Gegenstände im Regelsatz

Diese Seite zeigt dir, wie du beschreibst, was eine Gruppe mit sich führt: Kategorien, Waffen, Rüstungen, Munition, Beute, Geld, Startausrüstung und Märkte. Sie richtet sich an Regelsatz-Autoren. Bevor du anfängst, lies Regelsätze für Game Mode schreiben.

Abschnitte auf dieser Seite:

Rüstungen, Waffen, Tränke, Ausrüstung, Munition und Geld sind Gegenstände. Ein optionaler items-Block deklariert die Begriffe, in denen jeder Gegenstand deines Regelsatzes geschrieben ist, und ein Katalog mit holds: "items" listet die Gegenstände selbst auf. Beides braucht Capability API 1.49. Darüber hinaus brauchen: rarityCaps und propose des Blocks, die die vom Game Master erfundenen Gegenstände regeln, 1.51; ein Wert, der die Gegenstände eines Charakters liest (itemStat), 1.52; was ein Gegenstand beim Tragen oder Mitführen an Proben bewirkt, samt den bonus-Grenzen des Blocks, 1.53; was ein Gegenstand von seinem Träger verlangt und die Attribute, die er verändert, 1.54; der attack einer Waffe 1.55; was ein Gegenstand im Kampf bewirkt, 1.56; was eine Waffe verschießt und geladen hält, 1.57; die Modi einer Waffe, ihr Angriff mit der Nebenhand, ihr Mindestschaden und ihre Zustände bei einem Treffer 1.58; was die Nutzung eines Gegenstands im Kampf bewirkt, samt der Ladungen, die er hält, 1.59; eine Nutzung, die einen Pool wiederherstellt, 1.60; bei einer Rast zurückgewonnene Ladungen oder ein Gegenstand, der zerbricht, wenn er leer ist, 1.61; eine Nutzung, die zuerst eine Probe verlangt (gate), 1.62; Beutetabellen und die Beute einer Kreatur 1.63; eine Beutezeile, die Münzen fallen lässt, oder eine Ebene, die Münzen herausnimmt, 1.64; ein Markt, der sold-Ort eines Gegenstands und ein service 1.65; ein Markttag (eine Kasse, buyBack, der stock eines Händlers, eine limited-Anzahl oder ein sold ohne Ort) 1.69; ein Zusatzeffekt, der bei gehaltenen Waffen auslöst (weapons), 1.70; Startausrüstung (startingGear) 1.78; ein riskanter Gegenstand, eine Fälschung oder ein unehrlicher Händler 1.79; und das unsold eines Marktes (oder das items einer Ebene) 1.813.

Der Gegenstandsblock

Der Block steht in items auf der obersten Ebene der Datei. Hier der Block aus Ember Roads, leicht gekürzt:

"items": {
  "categories": [
    { "id": "weapon", "label": "Weapon" },
    { "id": "armor", "label": "Armor" },
    { "id": "ammunition", "label": "Ammunition" }
  ],
  "rarities": [
    { "id": "common", "label": "Common" },
    { "id": "storied", "label": "Storied" }
  ],
  "tags": [
    { "id": "thrown", "label": "Thrown" },
    { "id": "ranged", "label": "Ranged" },
    { "id": "two_handed", "label": "Two-handed" },
    { "id": "arrow", "label": "Arrow" }
  ],
  "stats": [
    { "id": "bulk", "label": "Bulk", "type": "number", "min": 0, "max": 10, "default": 0 },
    { "id": "guard", "label": "Guard", "type": "number", "min": 0, "max": 4, "default": 0 },
    { "id": "damage", "label": "Damage", "type": "dice", "example": "1d6" },
    { "id": "swing", "label": "Rolls with", "type": "enum", "values": ["brawn", "wits", "heart"], "default": "brawn" },
    { "id": "reach", "label": "Reach", "type": "enum", "values": ["close", "near", "far"], "default": "close" }
  ],
  "slots": [
    { "id": "body", "label": "Body", "count": 1 },
    { "id": "hands", "label": "Hands", "count": 2 }
  ],
  "carry": { "stat": "bulk", "encumberedAbove": { "derived": "load" }, "limit": { "const": 12 } },
  "rarityCaps": [
    { "rarity": "common", "stats": { "guard": 1 }, "bonus": 1 },
    { "rarity": "storied", "stats": { "guard": 3 }, "bonus": 2 }
  ],
  "currencies": [
    {
      "id": "coin",
      "label": "Coin",
      "perWeight": 100,
      "units": [
        { "id": "bit", "label": "bits", "value": 1 },
        { "id": "mark", "label": "marks", "value": 10 },
        { "id": "sovereign", "label": "sovereigns", "value": 100 }
      ]
    },
    {
      "id": "salt",
      "label": "Salt",
      "perWeight": 10,
      "units": [
        { "id": "pinch", "label": "pinches", "value": 1 },
        { "id": "cake", "label": "cakes", "value": 20 }
      ]
    }
  ]
}

