Mechanik von Regelsatzeinträgen

Auf dieser Seite schlägst du nach, was ein Katalogeintrag in Zahlen bewirkt: der mechanics-Block eines Eintrags, den Proben, Rasten und Kämpfe lesen. Sie ist ein Nachschlagewerk für Regelsatz-Autoren. Bevor du anfängst, lies Regelsätze für Game Mode schreiben.

Ein Eintrag kann einen optionalen mechanics-Block mit seinen Wirkungen in Zahlen tragen: kind (attack, heal, buff, debuff, utility, rider), range, area, targets, targetCount, friendlyFire, amount (Würfel wie 2d6 oder eine feste Zahl), amountAdd (ein Wert vom Bogen des Nutzers, der zur Menge addiert wird, etwa { "field": "level_fighter" } für einen Second Wind von 1d10 plus der Kämpferstufe; braucht ein amount, wird nur in den eigenen Kämpfen des Regelsatzes gelesen – die Classic- und Tactical-Kämpfe der Engine verwenden die Menge so, wie sie geschrieben ist – und ist Capability API 1.83), damageType, attackRoll, autoHit, save (einer der Rettungswürfe des Bogens samt Erfolgswirkung), applies (Zustände für betroffene Ziele), temporary (temporäre Punkte auf dem Gesundheitspool), scales (eine mit dem Bogen wachsende Menge), cost (der bei Nutzung belastete Pool), perCostStep, targetsPerCostStep, budget (der verbrauchte Teil des Aktionsbudgets), concentration, reaction, plus, free, gives, standard, rider und check.

Ein Angriff, der auf Gegner zielt, kann mit summons etwas zurücklassen, das in späteren Zügen zuschlägt (Capability API 1.122). Für Spiritual Weapon setzt du "summons": { "budget": "bonus", "rounds": 10, "move": 20, "reach": 5 } an seinen Angriffseintrag. Das Wirken führt den ersten Angriff aus und lässt die Waffe neben ihrem ersten Ziel zurück, sobald die Reaktionen abgeschlossen sind; ein abgebrochenes Wirken lässt nichts zurück. Spätere Angriffe verbrauchen nur das deklarierte Budget, behalten für die Skalierung des Schadens die Stufe, auf der das Wirken bezahlt wurde, und öffnen dieselben Reaktionsfenster. Entfernungen verwenden die Einheit des Katalogs; fehlt die Bewegung, ist sie null, fehlt die Reichweite, ist sie eine Zelle. Auf einem Brett kann die Waffe einen Gegner innerhalb von Bewegung plus Reichweite treffen, ohne Wände zu beachten, und bewegt sich neben ihn. Ohne Brett ist jeder stehende Gegner in Reichweite. Runden zählen am Ende der Züge ihres Besitzers herunter, den Zug des Wirkens ausgenommen. Die Beschwörung endet bei null, wenn ihr Besitzer besiegt wird oder wenn die Konzentration ihres Eintrags endet. Wird derselbe Eintrag erneut gewirkt, ersetzt das seine Beschwörung.

Ein Eintrag mit area kann mit zone bestehen bleiben (Capability API 1.172): { "rounds", "anchor", "triggers", "atCast" }. Die Zone besteht rounds (1 bis 1.000) Züge ihres Wirkenden lang, gezählt wie bei einer Beschwörung, und endet früher, wenn die Konzentration endet, die sie aufrechterhält, oder wenn ihr Wirkender besiegt wird. anchor: "point" (Standard) behält die Zellen, auf die sie gewirkt wurde; anchor: "caster" ist eine Kreisfläche um ihren Wirkenden, die mit ihm mitgeht, ihre Reichweite ist also 0. triggers nennt, wann sie die eigene Wirkung des Eintrags (amount, plus, save, applies) erneut auf eine Kreatur anwendet: enter (die Kreatur bewegt sich hinein, oder eine vom Wirkenden mitgeführte Zone erreicht sie), turn-start oder turn-end (sie beginnt oder beendet ihren Zug darin). Eine Kreatur wird höchstens einmal pro Zug erfasst, egal durch welchen Auslöser, und wen das Wirken selbst erfasst hat, der gilt in diesem Zug als erfasst. Wen die Zone erfasst, richtet sich nach dem Eintrag: friendlyFire: false lässt die Seite des Wirkenden aus, eine Heilung oder ein Eintrag für Verbündete bleibt bei ihr, und eine vom Wirkenden mitgeführte Zone erfasst ihn nie. atCast: false bewirkt beim Erscheinen nichts. Wird der Eintrag erneut gewirkt, ersetzt das seine Zone. Das Brett färbt ihre Zellen ein, der Kampf listet sie mit ihren verbleibenden Zügen auf, und das Protokoll nennt jede Erfassung. Ohne Brett hält sie fest, auf wen sie gewirkt wurde, und turn-start und turn-end erfassen diese Kreaturen.

"mechanics": { "kind": "attack", "area": { "shape": "burst", "size": 20 }, "range": 120,
  "amount": { "dice": "5d8" }, "damageType": "poison", "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
  "concentration": true, "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter", "turn-start"] } }

Das ist Cloudkill. Spirit Guardians ist "area": { "shape": "burst", "size": 15 }, "range": 0, "friendlyFire": false mit "zone": { "rounds": 100, "anchor": "caster", "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false }; Moonbeam ist eine Kreisfläche von 5 Fuß mit "triggers": ["enter", "turn-start"].

Eine an einem Punkt gehaltene Zone kann sich bewegen und ihren Boden verändern (Capability API 1.173). move: { "budget", "distance" } lässt ihren Wirkenden sie in seinem Zug bewegen: Der Kampf bietet für dieses Budget „Move <zone>“ an, auf dem Brett wie ein Gang ausgewählt, auf jede Zelle innerhalb von distance um ihren Mittelpunkt. drift: { "distance" } bewegt sie zu Beginn jedes Zuges ihres Wirkenden so weit geradewegs von ihm weg und hält am Rand des Bretts an. In beiden Fällen wird jeder, den sie jetzt bedeckt und vorher nicht bedeckt hat, so erfasst, wie enter es angibt. Nur eine an einem Punkt gehaltene Kreisfläche bewegt sich oder treibt. terrain: { "difficult": true } lässt jede ihrer Zellen für jeden, den sie erfasst, beim Betreten doppelt kosten (Boden, der ohnehin schwieriges Gelände ist, wird nicht noch einmal verdoppelt), und terrain: { "perDistance": { "every", "amount", "damageType" } } fügt jedem, den sie erfasst, für jede Strecke von every, die er sich darin bewegt, amount zu (Würfel und fester Wert wie beim Eintrag selbst), ohne Rettungswurf und über mehrere Gänge hinweg gezählt. Das Protokoll nennt jede Bewegung, jedes Treiben und jeden Schaden.

{
  "id": "moonbeam",
  "name": "Moonbeam",
  "mechanics": {
    "kind": "attack",
    "range": 120,
    "area": { "shape": "burst", "size": 5 },
    "amount": { "dice": "2d10" },
    "damageType": "radiant",
    "save": { "save": "con_save", "onSuccess": "half" },
    "concentration": true,
    "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "move": { "budget": "action", "distance": 60 } }
  }
}

Cloudkill ergänzt "drift": { "distance": 10 }. Spike Growth ist eine Kreisfläche von 20 Fuß ohne eigene Menge, mit "triggers": [] (ihr Boden ist alles, was sie bewirkt), "atCast": false und "terrain": { "difficult": true, "perDistance": { "every": 5, "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "piercing" } }.

Eine Zone kann bei denen, die sie erfasst, mehr bewirken (Capability API 1.174). breaksConcentration: true lässt eine Kreatur, die sie erfasst, während sie sich konzentriert, vor der Wirkung des Eintrags den Konzentrationsrettungswurf des Regelsatzes gegen die eigene Rettungswurfschwierigkeit des Eintrags würfeln; bei einem Fehlschlag verliert sie ihre Konzentration. Der Eintrag braucht dafür ein save. damageCap beendet die Zone, sobald sie nach ihrem Erscheinen insgesamt so viel Schaden verursacht hat, ihre Erfassungen und ihren Boden mitgezählt. Sleet Storm ist eine Kreisfläche von 40 Fuß mit "save": { "save": "dex" }, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] und "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-start"], "breaksConcentration": true, "terrain": { "difficult": true } }. Guardian of Faith ist eine Kreisfläche mit "friendlyFire": false, "amount": { "flat": 20 } und "zone": { "rounds": 1000, "triggers": ["enter", "turn-start"], "atCast": false, "damageCap": 60 }.

Wogegen man sich aus einem von einem Eintrag auferlegten Zustand befreit, kann die eigene Rettungswurfschwierigkeit des Eintrags sein (1.174): "escapeDc": "save" am applies-Eintrag, neben einer vergleichenden Probe, deren from.holding dieser Zustand ist. Web und Black Tentacles setzen mit { "condition": "restrained", "duration": "until-save", "escapeDc": "save" } fest, und die vergleichende Probe der festgesetzten Kreatur zum Befreien wird gegen die Rettungswurfschwierigkeit der Zauber des Wirkenden gewürfelt. Hat etwas den Zustand ohne Rettungswurfschwierigkeit auferlegt, läuft die Befreiung so ab, wie die vergleichende Probe es angibt, gegen den, der den Zustand hält.

Auch das use eines Gegenstands kann concentration und zone tragen (1.174), wie ein Katalogeintrag; eine Zauberschriftrolle mit Cloudkill oder Moonbeam behält also ihre bleibende Fläche und wird durch die Konzentration ihres Lesers aufrechterhalten.

Eine bewegte Zone kann rammen, und ihr Boden kann mehr kosten (Capability API 1.175). move: { ..., "ram": true } schickt sie Zelle für Zelle geradewegs dorthin, wohin sie bewegt wurde. Auf der ersten Zelle, auf der sie jemanden erreicht, den sie vorher nicht bedeckt hat, hält sie an, erfasst ihn wie bei einem Rammen (egal, was ihre Auslöser sagen) und kann in diesem Zug nicht erneut bewegt werden. Kreaturen, die in sie hineingehen, werden nur so erfasst, wie ihre Auslöser es angeben. Flaming Sphere ist eine Kreisfläche von 5 Fuß mit "triggers": ["turn-end"] und "move": { "budget": "bonus", "distance": 30, "ram": true }. terrain.costTimes (2 bis 10) lässt jeden Schritt hinein so viele einfache Schritte kosten, und Boden, der ohnehin schwieriges Gelände ist, kostet nicht mehr als das: Plant Growth ist "terrain": { "costTimes": 4 }. Es ersetzt difficult, das costTimes: 2 entspricht. terrain.halvesSpeed: true lässt jeden Schritt darin noch einmal doppelt kosten, zusätzlich zu schwierigem Gelände: Spirit Guardians ist "terrain": { "halvesSpeed": true }.

Zustände, mit denen ein Zauber jemanden festhält, lassen sich nur so brechen, wie der Zauber es sagt (ebenfalls 1.175). Eine vergleichende Probe zum Losreißen mit "from": { "holding": "restrained", "escapable": true } wird nur gegen ein Festhalten angeboten, das ein escapeDc nennt; dieselbe vergleichende Probe zerreißt also ein Netz, aber nie eine Versteinerung. applies[].escapeChecks nennt die Probenwerte der vergleichenden Probe, mit denen sich dieses Festhalten brechen lässt, anstelle der eigenen Angreiferwerte der vergleichenden Probe: Black Tentacles setzt mit "escapeDc": "save", "escapeChecks": ["might", "agility"] fest und Web mit "escapeChecks": ["might"]. zone.whileHeld: { "condition", "amount", "damageType" } fügt ihre Menge ohne Rettungswurf und anstelle der eigenen Wirkung der Zone jedem zu, der einen Zug darin beginnt und bereits durch diesen Zustand von ihrem Wirkenden festgehalten wird: das "whileHeld": { "condition": "restrained", "amount": { "dice": "3d6" }, "damageType": "bludgeoning" } von Black Tentacles.

Ein Eintrag oder die Nutzung eines Gegenstands kann kurieren (Capability API 1.176). ends: { "conditions": [...], "count"? } nimmt diese Zustände in der genannten Reihenfolge von seinem Ziel, höchstens count davon: Lesser Restoration ist "ends": { "conditions": ["blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }. stabilizes: true stabilisiert ein sterbendes Ziel, das danach keine Todesrettungswürfe mehr würfelt, und braucht einen Kampfblock mit einer dying-Regel: Spare the Dying. revives: { "withinRounds", "health" } wird nur auf jemanden gerichtet, der vor höchstens so vielen Runden gestorben ist, und bringt ihn mit dieser Menge zurück: Revivify ist "revives": { "withinRounds": 10, "health": { "flat": 1 } }. Ein Eintrag, der nur Zustände beendet oder stabilisiert, wird nur gegen jemanden angeboten, dem er helfen würde; einer der Art utility, der sonst nichts zu tun hat, wird angeboten, solange er etwas kuriert.

Flächen können Quadrate sein und bleibende Flächen Wände (Capability API 1.177). area.shape: "box" ist ein Quadrat mit der Seitenlänge size, dessen nahe Ecke auf der anvisierten Zelle liegt und das sich von seinem Urheber weg erstreckt; entlang einer Achse, auf der sein Urheber auf gleicher Höhe steht, ist es stattdessen auf diese Zelle zentriert. Ohne range liegt es direkt an seinem Urheber an. Web ist "area": { "shape": "box", "size": 20 } mit einer Reichweite von 60. area.shape: "wall" bleibt immer bestehen und braucht daher eine zone: Sie ist size lang und width dick (ohne Angabe eine Zelle) und verläuft durch die anvisierte Zelle quer zur Linie von ihrem Urheber oder von dort in Richtung der Zelle toward der Auswahl. Mit "ring": <diameter> kann ihr Wirkender sie stattdessen als Ring dieses Durchmessers um die anvisierte Zelle legen, wenn die Auswahl "ring": true angibt. Eine Wand braucht keinen Auslöser: Wind Wall wirkt nur beim Erscheinen. Eine Wand wird nie bewegt, treibt nicht und folgt nicht ihrem Urheber. zone.blocks: ["move", "sight"] sperrt ihre Zellen, solange sie steht, für Bewegung, für Sicht oder für beides, und wer dort steht, wo sie entsteht, wird auf die nächste freie Zelle gesetzt (auf ihre gewählte Seite, wenn eine solche ebenso nah ist): Wall of Stone blockiert beides, Wall of Force die Bewegung, Wall of Fire die Sicht. zone.side: { "distance", "triggers" } lässt neben den eigenen Zellen der Wand die Zellen innerhalb von distance auf einer Seite so erfassen, wie ihre eigenen triggers es angeben. Das side der Auswahl sagt, welche Seite: near zu ihrem Urheber (innerhalb eines Rings) oder far (außerhalb), ohne Angabe die ferne Seite. Wall of Fire ist "area": { "shape": "wall", "size": 60, "ring": 20 }, "zone": { "rounds": 10, "triggers": ["enter", "turn-end"], "blocks": ["sight"], "side": { "distance": 10, "triggers": ["turn-end"] } }.

