiert oder für den Ort von Hand gemacht), demselben Gelände und derselben Aufstellung wie bei Marinaras eigenen Tactical-Kämpfen. Ein Regelsatz ohne Entfernung oder ein auf Classic eingestelltes Spiel kämpft ohne Positionen, und jeder kann jeden als Ziel wählen.

Auf dem Schlachtfeld entscheiden die eigenen Werte des Regelsatzes über alles:

So nutzt du das Spielfeld:

  1. Jedes Feld ist eine eigene Schaltfläche. Nutze den Zeiger oder die Pfeiltasten. Jedes Feld sagt, was es ist, wer darauf steht und was es kostet, dorthin zu gehen.
  2. Wähl Move (bewegen). Die Felder, die du erreichen kannst, leuchten mit ihren Kosten in der Einheit des Regelsatzes auf. Der Weg wird gezeichnet, während du mit dem Zeiger über einem Feld bist oder es fokussierst. Bernsteinfarben ist ein Feld markiert, auf dessen Weg jemand zuschlagen würde, und wer das ist, steht unter dem Spielfeld.
  3. Wähl etwas, das ein Ziel braucht. Die zulässigen Ziele leuchten auf, und du kannst sie auf dem Spielfeld oder in der Liste anklicken.
  4. Ziel bei einer Flächenfähigkeit auf ein Feld. Die Felder, auf die du zielen darfst, leuchten, und das Feld unter dem Zeiger nennt, wen es treffen würde, Verbündete eingeschlossen.
  5. Drück <kbd>Esc</kbd>, um eine angefangene Auswahl abzubrechen und den Tastaturfokus zurück ins Menü zu bringen.

Du kannst Bewegung vor und nach einer Aktion ausgeben. Das Menü kehrt mit dem Rest zurück, und das Panel zeigt ihn als Movement (Bewegung) in der Einheit des Regelsatzes.

Ein Regelsatz kann mehr vom Schlachtfeld nutzen: Deckung in Abstufungen bis zur Dreivierteldeckung, höheres Gelände, das Angriffe und Stürze verändert, Kreaturen, die fliegen, schwimmen, klettern oder graben, Hide (verstecken) und Search (suchen) im Menü und eine Pause, die einen Gegner fragt, ob er zuschlagen will, wenn sich jemand von ihm löst. Welche davon ein Kampf nutzt, hängt vom Regelsatz ab. Ein Regelsatz kann einer Kreatur auch erlauben, sich durch einen kleineren Raum zu zwängen, auf einem Reittier zu reiten oder jemanden mitzuschleifen, den sie festhält. Fliegen über Hindernisse ist noch nicht umgesetzt: Eine fliegende Kreatur bewegt sich wie jede andere.

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