Ein Gegenstand

Ein Gegenstandskatalog deklariert kein feeds:

{ "id": "outfitter", "label": "Outfitter", "holds": "items", "entries": [] }

Jeder Eintrag trägt ein item statt rows oder einer creature:

{
  "id": "hunting-bow",
  "label": "Hunting bow",
  "summary": "Yew, waxed string, and a grip worn smooth by someone else's hand.",
  "item": {
    "category": "weapon",
    "rarity": "common",
    "tags": ["ranged", "two_handed"],
    "stats": { "bulk": 2, "damage": "1d8", "swing": "wits", "reach": "far" },
    "slots": { "hands": 2 },
    "cost": { "amount": 3, "unit": "sovereign" }
  }
}

Ein Gegenstand trägt kein mechanics: Was er bewirkt, steht in seinem item-Block.

Was Gegenstände liest

Alles oben Genannte wird beim Import des Regelsatzes geprüft, und deine Gegenstandskataloge werden mit ihm ausgeliefert. Im Spiel liest das Inventar von Game Mode sie:

In einem Classic- oder Tactical-Kampf tut jeder deiner Gegenstände mit use dort, was dieses angibt, und einer ohne wird nicht angeboten (siehe unten „Gegenstände in Classic- und Tactical-Kämpfen“). Unabhängig von native kann der Bogen deine Gegenstände lesen (siehe unten), eine gehaltene Waffe ist in einem Regelsatzkampf ein Angriff und verschießt, was sie aus der Tasche nimmt, was ein Gegenstand beim Tragen oder Mitführen bewirkt, zählt dort (siehe unten „Rüstung und getragene Wirkungen im Kampf“), ein Gegenstand mit use wird nach seinen eigenen Regeln genutzt, im Kampf und außerhalb (siehe unten „Gegenstände im Kampf nutzen“ und „Gegenstände außerhalb eines Kampfes nutzen“), und deine currencies sind das Geld der Gruppe (siehe unten „Geld“).

Gegenstände auf dem Bogen

Ein Wertverweis kann mit itemStat (Capability API 1.52) die Gegenstände lesen, die ein Charakter besitzt. Ember Roads addiert den Guard-Wert der Rüstung, die ein Reisender trägt, zu seinem Guard, also zu dem Wert, den ein Treffer übertreffen muss:

{
  "id": "guard",
  "label": "Guard",
  "op": "sum",
  "of": [{ "const": 6 }, { "abilityMod": "wits" }, { "itemStat": { "stat": "guard", "from": "worn", "pick": "sum" } }]
}

Gegenstände ändern sich im Spiel. itemStat unterliegt daher derselben Regel wie ein Live-Lesezugriff: Das max eines Pools oder einer Leiste, der Übungsbonus, binding.max, die carry-Zahlen und die skalierte Spalte oder Skalierung eines Katalogs können es nicht lesen, auch nicht über einen abgeleiteten Wert. Überall sonst, wo eine Zahl gelesen wird, geht es: in einem abgeleiteten Wert, im adjust einer Probe, im cap einer Fertigkeit sowie bei Verteidigung, Schadensminderung oder Initiative eines Kampfes.

Die Gegenstände eines Charakters sind die in seiner eigenen Tasche. Die Karte des Spielers (die Karte mit dem Namen, unter dem im Chat gespielt wird, sonst die erste) liest die Tasche des Spielers, jede andere Karte ihre eigene. Nur die Gegenstände deines Regelsatzes zählen, weil ein einfacher Gegenstand keine Werte zum Lesen hat. Der Bogen auf dem Bildschirm, eine Probe, der Bogenblock des Game Master und ein Kampf bei seinem Beginn lesen alle, was jeder Charakter genau in diesem Moment besitzt. Außerhalb eines Spiels, im Bogeneditor oder in einer Importprüfung, besitzt niemand etwas, und itemStat liest seinen default.

Proben außerhalb eines Kampfes

Eine Probe oder ein Rettungswurf, den der Game Master außerhalb eines Kampfes verlangt, liest mehr als den Bogen: die eigenen aktiven Zustände des Charakters, die Stufen, die er erreicht hat, was seine Gegenstände beim Tragen oder Mitführen bewirken und was die Anforderung eines getragenen Gegenstands kostet, solange er sie nicht erfüllt. Es ist dasselbe Vokabular, das die Zustände eines Kampfes verwenden (Capability API 1.53 für die Gegenstandsschlüssel und die Eingrenzung).