Sehen zählt (Capability API 1.178). combat.senses listet die Sinne auf, die dort sehen, wo Augen es nicht können, jeweils { "id", "label", "sheet"?, "blind"? }: Die Reichweite eines Charakters wird über sheet von seinem Bogen gelesen (bei null keine), eine Kreatur trägt ihre eigenen als "senses": { "darkvision": 60 } in der Entfernungseinheit des Regelsatzes, und ein blind-Sinn (Blindsicht, Erschütterungssinn) funktioniert ohne Augen. Der Block braucht dann combat.distance. Eine Zone mit obscures verbirgt alles darin und alles, was durch sie hindurch gesehen wird, vor jedem, der keinen der in pierced genannten Sinne in Reichweite hat: Fog Cloud ist "obscures": {}, Darkness "obscures": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }. Eine solche Zone braucht keinen Auslöser, und ein utility-Eintrag, der nur eine Fläche stehen lässt (Fog Cloud, Darkness, eine Wand), steht im Menü und wird abgelegt, wo sein Wirkender es wählt. Ein Eintrag in combat.conditions mit unseen verbirgt seinen Betroffenen auf dieselbe Weise: unsichtbar ist "unseen": { "pierced": ["blindsight", "truesight"] }. combat.sight legt fest, was das bewirkt: unseenAttacks: true gibt einem Angriff Vorteil, wenn sein Ziel den Angreifer nicht sehen kann, und Nachteil, wenn der Angreifer sein Ziel nicht sehen kann, und eyes nennt den Sinn, der das Sehen ist (so wie das lacks eines Zustands ihn nennt); eine geblendete Kreatur sieht also nur über einen blind-Sinn. Ein Eintrag oder eine Kreaturenaktion mit seen: true darf nur Ziele wählen, die ihr Urheber sehen kann, wie es „eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst“ verlangt. Eine Kreisfläche oder ein Quadrat kann mit area.copies (2 bis 10) mehrmals gleichzeitig abgelegt werden, wobei jede Kopie eine andere berührt, und der Spieler platziert jede einzeln: Fire Storm ist "area": { "shape": "box", "size": 10, "copies": 10 }. Eine mehrmals abgelegte Zone bleibt, wo sie gewirkt wurde.

Zonen können auf jeden wirken, der in ihnen steht (Capability API 1.179). combat.components nennt, was die Nutzung von etwas erfordern kann, jeweils { "id", "label" } (in 5e verbal, Geste, Material), und ein Eintrag oder die Aktion einer Kreatur listet ihre eigenen in components auf. Das inside einer Zone legt jedem darin die conditions auf und hält die Schadensarten in immune von ihm fern, solange er darin bleibt. Ihr forbids: { "components": [...] } verhindert, dass darin etwas genutzt wird, das diese erfordert, so wie das forbids eines Zustands es für dessen Betroffenen tut (geknebelt). Silence ist "inside": { "conditions": ["deafened"], "immune": ["thunder"] }, "forbids": { "components": ["verbal"] }. Die wards: { "catalogs": [...], "maxLevel": N } einer Zone halten von jedem darin alles aus diesen Katalogen fern, das von außerhalb auf Stufe N oder niedriger genutzt wird, gemessen an der Stufe, auf der es bezahlt wurde: Globe of Invulnerability ist "wards": { "catalogs": ["spells"], "maxLevel": 5 }. Ein Zustand, der Budgets wegnimmt (budgets mit negativem flat) und während des eigenen Zuges seines Betroffenen auferlegt wird, nimmt sie auch diesem Zug weg; ein misslungener Rettungswurf gegen Stinking Cloud zu Beginn des Zuges kostet also die Aktion dieses Zuges.

Sinne und Sehen gehen weiter (Capability API 1.180). Ein von einem Eintrag auferlegter Zustand kann enden, wenn sein Betroffener handelt: "endsWhenHolder": { "attacks": true, "casts": ["spells"] } entfernt ihn, sobald dieser einen Angriff ausgeführt oder einen Eintrag eines genannten Katalogs genutzt hat, und eine Gegenstandsnutzung mit "casts": "spells" (eine Schriftrolle, ein Zauberstab) zählt als Wirken aus diesem Katalog. Der Angriff oder Zauber, der ihn beendet hat, hatte ihn noch; Invisibility gibt diesem einen Angriff also Vorteil und ist danach weg. Was eine stehende Zone von selbst tut, ist keine Handlung ihres Wirkenden. Ein Zustand in combat.conditions oder die worn- oder carried-Wirkung eines Gegenstands kann Sinne mit einer Reichweite in der Entfernungseinheit des Regelsatzes geben, "senses": { "darkvision": 60 }; solange er besteht, zählt die längere aus dieser und der eigenen Reichweite des Betroffenen. So funktionieren der Zauber Darkvision, True Seeing ({ "truesight": 120 }) und eine Brille der Nacht. Ein Zustand mit "cancelsUnseen": true lässt jeden seinen Betroffenen sehen, egal welcher Zustand ihn verbirgt, so wie Faerie Fire Unsichtbare umreißt; verdeckende Zonen und Wände verbergen ihn weiterhin.

Schutz, Rettungswürfe, Zauberwirken von Monstern und Schriftrollen gehen weiter (Capability API 1.181). Die wards einer Zone vergleichen die Stufe, auf der ein Zauber bezahlt wurde, sofern sie nicht "by": "base" angeben; das vergleicht die eigene Stufe des Zaubers, egal wie er bezahlt wurde, wie Globe of Invulnerability es tut. "maxLevelPerCostStep": 1 hält für jede Stufe, um die das eigene Wirken des Schutzes über seiner Basis bezahlt wurde, eine Stufe mehr fern. Das save eines Eintrags oder einer Kreaturenaktion kann angeben, wogegen es außerdem zählt, "against": { "damage": ["poison"] }, sodass ein Rettungswurfmodifikator mit against Gift darauf angewendet wird, und wer ohne Wurf besteht: "succeeds": { "immune": ["poison"], "conditionImmune": ["poisoned"], "is": { "tags": ["nonbreathing"] } } (eines davon genügt), wie Stinking Cloud es braucht. Das spellcasting einer Kreatur kann anstelle der eigenen components jedes Eintrags angeben, was ihre Zauber brauchen, für das ganze Merkmal oder pro Zauber, mit [] für angeborenes Zauberwirken ohne Komponenten, sodass Silence es nicht verhindert. Eine Gegenstandsnutzung darf "kind": "utility" sein, wenn sie nur eine Fläche stehen lässt (eine Schriftrolle mit Fog Cloud, Darkness, Silence oder Globe of Invulnerability); sie braucht dann ein area und eine zone.

Stöße, Winde und Brillen (Capability API 1.182). Das "push": 15 eines Eintrags stößt jeden, den er trifft und der ihm nicht mit einem Rettungswurf entgeht, 15 Einheiten der Katalogentfernung geradewegs von seinem Urheber weg und hält an allem Festen oder an jedem Stehenden an; eine Zone stößt jeden, den sie erfasst, auf dieselbe Weise. Eine Zone, die ihr Wirkender hält ("anchor": "caster"), darf jetzt auch eine Linie oder ein Kegel statt einer Kreisfläche sein: Sie zeigt in die Richtung, in die sie gewirkt wurde, und geht mit ihrem Wirkenden mit, und "turn": { "budget": "bonus" } lässt ihn in seinem Zug dieses Budget ausgeben, um sie in eine andere Richtung zu drehen. Dabei erfasst sie jeden, den sie jetzt bedeckt, als wäre er in sie hineingegangen (Gust of Wind in 5e). Das terrain einer Zone mit "towardCaster": true lässt ihr schwieriges Gelände nur für einen Schritt zählen, der den Gehenden näher an ihren Wirkenden bringt. Ein Sinn, den ein Zustand oder ein Gegenstand gibt, kann statt einer Reichweite { "add": 60 } sein; das wird zur eigenen Reichweite des Betroffenen für diesen Sinn addiert oder gibt jemandem ohne diesen Sinn 60 (die Brille der Nacht in 5e).

Zonen, die später losgehen oder wegbrennen (Capability API 1.183). Eine Zone mit "detonates" bewirkt nichts, solange sie steht, und nichts beim Wirken: Wenn sie endet, weil ihre Konzentration endete, ihre Runden abgelaufen sind oder sie erneut gewirkt wurde, wendet sie die eigene Wirkung des Eintrags einmal auf jeden darin an. "grows": { "dice": "1d6" } addiert am Ende jedes Zuges ihres Wirkenden so viel zu ihrer Menge, auch im Zug des Wirkens; es würfelt also dieselben Würfel wie die eigene Menge des Eintrags. "touched": true lässt jeden, der sich auf ihre Mitte bewegt, den Rettungswurf des Eintrags würfeln, und bei einem Fehlschlag löst sie aus (Delayed Blast Fireball in 5e). Sie bleibt, wo sie gewirkt wurde. Eine Zone mit "burns": { "by": ["fire"], "amount": { "dice": "2d4" }, "damageType": "fire" } wird durch Schaden einer dieser Arten entzündet, der auf einer ihrer Zellen oder bei jemandem darin landet. Sie brennt weg, wenn der Zug ihres Wirkenden wieder an der Reihe ist, beendet damit den Zauber und fügt in der Zwischenzeit jedem anderen, der einen Zug darin beginnt, ihre Menge ohne Rettungswurf zu (Web in 5e).

Auch Kreaturen stoßen (Capability API 1.184). Die Aktion einer Kreatur nimmt wie ein Katalogeintrag "push": 60 in der eigenen Entfernungseinheit des Regelsatzes an: Wen sie trifft, der wird so weit geradewegs von der Kreatur weggestoßen, und mit einem save nur, wenn er ihn nicht schafft. "onSuccess": "none" behält also den Schaden und erspart nur den Stoß und das, was applies auferlegt (Tail einer Drachenschildkröte). Eine Gegenstandsnutzung kann einer Linie ihre width geben, wie bei den 60 mal 10 Fuß einer Schriftrolle mit Gust of Wind.

Was eine Kreatur ist, zählt mehr (Capability API 1.185). Ein Rettungswurf kann "modes": [{ "is": { "types": ["undead"] }, "mode": "disadvantage" }] angeben, sodass ein Ziel dieser Art ihn zweimal würfelt und den schlechteren behält (Sunbeam); das "maxAgainst": { "types": ["plant"] } eines Eintrags verursacht bei einem Ziel dieser Art den höchstmöglichen Schaden (Blight). targetTypes kann außerdem "abilityAtMost": { "int": 3 } angeben, für ein Ziel, dessen Wert höchstens so hoch ist (eine ohne diesen Wert geschriebene Kreatur wird nicht ausgeschlossen), und "notImmuneTo": ["charmed"] (Sleep). Der Modifikator eines Zustands kann Angriffe zweimal würfeln lassen: { "to": "attacks", "mode": "disadvantage", "atSource": true } sind die eigenen Angriffe des Betroffenen gegen den, der ihm den Zustand auferlegt hat (Chill Touch), und { "to": "attacks-taken", "mode": "disadvantage", "from": { "types": ["fiend", "undead"] } } sind Angriffe gegen den Betroffenen von Angreifern dieser Art (Protection from Evil and Good). Eine Änderung an Rettungswürfen kann "against": { "from": { "types": ["dragon"] } } sein, was auf jeden Rettungswurf gegen etwas passt, das eine Kreatur dieser Art getan hat (Dragon Scale Mail).

Die Aktionen einer Kreatur können gemeinsam wieder aufladen (Capability API 1.186): Gib jedem "recharge" dieselbe "group" und dieselben Würfel. Die Nutzung einer davon verbraucht beide, und ein Wurf zu Beginn des Zuges der Kreatur bringt beide zurück (die zwei Odemwaffen eines metallischen Drachen). Ein Schlag kann "charge" haben: { "atLeast": 10, "plus": [{ "dice": "2d8", "type": "piercing" }], "save": { "save": "str_save", "difficulty": 14 }, "push": 10, "applies": [{ "condition": "prone", "duration": "instant" }] } fügt seine Bestandteile hinzu, wenn der Gang der Kreatur in diesem Zug mit einem Anlauf von mindestens atLeast geradewegs auf den Getroffenen endete, jeder Schritt ein Feld näher an ihn heran. Dann würfelt das Ziel den Rettungswurf und wird bei einem Fehlschlag (oder ohne Rettungswurf immer) gestoßen und erhält die Zustände (Charge eines Minotaurus). Ein Sturmangriff hängt an einem Schlag gegen ein Ziel und wird nur auf einem Brett gemessen.