Ein Gegenstand gibt mit worn an, was er bewirkt, solange er angelegt (und, wo er gebunden wird, gebunden) ist, und mit carried, was er bewirkt, solange er nur mitgeführt wird. Der Ledermantel aus Ember Roads knarrt beim Schleichen, und ein Wegstein bringt Karawanenleute dazu, dir zu vertrauen:

"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sneak"], "flat": -1 }] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }] }

Beide nehmen die Teile eines Zustands auf, die eine Probe liest:

Die Ochsenleder-Handschuhe aus Ember Roads verleihen einem schwachen Griff den eines Viehtreibers:

"worn": { "abilities": { "brawn": { "set": 2 } } }

Was ein Gegenstand im Kampf bewirkt (Verteidigung, Angriffe, Geschwindigkeit, die übrigen Kampfwirkungen sowie der Schaden und die Zustände, die er abhält), steht unter Rüstung und getragene Wirkungen im Kampf; eine Probe außerhalb eines Kampfes liest nur die oben genannten Teile. Ein Gegenstand gilt einmal, egal wie viele Stapel davon jemand besitzt.

Ein Gegenstand kann von seinem Träger mit requires auch etwas verlangen: einen Wert von dessen Bogen (value, ein beliebiger Wertverweis, gelesen wie alles im Spiel), das Mindestmaß (atLeast) und was gilt, solange der Träger es nicht erreicht (otherwise, im selben Vokabular, nur dass es kein Attribut verändern kann, weil die Anforderung eines lesen kann). Bis zu vier. Der Grabspaten aus Gravewatch ist schwere Arbeit für einen schwachen Wächter:

"requires": [
  {
    "value": { "abilityScore": "sinew" },
    "atLeast": 3,
    "otherwise": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["dig"], "flat": -1 }] }
  }
]

Eine Anforderung liest das Attribut so, wie die Gegenstände des Trägers es hinterlassen. Handschuhe, die Sinew auf 3 setzen, erfüllen also die des Spatens.

Bei einer Probe gilt:

Gravewatch zeigt dasselbe bei einem Pool: Die gebundene Dawn bell fügt Ward einen Würfel hinzu, und Rattled nimmt Soothe und Barter je einen weg.

Typisierte Verteidigungen aus Zuständen, Stufen, Gegenständen und Bogenzeilen

combat.conditions[] und combat.levels[] können resist, vulnerable, immune (je 1–30 Einträge) und conditionImmunities (1–40 Zustands-IDs) gewähren. Sie gelten, solange der Zustand besteht oder die Schwelle der Stufe erreicht ist. Eine neu gewonnene Zustandsimmunität beendet diesen Zustand, wenn er bereits aktiv ist, und verhindert, dass er erneut auferlegt wird. Immunität hat Vorrang vor Resistenz; Resistenz und Verwundbarkeit heben sich auf. Mehrere Resistenzen halbieren den Schaden nie zweimal.

resist und immune verwenden die Kreaturenform: ein Schadenswort oder { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] }. Jedes benannte Tag am Schlag umgeht diesen Eintrag. vulnerable bleibt bei einfachen Schadenswörtern. Dieselbe Ausnahmeform funktioniert bei den worn- und carried-Wirkungen von Gegenständen. Deklariere die Ausnahme-Tags in items.tags und setze sie in die Qualitäten der Waffe oder des Zaubers. Stoneskin ist zum Beispiel eine Zustandszuordnung:

{
  "condition": "stoneskin",
  "resist": [
    { "type": "bludgeoning", "except": ["magical"] },
    { "type": "piercing", "except": ["magical"] },
    { "type": "slashing", "except": ["magical"] }
  ]
}

Die Rüstung der Unverwundbarkeit verwendet dasselbe resist-Array in ihrer worn-Wirkung. Protection from Energy kann resist: ["fire"] gewähren; ein Merkmal wie Brave kann conditionImmunities: ["frightened"] gewähren. Eine Stufe kann an ihrer Schwelle resist: ["poison"] gewähren. Unbekannte statische Schadenswörter werden wie bei Kreaturen gemeldet, wenn combat.damageTypes das Vokabular deklariert; ohne diese Deklaration sind Schadenswörter freier Text.

Für Merkmale aus Abstammung oder Katalog enthält combat.sheetHides bis zu acht Quellen (ein leeres Array ist erlaubt). Jede nennt eine Bogenliste, eine Text- oder Enum-Spalte dieser Liste und eine der vier Arten. Für einen Zwerg, dessen Merkmalszeile "poison" in einer Spalte resistance enthält:

"sheetHides": [{ "list": "traits", "column": "resistance", "kind": "resist" }]

Jede Zeile trägt durch Kommas getrennte Wörter bei, an den Rändern bereinigt und ohne Beachtung der Groß- und Kleinschreibung abgeglichen; leere Wörter werden übersprungen. Eine Zeile mit "fire" hinzuzufügen, fügt Feuerresistenz hinzu; sie zu löschen, entfernt diese Quelle. Resistenz- und Immunitätswörter dürfen except enthalten, wie in "bludgeoning except magical silvered". Verwundbarkeiten und Zustandsimmunitäten sind einfache Wörter. Unbekannte deklarierte Schadenswörter im Bogentext werden ignoriert, ebenso unbekannte Zustands-IDs; eine Enum-Spalte für Zustandsimmunitäten darf beim Import nur Zustands-IDs deklarieren. Die Zusammenfassungen für Bogen, Kampf und Game Master enthalten diese Verteidigungen und ihre Ausnahmen.

Waffen im Kampf

Ein Gegenstand kann eine Waffe sein (Capability API 1.55). Sein attack hat die Form der Angriffszeilen eines Kampfblocks, mit Werten statt Spalten, und ein Regelsatzkampf bietet ihn als Angriff an, solange der Gegenstand getragen wird: in den Händen gehalten, die er belegt, und gebunden, wo er gebunden wird. Ein weggesteckter oder nur mitgeführter Gegenstand bietet nichts an, und die Angriffszeilen und die eigenen Aktionen einer Kreatur funktionieren genau wie bisher. Die Handaxt aus Ember Roads:

"attack": {
  "budget": "act",
  "toHit": { "abilities": { "stat": "swing" } },
  "damage": { "dice": { "stat": "damage" }, "abilities": { "stat": "swing" }, "type": "cut" },
  "reach": 2,
  "range": { "normal": 10, "long": 20 }
}

Jede dieser Zahlen und Wörter kann stattdessen einen eigenen Wert des Gegenstands lesen: { "stat": "damage" } ist der damage-Wert des Gegenstands, und ein Wert, für den der Gegenstand nichts angibt, gilt, als wäre die Angabe nicht geschrieben. abilities und skill lesen einen Enum-Wert, dessen Wörter Attributs- oder Fertigkeits-IDs sind, und type einen Text- oder Enum-Wert. Ein Gegenstand, den der Game Master like= einer Waffe erfindet, ist also ebenfalls eine Waffe, kämpft mit seinen eigenen Werten und wird wie jeder Wert auf rarityCaps begrenzt (ein ausdrücklich geschriebener Wert wird so übernommen, wie er ist). Einer, der ohne Trageplatz und ohne Bindung erfunden wird, wird nie getragen und entsteht deshalb ohne Angriff. Ein kleines Modell beschreibt oft eine Waffe und lässt like= weg. Ein Gegenstand, der in einer Kategorie deiner Waffen ohne Ausgangspunkt erfunden wird, kämpft deshalb wie deine Waffe dieser Kategorie, der er dem Namen nach am ähnlichsten ist (ein in beide Richtungen gemeinsames Wort, ein „crossbow“ ist also wie ein „bow“), oder wie die erste davon. Er übernimmt jeden Wert, den dieser Angriff liest und den der Vorschlag ausgelassen hat, und die Antwort sagt das („It fights as Hand axe does.“). Das Vorschlagsformular des Game Master sagt ihm außerdem, dass eine nach dem Vorbild einer Waffe erfundene Waffe auch wie diese kämpft.

Die Tags einer Waffe gehen mit jedem ihrer Treffer mit. Der resist- oder immune-Eintrag einer Kreatur kann angeben, was hindurchkommt: Mit { "type": "tearing", "except": ["silver"] } erleidet die Kreatur den Schaden einer Waffe mit dem Tag silver voll und widersteht allem anderen. Der Grabwiedergänger aus Gravewatch ist so geschrieben, und der silberne Sargnagel des Regelsatzes kommt hindurch. Schaden, der nicht von einer Gegenstandswaffe stammt, nennt mit qualities (Capability API 1.101) in denselben Gegenstands-Tags, was er trägt: an den mechanics eines Katalogeintrags (ein Zauber) und am damage einer Kreaturenaktion (der Streitkolben eines Deva). Die „Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe“ in 5e ist { "type": "slashing", "except": ["magical"] } neben demselben für die anderen beiden, mit magical in den Tags der magischen Waffen und "qualities": ["magical"] an den Zaubern und an den Kreaturenangriffen, die das SRD magisch nennt.

Die Details der Waffe und die Zeile für den Game Master nennen, was sie tut: attack (Action): Brawn to hit, 1d6 + Brawn cut, reach 2 paces, range 10 to 20 paces, mit 1d8 with a hand free für den Eberspieß aus Ember Roads und at 6 neben dem Spaten aus Gravewatch.

Munition und Nachladen

Eine Waffe kann etwas verschießen und eine eigene geladene Anzahl führen (Capability API 1.57). Der Jagdbogen aus Ember Roads verschießt Pfeile, und die Wachpistole aus Gravewatch hält eine Kugel, geladen aus dem Kugel- und Pulvervorrat des Wächters:

"ammo": { "tag": "arrow", "recover": 0.5 }
"ammo": { "tag": "shot" },
"clip": { "max": 1, "reload": "act" }

Was ein Kampf verschießt, lädt und aufsammelt, wird bei jedem Schritt ins Inventar geschrieben, so wie die Gesundheit der Gruppe, und das Journal nennt, was verbraucht wurde. Ein Schritt, dessen Stapel verschwunden ist oder weniger enthält, als der Kampf angenommen hat, wird abgelehnt, genau wie ein verbrauchter Gegenstand, den der Kampf nicht findet. Das Kampfprotokoll nennt jeden Schuss, jedes Nachladen und jedes Aufsammeln („Hunting bow: noch 2 Schuss.“, „Ada lädt 1 in Watch pistol: 1 von 1 geladen.“), und die Details des Gegenstands sowie die Zeile für den Game Master nennen, was die Waffe verschießt und fasst: ammunition Arrow (1 an attack, 50% picked up after a won fight) und holds 1, reload (Act).