Das attack eines Gegenstands kann mehr darüber sagen, was es trifft (Capability API 1.187). "against": [{ "is": { "types": ["construct"] }, "toHit": 2 }] addiert etwas zum Treffen gegen ein Ziel dieser Art (ein Streitkolben des Zerschmetterns). Ein plus-Bestandteil kann "not": { "types": ["construct", "undead"] } angeben, um Ziele dieser Art zu überspringen, "blow": "ranged", um nur bei einem Wurf oder Schuss zu zählen (ein Zwergenwerfer), oder "melee" nur bei einem Schlag in Reichweite, und "tempHp": true, um dem Träger temporäre Trefferpunkte in Höhe des verursachten Schadens zu geben (ein Schwert des Lebensraubs). Ein onHit-Zustand kann "targetIs" nennen (ein Riesentöter, der einen Riesen umwirft) und "oncePerTurn": true (ein Schwert der Verwundung). "slay": [{ "when": "critical", "not": { "types": ["construct", "undead"] }, "healthAtMost": 99, "save": { "save": "con_save", "difficulty": 15 }, "charges": 1 }] tötet ein Ziel, das der Treffer bei healthAtMost oder weniger zurückgelassen hat, sofort, bei einem misslungenen Rettungswurf, wo es einen gibt, und verbraucht dabei die Ladungen des Gegenstands (ein Neun-Leben-Dieb); "immuneTo": ["slashing"] verschont ein Ziel, das dagegen immun ist (ein Vorpalschwert). Die Gesundheit wird nach dem Schaden des Schlags gelesen.

live.conditions eines Bogens, clear.conditions einer Rast und combat.conditions fassen bis zu 640 Einträge (Capability API 1.552; 320 ab 1.269, 160 ab 1.188, davor 80). Ein Modifikator to: "attacks" kann "ability": "str" nennen, damit er nur Angriffe mit diesem Attribut verändert (Weakening Breath eines Golddrachen), und ein Modifikator to: "checks" kann "abilities": ["str"] nennen, damit er nur Attributsproben mit einem davon verändert, einschließlich vergleichender Proben und Fertigkeitsproben dieses Attributs (Rage eines Barbaren). Die Werteblockaktionen einer Kreatur nennen kein Attribut; ein auf ein Attribut eingegrenzter Angriffsmodifikator erreicht sie also nie.

Ein Zustand in combat.conditions kann seinem Betroffenen schaden (Capability API 1.189): "harms": { "at": "turn-start", "dice": "1d4", "type": "necrotic" } fügt das zu Beginn jedes seiner Züge zu (oder mit "turn-end" am Ende), ausgehend von dem, der ihn auferlegt hat, vor jedem Rettungswurf, der ihn beendet. "stacks": 10 lässt ihn erneut auferlegen, solange er besteht, bis zu so oft, und sein Schaden wird für jede Auflage einmal zugefügt (ein Schwert der Verwundung); ihn zu beenden beendet alle. "onePerSource": true hält ihn pro Quelle bei einem einzigen Betroffenen: Wird er jemand anderem auferlegt, verlässt er den, der ihn von derselben Quelle hatte (der Schwurfeind eines Schwurbogens). Ein against-Eintrag eines Gegenstandsangriffs kann statt oder neben is "marked": "sworn" nennen, was auf ein Ziel passt, das diesen Zustand vom Träger trägt, und neben toHit "mode": "advantage", "ignoresCover": true (Deckung unterhalb vollständiger Deckung zählt nicht) und "ignoresLongRange": true angeben; auch ein plus-Bestandteil kann "marked": "sworn" angeben (die 3d6 Stichschaden des Schwurbogens). Die Werteblockaktion einer Kreatur kann "ability": "str" nennen, das Attribut, mit dem ihr Angriff ausgeführt wird, damit auf ein Attribut eingegrenzte Änderungen an Angriffen oder Schaden sie erreichen.

Ein modes-Eintrag eines Gegenstandsangriffs kann eine völlig andere Art sein, die Waffe zu nutzen (Capability API 1.190): "range": { "normal": 120 } gibt an, wie weit sie in diesem Modus reicht, in der eigenen Entfernungseinheit des Regelsatzes; "plus" fügt einem Treffer Bestandteile hinzu, wie die eigenen des Angriffs; "line": { "dice": "4d6", "type": "lightning", "save": { "save": "dex_save", "difficulty": 13, "onSuccess": "half" } } ist ein Blitzstrahl, gegen den jeder, der zwischen Träger und Ziel steht (keiner der beiden selbst), einen Rettungswurf ablegt, bevor der Angriff gewürfelt wird; und "charges": 1 verbraucht so viele der eigenen Ladungen des Gegenstands, sodass der Modus nur angeboten wird, solange er sie hat (ein Blitzwurfspeer: charges.max 1 und stack 1 am Gegenstand). Eine Linie braucht ein Brett, über das sie verlaufen kann.

Ein Kampfzustand mit der Wirkung "cannot-heal" hält jede Heilung von seinem Betroffenen fern, solange er besteht, und das Protokoll sagt das (Capability API 1.191): Chill Touch in 5e. "conditionImmunitiesFrom": [{ "conditions": ["charmed", "frightened"], "from": { "types": ["fiend", "undead"] } }] an einem Kampfzustand hält diese Zustände nur fern, wenn eine Kreatur, die from entspricht, sie auferlegt; ein bereits bestehender bleibt (Protection from Evil and Good). targetTypes.abilityAtLeast eines Zaubers ist die Untergrenze zur Obergrenze abilityAtMost: { "int": 5 } übergeht eine Kreatur mit Intelligence 4 oder weniger (Hideous Laughter), und eine ohne diesen Wert geschriebene Kreatur wird nicht ausgeschlossen. Das against.actions eines Rettungswurfmodifikators nennt Aktionen per ID, Name oder gemeinsamer Wiederaufladegruppe, ohne Beachtung der Groß- und Kleinschreibung, und grenzt alles andere ein, was against sagt: { "from": { "types": ["dragon"] }, "actions": ["frightful_presence", "breath_weapons"] } ist der Odem oder Frightful Presence eines Drachen und nie sein Wing Attack, und der wiederholte Rettungswurf zum Beenden eines Zustands, den eine davon auferlegt hat, zählt ebenfalls.

Ein Gegenstandsangriff kann weitere Zusatzeffekte tragen (Capability API 1.192). "ignoresResistance": true lässt seinen Schaden durch die Resistenz des Ziels gegen die eigene Schadensart des Angriffs hindurch, einschließlich Resistenz gegen alles, während ein plus-Bestandteil einer anderen Art weiterhin halbiert wird (der Hiebschaden eines Vorpalschwerts); Immunität gilt weiterhin. Das "saved" eines slay-Eintrags listet Zustände in derselben Form wie applies auf, die ein Ziel, das den Rettungswurf gegen das Töten schafft, stattdessen erhält: [{ "condition": "frightened", "duration": { "rounds": 1, "of": "source" } }] ist der Unhold eines Streitkolbens der Zerstörung, der bis zum Ende des nächsten Zuges des Trägers vor diesem verängstigt ist. "othersWhileMarked": { "condition": "sworn", "mode": "disadvantage" } lässt jeden anderen Waffenangriff des Trägers mit diesem Modus würfeln, solange eine Kreatur, der er sworn auferlegt hat, noch steht, oder mit "ranged": true nur die Fernangriffe (ein Schwurbogen). Und in einem Kampf ohne Brett kann eine Flächenaktion (einer Kreatur oder eines Zaubers) auf Personen beider Seiten gerichtet werden, nie auf ihren Urheber, weil sie jede Kreatur darin erfasst; friendlyFire: false beschränkt sie wie auf einem Brett auf die andere Seite.

Eine vergleichende Probe kann statt eines Kräftemessens eine Probe gegen eine feste Zahl sein (Capability API 1.193). Lass defender weg und gib "difficulty": 15 an; der Handelnde würfelt den besten seiner attacker-Werte und gewinnt, wenn er die Zahl erreicht. "targets" gibt an, bei wem sie angewendet werden darf: "enemy" (Standard), "ally" oder "any", einschließlich des Handelnden. "targetHolds": "wounded" bietet sie nur bei einem Ziel an, das diesen Zustand hat, und "targetDying": true nur bei einem, das im Sterben liegt und noch nicht stabil ist. onWin.stabilizes stabilisiert ein sterbendes Ziel. Eine Probe auf Wisdom (Medicine) mit Schwierigkeit 15, die die Wunden eines Schwerts der Verwundung beendet, ist also { "difficulty": 15, "targets": "any", "targetHolds": "wounded", "onWin": { "ends": [{ "condition": "wounded", "on": "target" }] } }, und die mit Schwierigkeit 10, die Sterbende rettet, ist { "difficulty": 10, "targets": "ally", "targetDying": true, "onWin": { "stabilizes": true } }. Ein Pool-Kampf zählt Erfolge und lehnt difficulty daher ab. Das "healedOnlyByRest": true eines Gegenstandsangriffs versiegelt die Trefferpunkte, die er nimmt: Keine Heilung bringt den Betroffenen über sein Maximum abzüglich des Versiegelten, und jede Rast stellt sie wieder her und hebt die Versiegelung auf. Das harms eines Kampfzustands nimmt dasselbe "healedOnlyByRest": true an; auch die Wunden, die das Schwert hinterlässt, versiegeln also, was sie nehmen.

Eine Größe kann mehr als eine Zelle füllen (Capability API 1.194). Gib einem Eintrag von combat.sizes.order eine Anzahl "cells", { "id": "large", "label": "Large", "cells": 2 }, und eine Kreatur dieser Größe füllt auf einem Brett so viele Zellen pro Seite, wobei ihre eigene Zelle die obere linke ist: Large ist in 5e 2, Huge 3 und Gargantuan 4. Sie wird dort abgesetzt, wo sie ganz hineinpasst, an der nächsten solchen Stelle zu der, an der sie stehen sollte. Reichweiten gehen von der nächsten Zelle aus, die sie füllt, und zu ihr hin; ein Schwert erreicht einen Oger also von neben jeder seiner vier Zellen. Sie geht nur dorthin, wo sie ganz hineinpasst, und niemand geht durch einen Teil von ihr hindurch; eine Fläche erfasst sie, wenn eine ihrer Zellen darin liegt; ein Stoß bewegt sie ganz; und sie wird von der freiesten ihrer Zellen aus gesehen und ist so gedeckt wie diese. Eine Größe ohne cells füllt eine Zelle, genau wie bisher.

Ein Zustand kann seinen Betroffenen größer oder kleiner machen (Capability API 1.195). Gib einem Eintrag von combat.conditions ein "size": { "steps": 1 }, und solange er besteht, ist sein Betroffener so viele Größen weiter entlang von combat.sizes.order, bei einer negativen Zahl entsprechend zurück, nie über die erste oder letzte hinaus: Enlarge ist in 5e 1 und Reduce -1. Seine Reichweite, ob Flächen ihn erfassen, und alles, was nach seiner Größe fragt, lesen die neue; endet der Zustand, hat er wieder seine eigene Größe. Wer auf einem Brett wächst, füllt seine neue Größe über jeder Zelle, auf der er stand, sofern sie dort auf freiem Boden ohne andere hineinpasst, sonst die größte kleinere Größe, die hineinpasst; ein in einem Korridor vergrößerter Oger wächst also nur so weit, wie der Korridor es zulässt. Wer schrumpft, behält seine obere linke Zelle. Das Protokoll nennt, wer sich verändert hat und wozu. Das braucht combat.sizes; kombiniere es mit einem damage-Modifikator für die Waffenwürfel und einem Modus für checks und saves auf Strength für den Rest des Zaubers.

Ein Eintrag kann seine Ziele danach auswählen, wie viel Gesundheit sie noch haben (Capability API 1.196). "healthPool": { "dice": "5d8" } in seinen mechanics wird beim Einsatz einmal gewürfelt und vom Ziel mit der wenigsten verbleibenden Gesundheit aufwärts verteilt: Jedes ist nur betroffen, solange seine Gesundheit nicht über dem Rest liegt, den es dann aufbraucht, und die übrigen bleiben völlig unberührt, so wie Sleep und Color Spray in 5e funktionieren; perCostStep erhöht den Wert, wenn höher gewirkt wird. "healthAtMost": 150 betrifft nur ein Ziel mit so viel Gesundheit oder weniger, wie Power Word Stun; "kills": true tötet jeden Betroffenen sofort, Power Word Kill ist also "healthAtMost": 100, "kills": true. Beide lesen die verbleibende Gesundheit eines Ziels, nachdem targetTypes festgelegt hat, wen es überhaupt treffen darf. Das Protokoll nennt, was ein Pool gewürfelt hat und für wen er gereicht hat.

Ein Schadensmodifikator kann die eigenen Würfel eines Schlags öfter werfen (Capability API 1.197). { "to": "damage", "attacks": "weapon", "ability": "str", "diceTimes": 2 } an einem Zustand lässt die 1d8 + 2 einer Kriegshacke 2d8 + 2 verursachen, solange er besteht, wie bei den Waffen eines vergrößerten Duergar. Der feste Anteil bleibt, wie er war, ein kritischer Treffer verdoppelt die zusätzlichen Würfel wie den Rest, und der Durchschnitt im Menü zählt sie mit. Das verändert den Schaden eines Schlags und sonst nichts. Eine Kreaturenaktion mit "self": true, die im eigenen Zug ausgeführt wird, wirkt jetzt auf die Kreatur selbst, wie bereits in einer Reaktion; ihre applies werden also auferlegt.

Eine Zone kann bei ihren Auslösern eine andere Schadensart verursachen als bei ihrem Erscheinen (Capability API 1.198). "zone": { "rounds": 100, "triggers": ["enter"], "atCast": true, "damageType": "slashing" } an einem Eintrag, dessen eigenes damageType "piercing" ist, verursacht bei jedem, um den die Wand entsteht, Stichschaden und bei jedem, der sich später hineinbewegt, Hiebschaden, wie Wall of Thorns in 5e. Das braucht die eigene amount des Eintrags sowie einen Auslöser, eine Seite oder ein Rammen, bei dem es wirkt, und nennt eine der combat.damageTypes, wo der Regelsatz welche deklariert.

Ein Gesundheitspool für die Zielauswahl kann einige seiner Ziele überspringen (Capability API 1.199). "healthPoolSkips": { "conditions": ["unconscious"] } neben einem healthPool lässt jeden in Ruhe, der einen dieser Zustände hat, und verbraucht nichts vom Pool für ihn, so wie Sleep in 5e Bewusstlose ignoriert; "unseeing": true tut dasselbe für jeden, der den Urheber des Eintrags nicht sehen kann (geblendet oder ohne Sichtlinie zu ihm), so wie Color Spray Kreaturen ignoriert, die nicht sehen können. Es nennt conditions, unseeing oder beides und braucht einen healthPool.

Eine Wand kann aus Abschnitten bestehen, die einzeln getroffen und zerstört werden (Capability API 1.200). "zone": { "rounds": 100, "triggers": [], "blocks": ["move", "sight"], "sections": { "every": 10, "health": 30, "defense": 12, "vulnerable": ["fire"], "broken": { "triggers": ["enter"], "amount": { "dice": "5d6" }, "damageType": "cold", "save": "con_save", "onSave": "half" } } } ist Wall of Ice in 5e: Jeder 10 Fuß lange Abschnitt hat AC 12 und 30 Trefferpunkte und erleidet doppelten Feuerschaden (resist und immune funktionieren genauso). Ein Angriff, der auf einen Gegner oder auf irgendjemanden gerichtet ist und Schaden verursacht, kann stattdessen auf einen Abschnitt gerichtet werden: Seine Option listet die Zellen, die er treffen kann, als walls auf, und die Auswahl nennt eine davon als wall. Der Angriff wird gewürfelt und sein Schaden zugefügt wie gegen eine Kreatur, und das Protokoll nennt, was der Abschnitt erlitten hat und was ihm bleibt. Ein auf 0 gebrachter Abschnitt ist zerstört: Er blockiert nicht mehr, und wer ihn betritt (oder dort einen Zug beginnt oder beendet, wie seine triggers es angeben), erleidet einmal pro Zug seine amount und würfelt mit seinem save gegen die eigene Schwierigkeit des Eintrags für die Hälfte (onSave: "none" für nichts). Abschnitte brauchen eine Wand mit blocks, und ein save des zerstörten Abschnitts braucht das eigene save des Eintrags.

Ein Eintrag kann die laufenden Leisten des Bogens verschieben und versiegelte Gesundheit zurückgeben (Capability API 1.201). "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": -1 }] nimmt jedem, den er trifft, eine Erschöpfungsstufe ab, wie Greater Restoration in 5e, und "by": 1 an einem Eintrag mit Rettungswurf (Sickening Radiance) fügt jedem, der ihn nicht schafft, eine hinzu. Jede Leiste bleibt in ihren eigenen Grenzen, Stufen, die das Gesundheitsmaximum halbieren, greifen sofort, und das Erreichen einer Stufe mit defeats tötet. "unseals": true gibt die Gesundheit zurück, die sonst nur eine Rast zurückgäbe (was ein seals-Schlag abgezogen hat), so wie Greater Restoration eine Senkung des Trefferpunktemaximums beendet. Ein Eintrag, der nur auf diese Weise kuriert, wird nur bei jemandem angeboten, dem er helfen würde. Das broken eines Wandabschnitts kann ein eigenes perCostStep tragen, das für jede Stufe, um die das Wirken über seiner Basis bezahlt wurde, einmal addiert wird: die eisige Luft von Wall of Ice, { "dice": "1d6" }. Leisten sind einfache Leisten, keine Wundleisten, und unseals braucht Gesundheit in Punkten.

Ein Zustand, den ein Eintrag auferlegt, kann zusammen mit einem anderen enden, den er auferlegt (Capability API 1.202). In "applies": [{ "condition": "charmed", "duration": { "rounds": 10 }, "saveEnds": { "save": "wis_save", "at": "damaged" } }, { "condition": "incapacitated", "duration": "instant", "endsWith": "charmed" }], Hypnotic Pattern in 5e, endet die Kampfunfähigkeit, sobald die Bezauberung endet: durch einen Rettungswurf, eine Kur, das Brechen der Konzentration des Wirkenden, einen Verbündeten, der den Betroffenen wachrüttelt, oder das Ende des Kampfes. Nur der von derselben Nutzung auferlegte Zustand endet mit, und das Protokoll nennt den Grund. endsWith nennt einen anderen Zustand derselben applies-Liste (oder derselben onEnd-, charge- oder saved-Liste), nie sich selbst.

Die Aktion einer Kreatur kann das Gesundheitsmaximum ihres Ziels senken (Capability API 1.203). "reducesMax": { "save": "con_save", "difficulty": 14 } am Life Drain eines Todesalbs lässt das Ziel diesen Rettungswurf würfeln, wenn der Schlag trifft. Bei einem Fehlschlag wird der erlittene Schaden sowohl von seiner Gesundheit als auch von seinem Maximum abgezogen, und keine Heilung gibt ihn vor einer Rast zurück. Mit "lasting": true (Slam eines Lehmgolems) gibt ihn nicht einmal eine Rast zurück, sondern nur ein Eintrag mit unseals (Greater Restoration). Ein Ziel, dessen Maximum auf diese Weise auf 0 sinkt, stirbt. Ein Bogen führt, was keine Rast zurückgibt, als lasting seines Pools innerhalb von sealed. Das braucht Gesundheit in Punkten.

Eine Kur kann eine ihrer Wirkungen statt aller ausführen (Capability API 1.204). Mit "cureOneOf": true tut ein Eintrag, der Zustände mit ends beendet, tracks verschiebt und unseals hat (Greater Restoration in 5e: bezaubert, versteinert, eine Erschöpfungsstufe oder das Trefferpunktemaximum), genau eines davon: Jedes wird als Modus der Option angeboten (ein Zustand, eine Leiste oder der Gesundheitspool, nach seiner Beschriftung), wie die Modi einer Waffe, und eine Nutzung ohne gewählten Modus tut das erste davon, in dieser Reihenfolge, wofür das Ziel etwas hat. Das braucht mindestens zwei Kuren zur Auswahl.

Ein gesenktes Maximum kann ohne eigenen Rettungswurf auskommen (Capability API 1.235). Ein reducesMax ohne save und difficulty senkt das Maximum um den Schaden jedes treffenden Schlags (Bite eines Vampirs in 5e); mit "onFailedSave": true nur, wenn das Ziel den eigenen Rettungswurf des Eintrags nicht geschafft hat (Harm in 5e, ein Katalogeintrag mit Rettungswurf; dort hat reducesMax nie einen eigenen Rettungswurf). damageType zählt nur Schaden dieser Art (den nekrotischen des Bite), und "heals": true gibt seinem Urheber so viele Trefferpunkte zurück, wie es gesenkt hat. Auch Katalogmechaniken nehmen reducesMax an, und leavesAtLeast verhindert, dass der Schaden des Eintrags das Ziel unter so viele Trefferpunkte bringt (Harm lässt 1 übrig). targetHolds an einer Kreaturenaktion oder einer Katalogmechanik begrenzt, auf wen sie gerichtet werden darf: auf jemanden, der einen ihrer conditions hat, oder einen ihrer fromSelf, den der Urheber der Aktion ihm auferlegt hat (der Bite: vom Vampir gepackt oder kampfunfähig oder festgesetzt).

Ein Zustand kann seinem Betroffenen eigene Nutzungen geben (Capability API 1.236). Die actions eines Kampfzustands listen Katalogeinträge auf (spells/break-enchantment), die sein Betroffener nutzen darf, solange er ihn hat: Sie stehen nur dann im Menü, kosten nichts vom Bogen außer dem Budget, das jeder verbraucht, und werden mit den eigenen Zahlen des Betroffenen gewürfelt, wie seine Zauber (eine Kreatur, die zaubert, verwendet die ihres Zauberwirkens). Ein Eintrag mit "endsCondition": "<condition>" beendet diesen Zustand bei seinem Nutzer, sobald er genutzt wurde, und ebenso die Konzentration, die ihn hält, wenn es die eigene des Nutzers ist: Dispel Evil and Good in 5e, dessen Break Enchantment und Dismissal jeweils den Zauber beenden. ends.from (eine Prüfung auf Art und Tag) kuriert nur, was eine Kreatur auferlegt hat, die diese Prüfung besteht: Break Enchantment beendet eine Bezauberung oder Angst durch einen Himmlischen, ein Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten und lässt eine durch jemand anderen bestehen. dismisses schickt jeden, den es trifft und der keinen Rettungswurf schafft, lebend aus dem Kampf, vom Brett und aus der Zugreihenfolge: true dauerhaft (Dismissal) oder { "while": "<condition>" } so lange, wie er diesen Zustand hat, den derselbe Eintrag auferlegen muss (Banishment in 5e). Dessen Uhr läuft dann in den Zügen des Wirkenden, und wenn er endet, durch Zeitablauf, einen Rettungswurf oder die Konzentration des Wirkenden, kehrt der Betroffene dorthin zurück, wo er war, oder auf den nächsten freien Platz, auf den er passt. Mit gone (eine Prüfung auf Art und Tag) bleibt einer, der sie besteht und den Zustand seine volle Zeit erlebt hat, fort.

Ein Kampf kann damit beginnen, dass einige Beteiligte überrascht werden (Capability API 1.237). Die Szene sagt, wer: Die Begegnung, aus der er entsteht, markiert sie mit "surprised": true, ob Gruppe oder Gegner. In ihrem ersten Zug können sie sich weder bewegen noch handeln, und ihr Menü enthält nur das Beenden des Zuges; sie nehmen keine Reaktion und keine legendäre Nutzung, bis dieser Zug oder die erste Runde vorbei ist, je nachdem, was zuerst eintritt. Ein Kampfzustand mit "cannotBeSurprised": true verhindert, dass sein Betroffener je überrascht wird: Foresight in 5e. Ein Katalogeintrag mit "ignoresSurpriseWith": "<catalog>/<entry>" nennt eine Nutzung, die sein Besitzer auch überrascht noch nehmen darf. Sie beendet die Überraschung sofort, sodass der Rest des Zuges ihm gehört: Feral Instinct in 5e, das einen überraschten Barbaren normal handeln lässt, wenn er zuerst in Kampfrausch verfällt.

Ein Katalogeintrag kann seinem Besitzer in der ersten Runde eines Kampfes einen zweiten Zug geben (Capability API 1.238). "extraFirstTurn": { "initiative": -10 } an einem Eintrag, der auf einer Liste des Bogens steht, setzt diesen zweiten Zug auf die eigene Initiative des Besitzers plus die Zahl, nach allen, die bei dieser Zahl oder darüber stehen. Jeder der beiden ist ein vollständiger Zug, und ab der zweiten Runde nimmt er wie üblich einen Zug pro Runde. Ein Besitzer, der vor dem zweiten Zug ausgeschaltet wird, verpasst ihn. Mit "unlessSurprised": true gibt es keinen zweiten Zug für jemanden, der den Kampf überrascht beginnt: Thief's Reflexes in 5e.

Ein Kampfzustand kann eingrenzen, was sein gewährtes Budget kauft, nämlich auf einen Schlag in Reichweite, und beim Enden eine Spur auf den Leisten seines Betroffenen hinterlassen (Capability API 1.239). Mit "grants": { "budget": "bonus", "attacks": true, "melee": true } wird der eine Angriff, den dieses Budget bezahlt, nur mit einer Waffe ausgeführt, die in Reichweite zuschlägt, und eine Wurfwaffe nur gegen jemanden in ihrer Reichweite, da sie geschwungen und nicht geworfen wird; eine Waffe mit Fernkampfreichweite und ohne Nahkampfreichweite wird nicht angeboten. "onEnd": { "tracks": [{ "track": "exhaustion", "by": 1 }] } verschiebt beim Enden des Zustands die laufenden Leisten seines Betroffenen um Stufen, wie auch immer er endet, so wie tracks an einem Katalogeintrag; applies und tracks dürfen zusammen oder allein stehen. Das "usesOf": "<row name>" eines Katalogeintrags verbraucht die Nutzungen des Eintrags dieser Zeile (seiner Zählerzeile) statt der eigenen. Frenzy in 5e ist dann ein Eintrag eines Berserkers, Frenzied Rage, mit "usesOf": "Rage", der den Kampfrausch und einen Zustand frenzied auferlegt, der mit ihm endet (endsWith) und beide Angaben trägt.

Die Initiative kann zweimal geworfen werden, wobei der bessere oder der schlechtere Wurf zählt (Capability API 1.240). combat.initiative.checkAbility sagt, dass die Initiative eine Probe mit diesem Attribut ist; alles, was eine solche Probe zweimal würfeln lässt, lässt also auch die Initiative zweimal würfeln: ein Zustand mit own-checks-advantage (Foresight in 5e) oder ein checks-Modifikator mit mode, eingegrenzt auf dieses Attribut oder auf keines (Cat's Grace von Enhance Ability auf Dexterity). Ein Katalogeintrag auf einer Liste des Bogens mit "initiativeMode": "advantage" (oder "disadvantage") wirft die Initiative seines Besitzers zweimal, egal was dieser sonst hat: Feral Instinct in 5e. Vorteil und Nachteil heben sich wie bei jedem Wurf auf; der Initiativeeintrag im Protokoll trägt mode und den verworfenen Wurf (dropped). Ein Kampf, der die Initiative jede Runde wirft, wirft sie jede Runde zweimal. Das gilt nur für geworfene Würfel: Die Initiative eines Pools wird nicht zweimal geworfen.