Modi, eine zweite Waffe, eine Untergrenze und Zustände bei einem Treffer

Eine Waffe kann weitere Arten haben, ihren Angriff auszuführen, einen Partner in der Nebenhand, einen Mindestschaden und Zustände, die sie dem Getroffenen zufügt (Capability API 1.58). Der Jagdbogen aus Ember Roads kann eine Salve abgeben, und der silberne Sargnagel aus Gravewatch kann in jeder Hand gehalten werden und markiert, was er tief trifft:

"modes": [{ "id": "volley", "label": "Volley", "ammo": 2, "toHit": -2, "targets": 2 }]
"offHand": true,
"onHit": [{ "condition": "marked", "atLeast": 2, "rounds": 2 }]
  "offHand": { "budget": "quick", "ability": "full" }

Hat ihr Träger in diesem Zug mit einer als offHand markierten Waffe angegriffen, bietet jede andere solche Waffe, die er trägt, einen zweiten Angriff mit diesem Budget an, im Menü „Silver coffin nail, off hand“ genannt. ability ist full (Standard) oder penalty-only; bei Letzterem wird das Schadensattribut nur addiert, wenn es etwas abzieht, wie beim Kampf mit zwei Waffen in 5e. Ein Angriff mit der Nebenhand ist ein einzelner Schlag, egal wie viele Angriffe der Hauptangriff kauft, und nie ein Angriff auf jemanden, der sich entfernt. Eine als offHand markierte Waffe braucht das offHand des Kampfblocks. fullWhen (Capability API 1.97) ist ein Wert vom Bogen des Kämpfers: Über 0 behält die Nebenhand dieses Kämpfers das volle Attribut, egal was ability sagt, wie beim Kampfstil Two-Weapon Fighting in 5e.

Ein Eintrag kann außerdem save: { "save": <save id>, "difficulty": n } tragen, den das Ziel würfelt, wenn der Zustand auferlegt würde, wobei ein Erfolg ihn fernhält, sowie saveEnds: { "save", "difficulty", "at": "turn-start" | "turn-end" | "damaged" }, das ihn bestehen lässt, bis sein Betroffener diesen Rettungswurf zu Beginn oder am Ende jedes seiner Züge oder bei Schaden über null schafft (er hat dann kein rounds). Beides zählt als Rettungswurf gegen diesen Zustand und gegen Magie, wenn die Waffe magisch ist (Capability API 1.169). Das Schwert der Verwundung in 5e: { "condition": "wounded", "atLeast": 1, "saveEnds": { "save": "con_save", "difficulty": 15, "at": "turn-start" } }.

Die Details der Waffe und die Zeile für den Game Master nennen alles davon: modes Volley (2 shots, -2 to hit, up to 2 targets), off hand (Quick), at least 1 on a hit before resistance, +3d6 slashing against Dragon und Marked for 2 rounds when a hit deals 2 or more.

Rüstung und getragene Wirkungen im Kampf

Was ein Gegenstand beim Tragen oder Mitführen bewirkt, kann auch einen Kampf verändern (Capability API 1.56), und zwar für seinen Besitzer, neben dessen Zuständen und Stufen. Beide nehmen die Teile eines Zustands auf, die ein Kampf liest:

Der verfluchte Witwenring aus Gravewatch kostet bei jedem Angriff einen Würfel, die gebundene Dawn bell schützt ihren Träger davor, Rattled zu werden, und ein mitgeführter Wegstein aus Ember Roads hält die Hitze ab:

"worn": { "modifiers": [{ "to": "attacks", "flat": -1 }] }
"worn": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["ward"], "flat": 1 }], "conditionImmunities": ["rattled"] }
"carried": { "modifiers": [{ "to": "checks", "skills": ["sway"], "flat": 1 }], "resist": ["burn"] }

Ein Kampf liest jeden Gegenstand einmal, benannt nach dem Stapel („Widow's ring“ neben einem Wurf im Protokoll und bei einer Verteidigung), so wie eine Probe. Das otherwise einer unerfüllten Anforderung zählt auch im Kampf; eine für ihren Träger zu schwere Rüstung kann also Geschwindigkeit kosten. Die Details eines Gegenstands und die Zeile für den Game Master nennen alles davon („While worn: -1 on attacks“, „worn: +1 on checks (Ward), immune to Rattled“). Rüstung, die zu einer Verteidigung oder einer Schadensminderung addiert, ist ein Gegenstandswert, der mit itemStat gelesen wird (siehe „Gegenstände auf dem Bogen“), so wie Guard in Ember Roads den getragenen Mantel liest.