Eine Reaktion kann darauf antworten, dass der EIGENE Angriff ihres Besitzers trifft (Capability API 1.241): Eine "hit"-Reaktion mit "by": "self" wird dem Angreifer angeboten, sobald sein Wurf getroffen hat und alle, die der Schlag getroffen hat, geantwortet haben, und richtet sich auf den Getroffenen (schreib "at": "target"). "weapon": true grenzt jeden Treffermoment auf den Schlag einer Waffe ein: einen Angriff oder die Einzelzielaktion einer Kreatur, die aus keinem Katalog stammt. Eine Reaktion auf den eigenen Treffer wird nicht durch das aufgehalten, was Reaktionen aufhält, weil ihre Wahl Teil des Angriffs ist; markiere sie als "free", sofern sie kein Budget verbraucht. Stunning Strike in 5e ist so eine: "reaction": { "on": "hit", "by": "self", "weapon": true, "blow": "melee", "at": "target" }, kostenlos, mit Ki-Kosten, einem Constitution-Rettungswurf und stunned bis zum Ende des nächsten Zuges des Mönchs. Mit "addsToBlow": true kommt die Menge eines Angriffseintrags zu diesem Schlag hinzu, statt für sich zugefügt zu werden: gewürfelt, wenn der Schlag trifft, verdoppelt durch dessen kritischen Treffer, ihre Bestandteile nur bei einem Ziel, das sie erreichen. Divine Smite in 5e ist 2d8 gleißend, perCostStep 1d8, ein Bestandteil von 1d8 gleißend mit targetIs Unhold oder Untoter und "perCostStepsMax": 3: die höchste Zahl an Stufen höherer Kosten, die zählt, für jeden Eintrag mit perCostStep oder targetsPerCostStep. Ein Angriff innerhalb eines anderen Fensters (ein Angriff auf jemanden, der sich entfernt) wird nie für seinen Treffer angehalten; ihm wird also nichts hinzugefügt.

Was ein Bogen enthält, kann seine Angriffszeilen verändern, Angriffe gewähren und auf die Angriffsaktion warten (Capability API 1.242). Ein Katalogeintrag auf einer Liste des Bogens mit attackRows verändert die Zeilen, deren Namen er auflistet (ohne Beachtung der Groß- und Kleinschreibung abgeglichen), solange seine when-Grenzen gelten (ein Wert vom Bogen, etwa getragene Rüstung höchstens 0): abilities verwendet zum Treffen das beste aus dem eigenen Attribut der Zeile und diesen und, wo der Schaden der Zeile dasselbe Attribut addiert, auch für den Schaden; die (from einem Wert vom Bogen über eine Stufentabelle table zu einer Seitenzahl) wirft einen Würfel dieser Größe anstelle der Würfel der Zeile, wo das den besseren Durchschnitt ergibt; qualities ergänzen, was die Schläge an einer Resistenz vorbeibringen. Martial Arts ist in 5e { "names": ["Unarmed Strike", "Shortsword", ...], "abilities": ["str", "dex"], "die": { "from": { "field": "level_monk" }, "table": [[1, 4], [5, 6], [11, 8], [17, 10]] }, "when": { "value": { "derived": "armor_worn" }, "atMost": 0 } }, und Ki-Empowered Strikes ist { "names": ["Unarmed Strike"], "qualities": ["magical"] }. Das grantsStrike eines gehaltenen Eintrags lässt seinen Besitzer einen Angriff mit einem anderen Budget kaufen, sobald das eigene Budget eines Angriffs verbraucht ist, genau wie das grants.attacks eines Zustands: names grenzt es auf diese Angriffe ein, melee auf Reichweite und afterAttack auf einen Zug, in dem die Angriffsaktion ausgeführt wurde (true oder { "names": [...] } für eine Angriffsaktion mit einem davon). Der zusätzliche waffenlose Schlag von Martial Arts ist { "budget": "bonus", "names": ["Unarmed Strike"], "afterAttack": { "names": [...the monk weapons] } }. Das grants eines Zustands nimmt dieselben names und afterAttack an. Ein Eintrag mit afterAttack wird nur nach der Angriffsaktion angeboten: Flurry of Blows ist ein utility-Eintrag auf dem Bonusbudget, der ein Ki verbraucht, mit afterAttack, mit gives 2 eines Budgets, das mit Anzahl 0 deklariert ist, und mit einem grantsStrike von Unarmed Strike auf diesem Budget. Die Angriffsaktion ist jeder Angriff aus einer Angriffsliste oder mit einem Gegenstand, der sein eigenes Budget oder einen bereits gekauften Angriff bezahlt, nie einer, den eine Gewährung bezahlt hat.

Ein Gelegenheitsangriff wird bei einem Treffer genauso angehalten wie ein Angriff in einem Zug (Capability API 1.243): Jeder, der eine Antwort auf diesen Treffer hat, wird gefragt, sein Urheber zuletzt für das, was er hinzufügt (Divine Smite, Stunning Strike), und das eigene Fenster des Gangs, in dem der Angreifer bereits geantwortet hat, wird weiter befragt, sobald der Schlag gelandet ist. Wer unterwegs festgehalten wird (ein Zustand mit speed-zero, etwa betäubt oder gepackt), geht nicht weiter als bis zu der Zelle, in der er getroffen wurde. Ein Eintrag, der eine Reaktion ist oder einem anderen Schlag hinzugefügt wird, wird nie selbst als Gelegenheitsangriff gewählt.

Angriffsregeln erreichen gehaltene Waffen, und eine Angriffsliste kann jedem Bogen eine Zeile geben (Capability API 1.244). combat.attacks[].always listet bis zu 4 Zeilen in den Spalten dieser Liste auf, die der Kampf jedes Bogens zusätzlich zu dessen eigenen hat; eine Bogenzeile gleichen Namens wird an ihrer Stelle verwendet. Der waffenlose Schlag in 5e ist { "name": "Unarmed Strike", "ability": "str", "proficient": true, "bonus": 0, "damage": "1", "damage_type": "bludgeoning", "reach": 5 }. Die names einer attackRows-Regel passen jetzt auch auf eine gehaltene Waffe über den Namen, unter dem ihr Angriff läuft, und ihre items passen auf gehaltene Waffen über Tags: alle aus tags und keines aus notTags ({ "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] }, sodass ein Dolch +1 zählt); eine Regel nennt names, items oder beides. wielding: { "only": {...} } mit denselben names, tags und notTags behält eine Regel nur, solange jede gehaltene Waffe eine davon ist oder keine gehalten wird: „waffenlos oder nur mit Mönchswaffen“. Ein grantsStrike nimmt dasselbe wielding an und ein when wie das einer attackRows-Regel; der Bonusangriff von Martial Arts wird in Rüstung also nicht angeboten.

Mehrere Nutzungen auf einmal, ein Rettungswurf, der auf 0 fallen lässt, Treffer durch benannte Angriffe und Schaden beim Enden eines Zustands (Capability API 1.245). Das usesSpent eines Eintrags verbraucht in einer Nutzung so viele der Nutzungen seiner Zeile (oder der von usesOf) und wird nur angeboten, solange so viele übrig sind: die 3 Ki von Quivering Palm. Die names einer "hit"-Reaktion antworten nur auf einen Treffer durch diese Angriffe, ohne Beachtung der Groß- und Kleinschreibung nach Namen abgeglichen: Quivering Palm ist { "on": "hit", "by": "self", "names": ["Unarmed Strike"], "at": "target" } und legt einen lang anhaltenden Zustand quivering auf. dropsOnFailedSave an einem Eintrag mit Rettungswurf lässt ein Ziel, das ihn nicht schafft, auf 0 Gesundheit fallen, statt seine Menge zuzufügen (eine Kreatur scheidet aus, ein Charakter liegt im Sterben, wo der Regelsatz eine Sterberegel hat); ein Ziel, das ihn schafft, erleidet die Menge so, wie onSuccess des Rettungswurfs es angibt. Das Beenden der Vibrationen ist eine Aktion mit targetHolds: { "fromSelf": ["quivering"] }, 10d10 nekrotisch, einem Constitution-Rettungswurf mit onSuccess: "none" und dropsOnFailedSave. Das onEnd.harm eines Zustands (dice, flat, type, unless) fügt seinem Betroffenen beim Enden Schaden zu, ausgehend von dem, der ihn auferlegt hat, sofern der Betroffene nicht ist, was unless nennt: Hurl Through Hell ist eine Treffer-Reaktion mit dismisses: { "while": "hurled" } und einem hurled, das { "rounds": 1, "of": "source" } dauert, und das onEnd des Zustands hurled ist { "harm": { "dice": "10d10", "type": "psychic", "unless": { "types": ["fiend"] } } }.

afterAttack passt auch über Tags auf die Waffe, mit der die Angriffsaktion ausgeführt wurde (Capability API 1.246): { "names": [...], "items": { "tags": ["simple", "melee"], "notTags": ["two_handed", "heavy"] } } gilt nach einem Angriff mit einem dieser Namen oder mit einer gehaltenen Waffe, die alle aus tags und keines aus notTags hat, egal wie sie heißt; ein Dolch +1 zählt also. Es nennt names, items oder beides, an einem Eintrag ebenso wie an einem grantsStrike oder einer Gewährung eines Zustands.

Rücksichtslose und brutale Schläge (Capability API 1.247). Ein Eintrag mit beforeAttack wird nur im eigenen Zug seines Besitzers angeboten, bevor dieser darin angegriffen hat: Reckless Attack ist ein kostenloser buff auf den Barbaren mit beforeAttack, der reckless für { "rounds": 1 } und exposed für { "rounds": 1, "at": "turn-start" } auferlegt. Eine Änderung an Angriffen nimmt wie eine Änderung am Schaden attacks (weapon, spell oder any) und blow (melee oder ranged) an, dazu ability: reckless ist { "to": "attacks", "mode": "advantage", "ability": "str", "attacks": "weapon", "blow": "melee" }, und exposed hat die Wirkung attacks-against-advantage. Das criticalDice einer Schadensänderung fügt nur bei einem kritischen Treffer so viele der eigenen Schadenswürfel des Schlags hinzu, nicht verdoppelt: Brutal Critical ist eine Stufe auf einem abgeleiteten Wert des Barbaren mit { "to": "damage", "criticalDice": 1, "attacks": "weapon", "blow": "melee" }, eine Stufe pro Würfel.

Antworten auf die Treffer eines Schlaghagels (Capability API 1.248). Das budget eines hit-Moments grenzt ihn auf Treffer durch einen Angriff ein, der aus diesem Budget bezahlt wurde: Open Hand Technique antwortet auf { "on": "hit", "by": "self", "budget": "flurry" }, das Budget, das Flurry of Blows mit gives gibt und dessen grantsStrike verbraucht. Das oneOf einer Reaktion benennt eine Gruppe von Antworten auf den eigenen Treffer ihres Besitzers, von denen pro Treffer nur eine genommen wird: Open Hand Technique sind drei kostenlose Einträge mit gemeinsamem "oneOf": "open-hand", einer mit einem Dexterity-save, der prone auferlegt, einer mit einem Strength-save und push von 15 und einer, der einen Zustand mit der Wirkung cannot-react für { "rounds": 1, "at": "turn-start" } auferlegt. Wer einen nimmt, verbraucht die anderen beiden für diesen Treffer; der nächste Treffer bietet wieder alle drei an. oneOf steht an einem hit-Moment mit by self und ohne also.

Rettungen nach dem Wurf (Capability API 1.249). Eine Änderung an attacks, saves oder checks mit "rescue": true wird vom Wurf zurückgehalten: Nur wenn der eigene Wurf ihres Besitzers zu kurz ausfällt und ihr Höchstwert (der feste Anteil und jeder Würfel auf seiner höchsten Seite) den Unterschied ausgleichen könnte, wird sie gewürfelt und addiert, und der Zustand, aus dem sie stammt, ist verbraucht. Ein Wurf, den sie nicht drehen könnte, behält sie. Bardic Inspiration ist ein Zustand, der einem Verbündeten mit { "to": "saves", "dice": "1d6", "rescue": true } und demselben für attacks und checks auferlegt wird (ein Zustand pro Würfelgröße, gewählt nach der Stufe des Barden wie andere Stufenbereiche); Guidance ist checks mit 1d4, Resistance saves mit 1d4. Ein natürlicher Fehlschlag wird nie gerettet, und ein Kampf mit Würfelpools hält nichts zurück. Das rescue eines Eintrags nimmt ihn aus dem Menü: Er wird mit seinen Nutzungen und Kosten verbraucht, wenn der eigene Wurf dieser Art seines Besitzers misslungen ist. { "roll": "saves", "by": "reroll" } würfelt den Rettungswurf erneut, und der neue Wurf gilt (Indomitable mit eigenen Nutzungen; Diamond Soul mit usesOf Ki); { "roll": "attacks", "by": "success" } macht aus einem Fehlschlag einen Treffer und { "roll": "checks", "by": "success" } aus einer misslungenen Probe einen Erfolg (Stroke of Luck). Zurückgehaltene Änderungen werden zuerst versucht.

Cutting Words und Evasion (Capability API 1.250). Das lowersRoll eines Eintrags wird genommen, wenn der Angriff eines anderen trifft, an einer hit-Reaktion ohne by (mit for und within, um für Verbündete zu antworten): Seine dice oder ein einzelner die, dessen Größe wie bei Martial Arts ein Wert bestimmt ({ "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] }), werden vom Wurf abgezogen, der dann erneut gegen die Verteidigung geprüft wird; ein natürlicher Treffer trifft weiterhin. Cutting Words ist ein kostenloser debuff mit { "on": "hit", "for": "ally", "within": 60 } und usesOf dem Inspirationszähler des Barden. Das evasion eines Kampfzustands oder einer Stufe nennt Rettungswürfe: Gegen etwas, das bei Erfolg die Hälfte verursacht, erleidet ein geschaffter Rettungswurf nichts und ein misslungener die Hälfte. Evasion ist eine Stufe auf der Stufe des Schurken oder Mönchs mit "evasion": ["dex_save"].

Lay on Hands (Capability API 1.251). Das usesChosen eines Eintrags lässt seinen Nutzer wählen, wie viele seiner Nutzungen eine Nutzung verbraucht, von einer bis zu dem, was übrig ist, und heilt entsprechend oft seine Menge. Die Option trägt amount: { max }, und die Auswahl sendet amount; ohne Angabe verbraucht sie so viel, wie das erste Ziel im Durchschnitt vollständig heilt. Das ist für einen heal ohne usesSpent gedacht. Lay on Hands ist ein heal mit "amount": { "flat": 1 }, usesOf einem Zähler von fünf pro Paladinstufe, usesChosen und "targetTypes": { "not": { "types": ["undead", "construct"] } }.

Font of Magic (Capability API 1.252). Das restore eines Eintrags gibt einem Pool dessen, den er trifft, etwas zurück, an einem heal oder einem buff: einem laufenden Pool per ID oder dem Pool einer Listenzeile über ihren Namen ("Sorcery Points"). Mit einer cost in einer Pool-Familie addiert perCostStep für jede Stufe über der günstigsten etwas dazu; ein Zauberplatz eines Zauberers wird so zu Sorcery Points in Höhe seiner Stufe: ein buff auf sich selbst, der slots_1 kostet, mit "restore": { "pool": "Sorcery Points", "amount": { "flat": 1 } } und "perCostStep": { "flat": 1 }. overMax lässt es über das Maximum des Pools hinausgehen; was darüber liegt, wird getrennt geführt und verschwindet, wenn eine Rast den Pool auf sein Maximum zurücksetzt. Ein aus Punkten erzeugter Zauberplatz ist ein Eintrag pro Stufe, usesOf den Punkten mit usesSpent seinem Preis und "restore": { "pool": "slots_2", "amount": { "flat": 1 }, "overMax": true }. Ein Eintrag, der seinem eigenen Nutzer einen Pool wiederherstellt, den dieser nicht hat, steht nicht in dessen Menü.

Metamagie (Capability API 1.253). Das alters eines Eintrags verändert, wie ein Eintrag seiner catalogs genutzt wird: Es steht nie in einem eigenen Menü, sondern wird mit jedem Eintrag angeboten, zu dem es passt, beim Nutzen dieses Eintrags gewählt und mit seinen eigenen Nutzungen bezahlt (usesOf den Sorcery Points mit usesSpent oder usesSpentByLevel für die Stufe, auf der der Zauber bezahlt wird, mindestens eine). Es ist ein utility ohne Reaktion. Nur eines pro Nutzung, sofern es sich nicht mit joins einem anderen anschließt. Was es verändert, wobei jedes nur zu einem Zauber passt, an dem es etwas zu verändern gibt: spares (ein Wert vom Bogen: so viele seines Nutzers und dessen Verbündeter, die er erfasst, schaffen seinen Rettungswurf ohne Wurf: Careful), range ({ "times": 2, "touch": 30 }: Distant), rerolls (so viele seiner unterdurchschnittlichen Schadenswürfel werden erneut geworfen, die niedrigsten zuerst: Empowered, mit joins), lasts (was er für eine Minute oder länger auferlegt, hält so viel mal länger, nie über einen Tag hinaus: Extended), heightens (sein erstes Ziel würfelt seinen ersten Rettungswurf mit Nachteil: Heightened), budget ({ "from": "action", "to": "bonus" }: Quickened), drops (die Komponenten, die er dann nicht mehr braucht, und niemand kann darauf antworten, dass er gewirkt wird: Subtle) und twins (ein weiteres Ziel für einen Zauber mit einem Ziel, der nicht nur seinen Nutzer betrifft und durch einen höheren Platz nichts gewinnt: Twinned). Ein Zauber, der im Moment nur mit einem davon gewirkt werden kann (Quickened, wenn die Aktion verbraucht ist, Subtle unter Silence), wird mit alterNeeded angeboten, und die Auswahl muss es tragen. Die Auswahl sendet alters, die IDs aus dem alters der Option; das Protokoll sagt altered.

Metamagie bei der Auswahl (Capability API 1.254). rerolls wirft die niedrigsten aller Schadenswürfel eines Zaubers erneut, insgesamt nie mehr als so viele: seine eigenen, die jedes Bestandteils in plus und bei einem kritischen Treffer die zusätzlichen mit dem, was übrig ist. Ein Angriffszauber würfelt sie für jedes Ziel, das er trifft. Erfasst eine spares-Veränderung mehr von der Seite ihres Nutzers, als sie verschont, wählt ihr Nutzer, wen: Das alters-Angebot der Option trägt spares (wie viele), und die Auswahl sendet spares, die IDs derer auf der Seite ihres Nutzers, die verschont werden sollen (gar keine verschont niemanden). Ohne Angabe verschont sie die ersten, die sie erfasst. Die Wahl gilt auch durch ein Fenster hindurch, das auf das Wirken antwortet. spares ohne eine Veränderung, die jemanden verschont, mehr IDs, als sie verschont, eine ID doppelt oder eine der anderen Seite wird als bad-alter abgelehnt.

Das Ziel von Heightened und Acid Arrow (Capability API 1.255). Erfasst eine heightens-Veränderung mehr als eines, wählt ihr Nutzer, wer seinen ersten Rettungswurf mit Nachteil würfelt: Das alters-Angebot der Option trägt heightens: true, und die Auswahl sendet heightens, die ID eines Kampfbeteiligten (eines, auf das er gerichtet ist, wo er auf einige gerichtet ist, und nie sein Nutzer). Ohne Angabe ist es das erste, das er erfasst. Ein Eintrag mit halfOnMiss: true (er braucht attackRoll und ein amount) verursacht bei einem Fehlschlag weiterhin die Hälfte seines Schadens, auch den seiner Bestandteile, und nichts anderes, was er bei einem Treffer bewirkt. Das harmsPerCostStep eines applies-Eintrags ({ "dice": "1d4" }) addiert für jede Stufe höherer Kosten, mit denen der Zustand auferlegt wurde, so viel zu dem, was er mit harms zufügt: die spätere Säure von Acid Arrow, 1d4 mehr pro Zauberplatzstufe über dem 2. Grad.

Eigene Rettungen eines Besitzers, Einträge nie auf ihren Nutzer und Zustände einzeln (Capability API 1.256). Das rescue eines Eintrags kann auch by: "twenty" sein (nur mit roll: "checks"): Der d20 einer misslungenen Probe zählt als 20, und das wird nur verbraucht, wo es die Probe gelingen lässt, so wie Stroke of Luck es bei einer Attributsprobe tut. by: "die" fügt einen eigenen Würfel des Besitzers hinzu, wo nichts, was ihm gegeben wurde, den Unterschied ausgleichen könnte, dieser Würfel aber schon: dice ("1d10", Dark One's Own Luck) oder ein einzelner die, dessen Größe ein Wert vom Bogen bestimmt, { "from": { "field": "level" }, "table": [[1, 6], [5, 8], [10, 10], [15, 12]] } (Peerless Skill). Ein ihm gegebener Zustand wird zuerst versucht. notSelf: true an einem Eintrag, der auf eine Kreatur ally oder any gerichtet ist, hält ihn von seinem eigenen Nutzer fern: Bardic Inspiration. Das oneAtATime eines Kampfzustands nennt eine Gruppe ("bardic"): Solange eine Kreatur einen Zustand dieser Gruppe hat, wird ihr kein weiterer davon auferlegt, auch nicht derselbe; das Zustandsereignis sagt already.

Antworten auf mehr Arten von Würfen (Capability API 1.257). lowersRoll kann auch "also": ["checks", "damage"] auflisten: Neben einem Angriffswurf, der getroffen hat, werden seine Würfel von der Attributsprobe eines anderen (einer vergleichenden Probe wie einem Packen, der Probe eines Gegenstands, der Probe von Counterspell) oder von dessen Schadenswurf abgezogen, während dieser gewürfelt wird. Das wird von selbst verbraucht, mit Budget, Nutzungen und Kosten des Eintrags, und zwar vom ersten auf der anderen Seite, dessen Eintrag den Würfelnden erreicht, und nur dort, wo sein Höchstwert den Wurf drehen könnte: eine Probe, die gelingen würde und dann misslingen könnte, oder Schaden, der jemanden auf der Seite seines Besitzers zu Boden bringen würde und ihn dann stehen lassen könnte. Cutting Words ist { "dice": "1d6", "also": ["checks", "damage"] } mit nach Stufe bemessenem Würfel, needs: ["hearing"] und targetTypes: { "notImmuneTo": ["charmed"] }. Eine Rettung kann saves nennen (nur eine Rettung von saves): Sie wird nur bei diesen Rettungswürfen verbraucht. Mit budget nimmt sie außerdem eines dieses Budgets und wird ohne es nicht verbraucht: Ein Ring des Ausweichens ist { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } mit seinen Ladungen als Nutzungen. Auch die Nutzung eines Gegenstands kann halfOnMiss tragen, mit attackRoll und einem amount: eine Schriftrolle mit Acid Arrow.

Krankheiten (Capability API 1.258). Die kinds eines Kampfzustands (["disease"]) sagen, welche Art Zustand er ist. Eine Art ist nie die eigene ID eines Zustands. Das ends einer Kur kann statt Zuständen eine Art nennen: Jeder Zustand dieser Art zählt, und ihr count nimmt weiterhin nur so viele; die „eine Krankheit“ von Lesser Restoration ist also { "conditions": ["disease", "blinded", "deafened", "paralyzed", "poisoned"], "count": 1 }. Auch eine Immunität (die conditionImmunities einer Kreatur oder eines Gegenstands oder die eines Zustands oder einer Stufe) kann eine Art nennen: Divine Health ist ein Zustand mit "conditionImmunities": ["disease"]. Ein saveEnds kann zählen: successes (2 bis 10) gibt an, wie viele Erfolge ihn beenden, und failures ({ "count": 3, "becomes": "blinding_sickness" }) legt an seiner Stelle becomes auf, ohne Uhr und ohne weitere Rettungswürfe, sobald so viele Rettungswürfe misslungen sind. Das Zustandsereignis sagt worsened. Das ist Contagion: ein until-save-Zustand, gegen den am Ende jedes Zuges ein Rettungswurf abgelegt wird, mit drei in jede Richtung. Ein Zustand ohne Uhr wird beim Ende des Kampfes nicht aufgehoben; eine ausgebrochene Krankheit überdauert ihn also, bis etwas sie kuriert.

Rettungen über getragene Gegenstände (Capability API 1.259). Das use eines Gegenstands kann wie die Mechanik eines Eintrags ein rescue tragen, einschließlich saves und budget. Es steht nie im Menü und wird nur verbraucht, solange der Gegenstand getragen wird (wo er Trageplätze hat) und die charges hat, die seine Nutzung verbraucht. Das Verbrauchen nimmt eine dieser Ladungen. Ein Ring des Ausweichens ist ein Gegenstand mit "charges": { "max": 3 } und "use": { "kind": "buff", "targets": "self", "free": true, "charges": 1, "rescue": { "roll": "saves", "by": "success", "saves": ["dex_save"], "budget": "reaction" } }. Seine Ladungen kehren zurück, wie das recharge des Gegenstands es angibt.

Krankheiten zwischen Kämpfen (Capability API 1.260). Ein Kampfzustand kann onRest: { "rests": [restId], "lowersMax": { "dice": "3d6", "flat": 0 }, "lasting": true } tragen: Jedes Mal, wenn sein Betroffener eine dieser Rasten macht, während er den Zustand hat, sinkt das Gesundheitsmaximum um so viel, gewürfelt dort, wo die Rast gemacht wird, nachdem die Rast zurückgegeben hat, was sie zurückgibt. Ohne lasting gibt die nächste Rast es zurück, mit dieser Angabe nur etwas, das die Versiegelung aufhebt. Ein onRest.save: { "save": saveId, "difficulty": 15, "cures": true } wird zuerst gewürfelt, wie die Proben des Regelsatzes und mit dem eigenen Modifikator des Bogens: Nur ein Fehlschlag senkt das Maximum, und mit cures beendet ein Erfolg den Zustand (die Krankheit des Otyughs). Nur Gesundheit in Punkten hat ein Maximum, das sinken kann. Mummy Rot in 5e ist ein Zustand ohne Uhr mit "onRest": { "rests": ["long"], "lowersMax": { "dice": "3d6" }, "lasting": true }. Ein Rettungswurf, der bis zu einem Ende oder zu dem, was daraus wird, gezählt wird (1.258), hört nicht mehr mit dem Kampf auf: Wenn ein Kampf endet, auch durch Flucht, werden die verbleibenden Zugrettungswürfe seines Betroffenen ausgewürfelt; Contagion ist bis dahin also entweder abgeschüttelt oder ausgebrochen. Ein Rettungswurf, der nur bei Schaden abgelegt wird, wartet auf Schaden.

Krankheitsstadien (Capability API 1.261). Ein Kampfzustand kann onDamaged: { "applies": [...] } tragen, das seinem Betroffenen jedes Mal auferlegt wird, wenn er Schaden erleidet, mit einer Uhr wie die von onEnd (die Betäubung von Slimy Doom bis zum Ende des nächsten Zuges des Betroffenen); expires: { "becomes": conditionId }, zu dem er ohne Uhr wird, wenn seine eigene Uhr abläuft, auch beim Ende eines Kampfes, aber nicht, wenn er auf andere Weise beendet wird (die Tentakelkrankheit eines Abolethen nach ihrer Minute); und curedOnlyBy: { "catalogs": [catalogId], "minLevel": 6 }, sodass ihn nur eine Kur aus diesen Katalogen beendet, die auf dieser Stufe oder höher bezahlt wurde. onRest.restoredWhenCured: true (mit lasting) gibt zurück, was die Rasten dieses Zustands vom Maximum abgezogen haben, wenn er endet, wie auch immer, einschließlich eines geschafften eigenen Rettungswurfs. Die Wirkung cannot-heal-nonmagical hält jede Heilung außer einer magischen fern: im Kampf eine Aktion, deren Qualitäten "magical" sagen, außerhalb eines Kampfes eine Wiederherstellung mit "magical": true (ein mit magical getaggter Trank ist eine) und nie eine Rast; eine abgelehnte Wiederherstellung sagt cannot-heal. Eine Werteblockaktion kann wie ein Katalogeintrag ends tragen, einschließlich Arten: Healing Touch eines Einhorns ist "heal": { "dice": "2d8", "flat": 2 }, "ends": { "conditions": ["disease", "poisoned"] }, "targets": "ally". Eine Kur, bei der der Wirkende unter ihren Zuständen wählt, ein Fluch unter mehreren, ist cureOneOf (1.204).

Qualitäten an der Aktion einer Kreatur (Capability API 1.262). Eine Werteblockaktion kann wie ein Katalogeintrag qualities tragen, Gegenstands-Tags, die der Regelsatz deklariert: ["magical"] macht ihre Heilung zu einer magischen, die cannot-heal-nonmagical durchlässt, und einen Rettungswurf dagegen zu einem Rettungswurf gegen Magie. Die Nutzung eines Gegenstands trägt im Kampf auf dieselbe Weise die eigenen Tags des Gegenstands; ein mit magical getaggter Trank heilt dort also magisch, so wie auf dem Bogen.