Härte. Wo Initiative eine Zahl ist, die Angriffe verschieben, ist combat.pool.hardness die Härte eines Kämpfers, zu Kampfbeginn von seinem Bogen gelesen (die seiner Rüstung, über itemStat), und eine Kreatur gibt ihre eigene hardness an. Ein Schlag im ausgebenden Stil, dessen Würfel darunter liegen, trifft und bewirkt nichts: Die Zahl des Angreifers fällt trotzdem auf die Basis zurück, das Protokoll sagt das („Adas Grave spade trifft den Wächter mit 5 Würfeln, unter einer Härte von 6, und bewirkt nichts.“), und das Menü sagt dafür keinen Schaden voraus. Nur ein Regelsatz mit einem ausgebenden Stil darf sie haben, und eine als Bogen geschriebene Kreatur nimmt sie aus dem Bogen.

Gegenstände im Kampf nutzen

Ein Gegenstand kann im Kampf genutzt werden (Capability API 1.59): ein auf eine Schnittwunde gedrückter Umschlag, ein geschluckter Trank, eine geläutete Glocke. Sein use beschreibt, was die Nutzung bewirkt, in den Begriffen, die der mechanics-Block eines Katalogeintrags verwendet (siehe Was ein Kampf aus mechanics liest): kind (heal, attack, buff oder debuff), amount, damageType, plus, attackRoll, save, applies, temporary, range, area, targets, targetCount, friendlyFire und seit Capability API 1.174 concentration und zone, mit dem budget, das sie verbraucht, oder free. Der Umschlag aus Ember Roads sowie der wärmende Trank und die Morgenglocke aus Gravewatch:

"use": { "kind": "heal", "budget": "act", "range": 0, "targets": "ally", "amount": { "dice": "1d4", "flat": 1 }, "consumes": true }
"use": { "kind": "heal", "budget": "quick", "targets": "self", "amount": { "flat": 1 }, "consumes": true }
"stack": 1,
"use": {
  "kind": "debuff",
  "budget": "act",
  "targets": "enemy",
  "save": { "save": "steel", "onSuccess": "negates" },
  "saveDifficulty": 7,
  "applies": [{ "condition": "rattled", "duration": { "rounds": 2 } }],
  "charges": 1
},
"charges": { "max": 3 }
  "charges": { "max": 3, "recharge": { "rests": ["vigil"], "amount": "max" }, "breaksOn": { "die": 20, "atMost": 1 } }
  "gate": { "check": { "skill": "ward" }, "difficulty": 2, "unless": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3 } }

Was ein Kampf verbraucht und welche Ladungen er übrig lässt, wird bei jedem Schritt ins Inventar geschrieben, wie die Schüsse einer Waffe, und das Journal nennt, was verbraucht wurde. Das Kampfprotokoll nennt jede Nutzung („Poultice: 1 von 2 übrig.“, „Dawn bell: 2 von 3 übrig.“). Ein von der Engine gespieltes Gruppenmitglied setzt eine Heilung nur bei Verletzten ein, und niemand nutzt einen Gegenstand für einen Angriff auf jemanden, der sich entfernt. Die Details des Gegenstands und die Zeile für den Game Master nennen, was seine Nutzung bewirkt: „Use (Action): heals 1d4 + 1, range 0 paces, used up“ und use (Act): Steel 7 save negates it, Rattled, 1 of 3 charges, und die Details zeigen die verbleibenden Ladungen. Ein Gegenstand, den der Game Master like= einem deiner Gegenstände erfindet, wird wie dieser genutzt, samt Ladungen.

Gegenstände in Classic- und Tactical-Kämpfen

Ein Regelsatz, der seine Kämpfe nicht selbst auflöst, überlässt sie den eigenen Classic- und Tactical-Kämpfen von Game Mode, in denen zu Kampfbeginn ein Modell gefragt wird, was die Gegenstände im Inventar bewirken. Deine Gegenstände werden nicht geraten: Jeder mit use tut, was dort steht, mit den eigenen Zahlen der Engine, und die Einschätzung des Game Master wird nur für Gegenstände erfragt, die nicht deine sind (und bei native: false für keine).

Die Engine berechnet die Wirkung jedes Gegenstands selbst; was der Bildschirm sendet, entscheidet also nie, was einer deiner Gegenstände bewirkt.

Beute

Ein gewonnener Kampf lässt in jedem Game-Mode-Spiel einmal Beute fallen, direkt in die Taschen der Gruppe. Ohne Regelsatz stammt sie aus den eigenen Tabellen von Game Mode (mehr und seltener bei höherer Schwierigkeit), ebenso bei einem Regelsatz, der keine Beutetabellen deklariert und native eingeschaltet lässt. Ein Regelsatz, der Beutetabellen deklariert, lässt stattdessen seine eigenen Gegenstände fallen, und einer mit native: false und ohne Tabellen lässt nichts fallen.

lootTables im items-Block (Capability API 1.63) listet sie auf, wie die Grabbeigaben aus Gravewatch:

"lootTables": [
  {
    "id": "grave_goods",
    "label": "Grave goods",
    "rolls": "1d2",
    "entries": [
      { "item": "kit/shot-and-powder", "weight": 4, "count": "1d4" },
      { "item": "kit/warming-tonic", "weight": 3 },
      { "item": "kit/litany-page", "weight": 2 },
      { "filter": { "category": "arm" }, "weight": 1 },
      { "coins": "shilling", "weight": 2, "count": "1d6" }
    ]
  }
]

Geld

Deine currencies sind das Geld der Gruppe. Eine Münze ist ein Gegenstand in den Taschen, ein Stapel jeder Münze wie jeder andere, benannt nach ihrem label:

Startausrüstung

items.startingGear (Capability API 1.78) listet Ausrüstung auf, die ein Charakter zu Beginn in seine Tasche nehmen darf: das Paket einer Klasse, eines Hintergrunds, einer Berufung. Sie wird nie von selbst vergeben. Das Inventar zeigt eine Zeile Starting gear (Startausrüstung), und der Spieler wählt ein Paket, für jede seiner Auswahlen eine Option und aus jeder Liste einen Gegenstand und nimmt es dann in die Tasche des Spielers oder eines Gruppenmitglieds. Ausrüstung, zu der der Bogen des Charakters passt (fits), wird zuerst aufgeführt, danach Ausrüstung ohne fits (für jeden Charakter, etwa die eines Hintergrunds). Jede Ausrüstung wird angeboten, weil das Konzept eines Charakters Sache der Absprache zwischen Spieler und Game Master ist.

"startingGear": [
  {
    "id": "fighter", "label": "Fighter", "group": "class",
    "fits": { "value": { "field": "level_fighter" }, "atLeast": 1 },
    "lines": [{ "item": "equipment/shield", "equip": true }],
    "choices": [
      {
        "label": "Armor",
        "options": [
          { "label": "Chain mail", "lines": [{ "item": "equipment/chain-mail", "equip": true }] },
          { "label": "Leather armor and a longbow", "lines": [
            { "item": "equipment/leather-armor", "equip": true },
            { "item": "equipment/longbow" }, { "item": "equipment/arrow", "count": 20 }
          ] }
        ]
      },
      { "label": "A martial weapon", "options": [
        { "label": "Pick one", "lines": [{ "oneOf": ["equipment/longsword", "equipment/battleaxe"] }] },
        { "label": "A greataxe", "lines": [{ "item": "equipment/greataxe" }] }
      ] }
    ]
  },
  { "id": "acolyte", "label": "Acolyte", "group": "background", "lines": [{ "coins": "gp", "count": 15 }, { "name": "Vestments" }] }
]

Märkte

Ein market im items-Block (Capability API 1.65) legt fest, was ein Ort zu welchem Preis verkauft, statt dass jeder Laden alles zu seinem Listenpreis verkauft. Der Markt aus Gravewatch, leicht gekürzt:

"market": {
  "prices": [
    { "id": "cheap", "label": "cheap", "times": 0.75 },
    { "id": "fair", "label": "fair", "times": 1, "default": true },
    { "id": "dear", "label": "dear", "times": 1.5 }
  ],
  "places": [
    { "id": "hamlet", "label": "hamlet" },
    { "id": "village", "label": "village" },
    { "id": "town", "label": "market town" },
    { "id": "city", "label": "city" }
  ],
  "sold": [
    { "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town" },
    { "filter": { "category": "arm" }, "place": "village" }
  ],
  "sellers": [
    { "id": "chandler", "label": "chandler", "sells": [{ "category": "coat" }, { "category": "tonic" }] },
    { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "place": "village" },
    {
      "id": "chapel",
      "label": "chapel of the Vigil",
      "sells": [{ "category": "page" }],
      "place": "town",
      "only": { "value": { "abilityScore": "nerve" }, "atLeast": 3, "label": "wardens of Nerve 3 or more" }
    }
  ]
}

Wo die Gruppe ist. Der Game Master nennt mit [place: name="Millbrook" size="market town"] den Ort einer Szene und seine Größe, die Größe per ID oder Beschriftung, und lässt die Größe für einen Ort ohne Markt weg (eine Straße, die Wildnis). Die Engine beantwortet jedes Tag direkt und lehnt eine Größe ab, die du nicht hast. Der zuletzt in den für den Spieler sichtbaren Antworten des Game Master beantwortete Ort, gezählt ab dem jüngsten Gesprächsbeginn, gilt, bis ein anderer genannt wird. Ein Orts-Tag, das ein Spieler eintippt, zählt nie. Eine neu generierte Antwort liest nur, was vor der Angabe kam, die sie ersetzt.