Auren (Capability API 1.263). Ein Kampfzustand kann auras tragen, bis zu vier: Jede überträgt ihre conditions auf jeden, der innerhalb von distance um den Betroffenen steht, auf der Seite (side) allies, enemies oder all, und mit self: true auch auf den Betroffenen selbst (nicht mit enemies). when liest einen der Bogenwerte des Betroffenen mit atLeast oder atMost; eine Aura kann sich also ab einer Stufe öffnen. Ein Betroffener, der am Boden liegt, besiegt ist oder die Wirkung cannot-act hat, überträgt nichts. Was eine Aura überträgt, wird mit jedem Schritt des Kampfes auferlegt, endet, wenn sich die beiden trennen (das Protokoll sagt aura und parted), wird nie auf einen Bogen geschrieben und verschwindet, wenn der Kampf endet; ein Zustand, den eine Aura überträgt, kann keine eigene Aura tragen. Ohne Brett erreicht die Aura jeden auf ihrer Seite. Soll der Betroffene jeden Kampf mit dem Zustand beginnen, gib der Mechanik eines Katalogeintrags oder einem Werteblock keepsOn: die Zustände, die er den ganzen Kampf über hat, ebenfalls nie auf einen Bogen geschrieben. Aura of Protection in 5e ist ein dauerhaft gehaltenes aura-of-protection, dessen Aura einen Zustand überträgt, der das Charisma des Paladins zu Rettungswürfen addiert; Holy Nimbus ist eine Aura auf Gegnern, deren Zustand zu Beginn ihres Zuges Schaden zufügt.

Erzwungenes Verhalten (Capability API 1.264). Ein Kampfzustand kann behavior tragen, das entscheidet, was sein Betroffener mit seinem Zug tut. only listet alles auf, was der Zug neben seinem Ende enthalten darf: move (gehen und aufstehen), escape (sich aus einem Griff losreißen) und Standardaktionen, die der Regelsatz deklariert; eine leere Liste lässt nur das Beenden des Zuges übrig (das Halt von Command). onlyWhenStuck nennt Standardaktionen, die nur erlaubt sind, solange man nirgendwohin gehen kann (das Ausweichen von Turn Undead). moves: "away" geht nur von dem weg, der den Zustand auferlegt hat, nie einen Schritt näher, und endet weiter entfernt; moves: "toward" geht nur näher heran (das Herankommen von Command, Sympathy). table wird zu Beginn jedes Zuges des Betroffenen gewürfelt, {dice, rows: [{atMost, does}]}, und die erste Zeile, deren Wert der Wurf nicht übersteigt, entscheidet den Zug: wander geht mit der ganzen Geschwindigkeit in eine Richtung, die ein d8 wählt, und beendet den Zug, nothing beendet ihn, strike erlaubt nur einen Nahkampfangriff auf eine Kreatur in Reichweite, die die Würfel wählen (Freund oder Feind; nichts, wenn niemand da ist), und normal lässt den Zug wie ein Wurf über jeder Zeile unverändert (Confusion, Mindfire). Das Protokoll zeigt den Wurf als compelled-Ereignis, und alles andere wird als compelled abgelehnt. Ein Rettungswurf, der einen Zustand beendet, kann auch at: "action" sein: Sein Betroffener verbraucht seine Aktion, um ihn zu würfeln (Irresistible Dance).

Mehr von Auren (Capability API 1.265). Die conditions einer Aura sind jetzt optional, solange sie Zustände überträgt, Schaden zufügt oder einen Rettungswurf verlangt. needs listet Sinne auf, die ein Empfänger haben muss, und weder der Betroffene noch der Empfänger darf in einer Zone stehen, deren inside.conditions diese Sinne wegnehmen: Countercharm mit needs: ["hearing"] endet an Silence. harms {dice, flat, type} wird vom Betroffenen zu Beginn jedes seiner eigenen Züge jedem zugefügt, den die Aura erreicht (Fire Aura eines Balors). save {save, difficulty, applies, seen?, immuneOnSuccess?} wird von jedem, den die Aura erreicht, zu Beginn seines eigenen Zuges abgelegt: Ein Fehlschlag legt applies vom Betroffenen mit dieser Schwierigkeit auf, seen verlangt ihn nur, solange die beiden einander sehen können (der Blick eines Basilisken), und immuneOnSuccess hält die Aura dieses Betroffenen nach einem Erfolg für den Rest des Kampfes von ihm fern (Fear Aura eines Grubenteufels). Das against.casts eines Rettungswurfmodifikators grenzt ihn auf Rettungswürfe gegen das ein, was aus diesen Katalogen gewirkt wird, einschließlich der Nutzung eines Gegenstands, die aus einem davon wirkt, und dann auf alles andere, was er nennt: Der Vorteil von Holy Nimbus gegen Zauber von Unholden oder Untoten ist against: { casts: ["spells"], from: { types: ["fiend", "undead"] } }.

Mehr erzwungenes Verhalten (Capability API 1.266). Ein behavior kann drops {slots?, tags?, at, pickUp?} tragen: Sein Betroffener lässt jeden getragenen Gegenstand fallen, der einen der slots belegt oder eines der tags trägt, sowie jede Werteblockaktion, deren qualities eines der tags tragen, entweder beim Auferlegen des Zustands (at: "applied", Fears „lässt fallen, was es hält“) oder zu Beginn jedes Zuges des Betroffenen (at: "turn-start", Commands „Lass fallen“). Was gefallen ist, liegt auf der Zelle, auf der er stand: Keine seiner Aktionen gehört ihm mehr (abgelehnt als dropped), es gibt nichts mehr von dem, was es beim Tragen gab, und sein Anteil an der Verteidigung des Betroffenen ist weg (die 2 eines Schilds). Er hebt es auf, wenn er auf dieser Zelle oder daneben steht, mit dem einen kostenlosen Aufheben des Zuges oder mit dem Budget pickUp, wenn der Zustand eines nennt; das Protokoll zeigt letFall und pickedUp. onlyWhenStuck: "any" überlässt einen Zug, der beginnt, ohne dass der Zustand seinen Betroffenen irgendwohin gehen lässt, ganz dem Betroffenen (Fears „es sei denn, es gibt keinen Ort, an den es sich bewegen kann“). keepsOut ist eine Entfernung zu dem, der den Zustand auferlegt hat: Innerhalb davon tritt der Betroffene nur weiter weg, und er bleibt nur außerhalb davon stehen, solange ein Ort außerhalb in Reichweite ist (Turn Undeads „kann sich nicht willentlich an einen Ort innerhalb von 30 Fuß um dich bewegen“). Ein Rettungswurf, der einen Zustand beendet, kann unseen: true sein und wird nur gewürfelt, solange sein Betroffener den nicht sehen kann, der ihn auferlegt hat (der Rettungswurf von Fear außerhalb der Sichtlinie). Die applies eines Eintrags können destroysUpTo [{tier, when?}] tragen: Eine Kreatur, die den Rettungswurf nicht schafft und deren Bedrohungsstufe höchstens so hoch ist wie das höchste tier, dessen when auf dem Bogen des Nutzers zutrifft, wird stattdessen sofort zerstört (Destroy Undead, HG 1/2 ab Kleriker 5 bis HG 4 ab Stufe 17); ein Charakter oder eine Kreatur ohne Stufe wird es nie.

Zielauswahl über einen beliebigen Sinn, Ziele nahe beieinander, wachsende Flächen, mehr Nutzungen und gehaltene Dinge (Capability API 1.267). Ein Eintrag oder eine Kreaturenaktion, die Sinne verlangt (needs), kann needsAny: true ergänzen: Ein Ziel, das einen davon behält, kommt infrage, und nur eines, dem alle fehlen, wird abgelehnt (Turn Undeads „jeder Untote, der dich sehen oder hören kann“). targetsWithin ist eine Entfernung, innerhalb derer jedes Paar gewählter Ziele stehen muss, sonst wird die Auswahl als targets-apart abgelehnt (die Kreaturen von Command bei höheren Zauberplätzen „innerhalb von 30 Fuß zueinander“). Eine area kann sizePerCostStep tragen, die Entfernung, um die ihre Größe für jede Stufe wächst, um die ihre Kosten erhöht werden (die Kugel von Confusion, die pro Zauberplatzstufe um 5 Fuß wächst); eine Wand wächst nie. Ein Gegenstand mit use kann moreUses [{label, use}] auflisten: Jede ist ein weiterer Menüeintrag, benannt nach dem Gegenstand und ihrem label, verbraucht dieselben Ladungen und wird mit dem Gegenstand fallen gelassen (ein Zauberstab mit mehreren Zaubern). Eine Kreatur kann held [{label, tags, defense?}] auflisten, Dinge, die sie hält und die keine eigene Aktion sind (ein abgedruckter Schild): Ein Zustand, dessen drops eines ihrer tags nennt, lässt sie samt ihren getaggten Aktionen fallen, ihre defense fehlt der eigenen Verteidigung, bis die Kreatur sie aufhebt, und jedes wird wie ein fallen gelassener Gegenstand aufgehoben.

Blicke und Auren nach Empfänger (Capability API 1.268). Eine Aura kann targetTypes tragen, gelesen wie die eines Eintrags: Sie erreicht nur, wer so beschaffen ist (Horrific Appearance einer Seevettel, nur Humanoide). sourcesOf nennt Zustände: Sie erreicht nur, wer einen davon ihrem Betroffenen auferlegt hat (Barbed Hide eines Stachelteufels, der jedem schadet, der ihn packt). Das save einer Aura kann failedBy {atLeast, applies} tragen: Ein Fehlschlag um mindestens so viel legt stattdessen diese auf (der Blick einer Medusa, bei einem Fehlschlag um 5 oder mehr sofort versteinert). Ein seen-Rettungswurf kann avert: true tragen: Wen er erreicht, der darf in seinem Zug kostenlos den Blick von ihrem Betroffenen abwenden. Bis er wieder hinsieht (ebenfalls seine freie Wahl), überspringt er diesen Rettungswurf und kann den Betroffenen nicht sehen; seine Angriffe auf ihn erfolgen also ungesehen. Das Protokoll zeigt averted, und die Kampfsteuerung lässt ihre Kreaturen den Blick abgewandt halten, solange noch jemand anderes zum Kämpfen übrig ist. Ein Rettungswurf, der einen Zustand beendet, kann seenLean tragen ("advantage" oder "disadvantage"): So wird er gewürfelt, solange sein Betroffener den sehen kann, der den Zustand auferlegt hat (der wiederholte Rettungswurf gegen die Seevettel, mit Nachteil, solange sie in Sicht ist).

Stäbe wirken mit den Zahlen ihres Besitzers (Capability API 1.269). Das use eines Gegenstands kann seine Rettungswurfschwierigkeit mit sheetDifficulty statt saveDifficulty vom Bogen seines Besitzers lesen, ein Wert, wie ihn toHit.sheetBonus liest ({ "derived": "spell_save_dc" }); sein Angriffsbonus wird bereits auf dieselbe Weise vom Bogen gelesen, mit toHit.sheetBonus ({ "derived": "spell_attack" }) und ohne Attribute. Eine Nutzung mit charges kann chargeStep {max, amount?, targets?} tragen: Ihr Nutzer darf bis zu max weitere Ladungen ausgeben, jede eine Stufe höherer Kosten, die amount und targets addiert, so wie ein höherer Zauberplatz perCostStep und targetsPerCostStep addiert, und eine Fläche mit sizePerCostStep wachsen lässt (der Zauber eines Staff of Power auf höherer Stufe, die 1d6 Energie pro Ladung eines Staff of Striking). Das Menü bietet sie als Zahlungen namens charges:<how many more> an, nur so viele, wie der Gegenstand noch hält. Dieselbe Nebenversion erhöht die Zahl der Zustände, die ein Regelsatz deklarieren darf, auf 320, und das save einer Aura kann immuneWhenEnds: true tragen: Sobald endet, was ein Fehlschlag auferlegt hat, wie auch immer es endet (ein Rettungswurf, seine Uhr, eine Kur), bleibt die Aura dieses Betroffenen für den Rest des Kampfes von ihm fern, so wie immuneOnSuccess sie nach einem geschafften Rettungswurf fernhält (das „ist erfolgreich oder der Effekt endet für ihn“ einer Seevettel).

Eine beim Wirken benannte Art (Capability API 1.270). Die mechanics eines Katalogeintrags mit applies können kindChoice: true tragen: Ihr Nutzer nennt beim Nutzen eine der combat.creatureTypes (einen Typ oder ein Tag), angeboten als Modi kind-<id>, und was der Eintrag auferlegt, merkt sich diese Art. Eine Aura dessen, was er auferlegt hat, mit chosenKind: true erreicht nur Kreaturen dieser Art, und eine mit orSeen: true erreicht außerdem jeden, der ihren Betroffenen sehen kann, egal wie weit entfernt. Antipathy in 5e legt seinem Ziel also einen Zustand auf, dessen Aura mit side: "all" die gewählte Art innerhalb von 60 Fuß oder in Sicht verängstigt, und die Verängstigten bewegen sich weg (moves: "away"), während sich die Bezauberten von Sympathy darauf zubewegen. Das saveEnds eines Zustands kann beyond tragen, in der Entfernungseinheit des Regelsatzes: Sein Rettungswurf wird nur gewürfelt, solange sein Betroffener weiter als so weit von dem entfernt steht, der ihn auferlegt hat, mit unseen zusätzlich außerhalb von dessen Sicht (das „nicht innerhalb von 60 Fuß um das Ziel und nicht in der Lage, es zu sehen“ von Antipathy).

Mehr von dem, was Stäbe und Ringe tun (Capability API 1.271). Das use eines Gegenstands kann label tragen, das neben dem Namen des Gegenstands angezeigt wird, wie die Beschriftung eines moreUses-Eintrags („Staff of Fire: Burning Hands“); eine weitere Nutzung wird nach ihrem eigenen label benannt. Eine Nutzung kann amountAdd tragen, einen Wert vom Bogen ihres Besitzers, der zu ihrer Menge addiert wird, wie bei einem Katalogeintrag (Cure Wounds eines Staff of Healing, { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" }), im Kampf und außerhalb. Ein chargeStep kann push tragen, in der Entfernungseinheit des Regelsatzes: Jede weitere Ladung stößt das Ziel so viel weiter, zusätzlich zum eigenen push der Nutzung (die 5 Fuß pro Ladung eines Ring of the Ram). Das charges.breaksOn eines Gegenstands kann regains {atLeast, amount} tragen: Wird seine letzte Ladung verbraucht und zeigt sein Würfel atLeast oder mehr, erhält der Gegenstand stattdessen amount Ladungen zurück (die 1d12 + 1 eines Staff of the Magi bei einer 20), im Kampf, außerhalb und wenn das Inventar eine Ladung verbraucht; atMost darf dann bei einem Gegenstand, der nie zerbricht, weggelassen werden.

Ein Gegenstand, der zu einem anderen wird (Capability API 1.272). Das charges.breaksOn eines Gegenstands kann neben atMost becomes tragen, einen anderen Gegenstand des Regelsatzes als <catalog>/<entry>: Bei den Augenzahlen, die ihn zerbrechen würden, wird der Gegenstand stattdessen zu diesem (der nichtmagische Kampfstab eines Staff of Striking oder ein Staff of Power, der nur sein +2 behält, als Gegenstand geschrieben, der nur das hat). Im Kampf verschwinden seine Nutzungen, er schlägt von da an als der neue Gegenstand zu, und der Kampf schreibt den Stapel als diesen Gegenstand zurück, unter dessen Namen und ohne Ladungen; außerhalb eines Kampfes und wenn das Inventar eine Ladung verbraucht, ändert sich der Stapel auf dieselbe Weise. Der genannte Gegenstand muss ein anderer Gegenstand des Regelsatzes sein, egal in welcher Katalogdatei er steht.

Bei einem Treffer verbrauchte Ladungen (Capability API 1.273). Das attack.spends einer Waffe listet bis zu vier Wege auf, wie ihr Besitzer die Ladungen des Gegenstands ausgeben darf, sobald ein Schlag damit getroffen hat: Jeder hat ein label, die charges, die er kostet, eine amount aus Würfeln und einem festen Anteil, die dem Schlag mit eigener Schadensart (type) hinzugefügt wird (der der Waffe, wenn keine genannt ist), und optional blow (nur ein melee- oder ranged-Schlag), chargeStep (max weitere Ladungen, die jeweils ihre amount erneut addieren: die 1d6 Energie pro Ladung eines Staff of Striking, bis zu drei) und onHit (bis zu zwei Zustände, die der Getroffene erhält, jeweils mit rounds, einem save, der ihn fernhält, oder saveEnds: der Constitution-Rettungswurf eines Staff of Withering). Im Kampf wird jeder dem Besitzer bei seinem eigenen Treffer mit dieser Waffe und keiner anderen angeboten, nachdem der Getroffene geantwortet hat; seine Würfel werden mit dem Schlag gewürfelt und durch dessen kritischen Treffer verdoppelt, und der Würfel für die letzte Ladung des Gegenstands wird wie bei einer Nutzung gewürfelt. Der Gegenstand hält Ladungen.

Zahlen, die vom Auferlegenden eines Zustands festgelegt werden (Capability API 1.274). Ein Zustand, den ein Eintrag mit applies auferlegt, kann einen value tragen, einen Wertverweis, der beim Auferlegen vom Bogen dessen gelesen wird, der ihn auferlegt (das { "abilityModFromField": "spellcasting_ability" } von Heroism), und das temporary eines Kampfzustands gibt seinem Betroffenen zu Beginn oder am Ende jedes seiner Züge (at) temporäre Punkte: dice und flat, plus diesen Wert mit value: true, und mit lostWhenEnds verschwindet beim Enden des Zustands, was davon übrig ist, sofern der Betroffene nicht aus etwas anderem mehr hat, als er gab. save.appliedDifficulty einer Aura würfelt ihren Rettungswurf gegen die Rettungswurfschwierigkeit dessen, was dem Betroffenen den Zustand der Aura auferlegt hat, festgelegt beim Auferlegen (die Zauberrettungswurfschwierigkeit des Wirkenden von Antipathy/Sympathy); ihr difficulty bleibt für eine Aura, die nichts auferlegt hat. Ein Rettungswurf, der einen Zustand mit at: "damaged" beendet, kann bySource angeben: Er wird nur bei Schaden durch den gewürfelt, der den Zustand auferlegt hat (der Rettungswurf von Sympathy, wenn das Ziel ihrem Betroffenen schadet). behavior.keepsIn eines Zustands verhindert, dass sich sein Betroffener, sobald er innerhalb dieser Entfernung zu dem ist, der ihn auferlegt hat, je weiter entfernt (Sympathys „kann sich nicht willentlich entfernen“). Und das use eines Gegenstands kann wie die Mechanik eines Eintrags kindChoice tragen (1.270); eine Schriftrolle mit Antipathy/Sympathy nennt ihre Art also beim Nutzen.

Ausgesetzte statt beendeter Zustände (Capability API 1.275). Neben whileSourceInSight hält orSourceWithin eines Kampfzustands (eine Entfernung in den eigenen Einheiten des Regelsatzes) ihn aufrecht, solange sein Betroffener so nah bei dem steht, der ihn auferlegt hat, ob sichtbar oder nicht: Außer Sicht und außer Reichweite ist er ausgesetzt, bleibt aber mit laufender Uhr auf seinem Betroffenen und gilt wieder, sobald eines von beidem zutrifft (die Furcht von Antipathy, innerhalb von 60 Fuß oder in Sicht). Die suppresses eines Kampfzustands listen andere Zustände auf, die er aussetzt, solange er besteht: Was sie bewirken, hört auf, sie bleiben bestehen und gelten wieder, sobald er endet (die Bezauberung und Furcht von Calm Emotions, die von Mindless Rage).

Teleportationen (Capability API 1.276). Ein mechanics.teleport eines Katalogeintrags, ein use.teleport eines Gegenstands oder das teleport einer Kreaturenaktion bewegt ihren Nutzer sofort an einen freien Ort innerhalb von distance (in den eigenen Einheiten des Regelsatzes): ohne Schritt dazwischen, sodass niemand beim Weggehen einen Angriff gegen ihn erhält, und eine Zone, in der er landet, erfasst ihn so, als wäre er hineingegangen. Das gibt es nur auf einem Brett und braucht daher combat.distance; ohne Brett wird eine Aktion, die nur teleportiert, nicht angeboten. Mit seen nur an einen Ort, den ihr Nutzer jetzt sehen kann (eine Wand, ein Nebel oder eine Blindheit, die die Augen nimmt, hält die Zellen dahinter von der Liste fern): Misty Step in 5e, { "distance": 30, "seen": true }. carries (1 bis 8) nimmt so viele willige Kreaturen der Seite ihres Nutzers mit, nicht größer als ihr Nutzer, von innerhalb von carriesWithin (ohne Angabe in Berührung), und jede landet so nahe an ihrem Nutzer, wie Platz ist: Dimension Door, { "distance": 500, "carries": 1, "carriesWithin": 5 }. Eine Kreaturenaktion mit einer Teleportation wirkt auf die Kreatur selbst (Teleport eines Blinkhunds). Die Option listet die Zellen, an die sie führen kann, als teleport.cells auf und wer mitkommen darf als teleport.carries; eine Auswahl nennt die Zelle als at und ihre Begleitung als carries. Eine Teleportation ist nie eine Fläche oder eine Reaktion.

Sechs Zustände auf einmal und Sicht, die wahrhaft sieht (Capability API 1.277). applies fasst an der Mechanik eines Katalogeintrags, an der Nutzung eines Gegenstands und an einer Kreaturenaktion bis zu 6 Einträge (vorher 4): Rage und Frenzy ergänzen neben ihren vier jeweils den Zustand von Mindless Rage. Und whileSourceInSight (mit orSourceWithin daneben) liest jetzt die eigene Sicht des Betroffenen, wie das orSeen einer Aura: Eine freie Linie auf dem Brett ist weiterhin nötig, und darüber hinaus muss der Betroffene seine Quelle mit seinen Augen oder Sinnen sehen. Eine Blindheit, die die Augen nimmt, ein verdeckender Nebel, die Dunkelheit jenseits dessen, worin er sieht, oder eine für ihn ungesehene Quelle (unsichtbar) unterbrechen sie also alle wie eine Wand.

Calm Emotions (Capability API 1.278). Ein Rettungswurf kann alliesMayFail: true angeben (am save eines Katalogeintrags, einer Gegenstandsnutzung oder einer Kreaturenaktion): Ein Ziel auf der eigenen Seite seines Nutzers lässt ihn zu und scheitert ohne Wurf, und das Protokoll sagt das, während alle anderen wie gewohnt würfeln. Die effects eines Zustands können cannot-target-source-side tragen: Sein Betroffener richtet nichts auf den, der ihn ihm auferlegt hat, oder auf jemanden auf dessen Seite, sofern diese Seite nicht seine eigene ist (dann hält sie niemanden fern). endsWhen nimmt neben damaged und harmed-by-source-side zwei weitere Enden an, bis zu allen vier: attacked, ein Angriffswurf, den irgendjemand gegen seinen Betroffenen macht, ob Treffer oder nicht (eine Aktion, die ohne Wurf trifft, zählt nicht), und ally-harmed-in-sight, Schaden an jemand anderem auf der Seite seines Betroffenen, den dieser sieht (eine freie Linie auf dem Brett und seine eigenen Augen oder Sinne). Und endsWhenHarmedFrom listet Kataloge auf: Schaden an seinem Betroffenen durch irgendetwas, das aus einem davon gewirkt wurde, von wem auch immer, einschließlich des Zaubers einer Schriftrolle und einer stehenden Zone, beendet ihn. Schaden bedeutet Schaden oder das Ziel einer schädlichen Aktion zu sein, wie bei harmed-by-source-side, und das erneute Wirken desselben Zustands frischt ihn auf, statt ihn zu beenden. Jedes davon wartet, bis der Schritt abgeschlossen ist, der es ausgelöst hat. Und ein Zustand, den der eigene aktive Zustand seines Betroffenen mit suppresses aussetzt, wird nicht mehr durch eine Immunität beendet, die derselbe Zustand gibt: Er ist ausgesetzt, nicht kuriert. Eine Furcht, die schon bestand, als ein gegen Furcht immun machender Kampfrausch begann, kehrt also zurück, wenn der Kampfrausch endet (Mindless Rage in 5e), während neue Furcht weiterhin nicht wirken kann.

Teleportationen aus dem Kampf, gesehene Mitreisende und Rauch (Capability API 1.279). Ein teleport (an einem Katalogeintrag, einer Gegenstandsnutzung oder einer Kreaturenaktion) nimmt drei weitere Schlüssel an. leaves: true: Es darf seinen Nutzer ganz aus dem Kampf bringen, die Meile eines Einhorns, statt auf eine Zelle; die Auswahl nennt dann kein at (das Menü zeigt eine Schaltfläche „Leave the fight“), und sein Nutzer und alle, die mitkommen, sind lebend fort (angezeigt als „Left the fight“, ihre Gesundheit bleibt erhalten, und nichts bringt sie zurück). Ohne Brett ist das Verlassen der einzige Ort, an den es führt, und jeder, der auf der Seite seines Nutzers steht, darf mitkommen, da nichts misst, wer in der Nähe steht. Eine Gruppe, die aus dem Kampf heraus ist, weil jemand von ihr auf diese Weise gegangen ist, ist geflohen (das Ergebnis fled, das den Kampf wie eine Flucht beendet); ein Gegner, der auf diese Weise gegangen ist, ist weder geschlagen noch steht er noch, sondern ist entkommen, und der Rückblick sagt das. Die eigenen Kreaturen der Kampfsteuerung gehen bei einem Viertel ihrer Gesundheit oder weniger und nehmen mit, wen sie können. carriesSeen: true (mit carries): Nur wer für ihren Nutzer sichtbar ist, darf mitkommen, die „willigen Kreaturen, die es sehen kann“ eines Einhorns. Und smoke ({} oder { "pierced": [senses] }): Eine Wolke steht auf den Zellen, die ihr Nutzer verlassen hat, und auf denen, auf denen er landet, und verdeckt wie das obscures einer Zone, vom Moment der Landung bis zum Ende des nächsten Zuges ihres Nutzers, der Rauch des Cape of the Mountebank.

Eine Teleportation, die zuschlägt (Capability API 1.280). Die Teleportation einer Kreatur kann eine ihrer eigenen Aktionen als strike nennen (ihre id): „Vor oder nach dem Teleportieren kann der Hund einen Bissangriff ausführen“ eines Blinkhunds. Das Teleportieren lässt diese Aktion dann in diesem Zug einmal kostenlos folgen (das Menü sagt „Free, part of the same action“), und das Menü bietet es auch andersherum an, als „Bite, then Teleport“ auf dem Budget der Teleportation, wonach die Teleportation einmal kostenlos folgt. Keines führt zu einem dritten. Der zuerst ausgeführte Schlag verbraucht zusammen mit seinen eigenen die Nutzungen und die Wiederaufladung der Teleportation und wird nur angeboten, solange beide übrig sind. Der Schlag ist eine andere einfache Aktion derselben Kreatur: nicht die Teleportation selbst, keine Folge, keine andere Teleportation, keine Reaktion und nichts, was mit Punkten gekauft wird. Nur die Teleportation einer Kreatur nennt einen; die eines Katalogeintrags oder einer Gegenstandsnutzung wird abgelehnt. In einem Kampf, der keine Entfernung misst, führt eine Teleportation nirgendwohin, also wird nichts gepaart. Auch die Kampfsteuerung nutzt das: Eine Kreatur, die zu weit entfernt ist, um zu ihrer Beute zu gehen, teleportiert sich daneben und beißt im selben Zug.

Auszehrende Schläge (