Kaufen. Der Game Master kauft mit [inventory: action="buy" item="Hand axe" count="1" level="dear" seller="smith" who="Ada"]; level (ohne Angabe die Standardstufe) und seller (ohne Angabe jeder Händler hier, der den Gegenstand verkauft) sind optional. Die Engine berechnet den Preis an dem Ort, der beim Ende der Antwort gilt, nimmt ihn wie bei einer Zahlung samt Wechselgeld aus dem Geldbeutel des Käufers (ohne who= aus dem des Spielers) und legt den Gegenstand in seine Tasche, oder sie bezahlt bei einer Dienstleistung nur. Entweder geschieht beides oder nichts. Die Antwort nennt, was es gekostet hat (price="12 shillings") und was bezahlt und zurückgegeben wurde, und eine Benachrichtigung zeigt es an. Ein Kauf wird abgelehnt und ändert nichts, wenn kein Ort genannt ist (no-place), bei einer Stufe, einem Gegenstand oder Händler, den du nicht hast (unknown-level, unknown-item), ohne Preis (not-for-sale), bei einem für den Gegenstand zu kleinen Ort (not-here), wenn hier kein Händler ihn verkauft (no-seller), bei einem Händler, dessen only der Käufer nicht erfüllt (not-to-you), bei einem Geldbeutel, der den Preis nicht decken kann (cannot-afford), oder bei einer Tasche, die den Gegenstand nicht tragen kann.

Was der Game Master sieht. Solange eine Szene an einem Ort mit Markt spielt, nennt ein MARKET-Block den Ort und seine Größe, die Preisstufen und jeden Händler dort mit einem Dutzend seiner Waren zur Standardstufe, die günstigsten zuerst; alles, was sie verkaufen, kann per Name gekauft werden. Seine Anweisungen bringen dem Game Master [place:] und buy bei, und nur ein Regelsatz mit Markt hat sie.

Ein Markttag

Ein Markttag (Capability API 1.69) lässt die Regale eines Ortes wechseln und leer werden und erlaubt der Gruppe, Gegenstände zurückzuverkaufen. Der Markttag aus Gravewatch, leicht gekürzt:

"places": [
  { "id": "hamlet", "label": "hamlet", "purse": { "amount": 10, "unit": "shilling" } },
  { "id": "town", "label": "market town", "purse": { "amount": 100, "unit": "shilling" } }
],
"buyBack": 0.5,
"sold": [{ "filter": { "rarity": "rare" }, "place": "town", "limited": "1d2" }],
"sellers": [
  { "id": "smith", "label": "smith", "sells": [{ "category": "arm" }], "stock": { "table": "smiths_odd_lot" } }
]

Ehrliche und unehrliche Händler

Capability API 1.79 lässt einen Gegenstand riskant oder eine Fälschung sein und einen Händler unehrlich.

"items": { "market": { "sellers": [
  { "id": "fence", "label": "Fence", "sells": [{ "tag": "magical" }], "place": "town", "honest": false, "stock": { "table": "fences_odd_lot" } }
] } }
{ "id": "bag-of-devouring", "label": "Bag of Devouring", "item": { "category": "wondrous", "passesFor": "magic_items/bag-of-holding", "cost": { "amount": 5, "unit": "gp" } } }
{ "id": "wand-of-wonder", "label": "Wand of Wonder", "item": { "category": "wand", "risky": "every wave is a gamble; some effects turn on the one who waves it" } }

Fälschungen erkennen

Mit Capability API 1.802 kann ein Charakter eine Fälschung als solche erkennen, durch eine Probe oder dadurch, dass er sie bemerkt, bevor jemand bezahlt. Die Engine kennt keine der Proben beim Namen: Der Regelsatz legt sie fest.

{
  "id": "potion-of-poison",
  "label": "Potion of Poison",
  "item": {
    "category": "potion",
    "passesFor": "magic_items/potion-of-healing",
    "tells": [
      {
        "check": { "value": { "derived": "poisoners_kit_check" } },
        "dc": 13,
        "carries": { "anyOf": ["gear/poisoners-kit"] },
        "says": "a faint bitterness under the sweetness"
      },
      { "check": { "skill": "arcana" }, "dc": 18, "says": "its magic does not feel like healing magic" }
    ],
    "foolsReveal": ["identify"]
  }
}
"items": {
  "namesItAt": 5,
  "revealsFakes": [{ "id": "identify", "label": "Identify" }, { "id": "detect-poison", "label": "Detect Poison and Disease", "items": ["magic_items/potion-of-poison"] }],
  "market": { "sellers": [
    { "id": "fence", "label": "Fence", "honest": false, "sells": [{ "tag": "magical" }],
      "manner": { "check": { "skill": "insight" }, "dc": 13, "advantageIf": [{ "value": { "derived": "knows_trade" }, "atLeast": 1 }], "says": "their eyes slide away when you ask about it" } }
  ] }
}

Gegenstände außerhalb eines Kampfes nutzen

Dasselbe use funktioniert auch außerhalb eines Kampfes (Capability API 1.60 für restore; der Rest braucht nichts Neues). Die Schaltfläche Use im Inventar bei einem deiner Gegenstände mit use und das [inventory: action="use" item="Poultice" who="Juno"] des Game Master bewirken beide mit den Würfeln der Engine, was der Gegenstand bei dem tut, der ihn mitführt:

Was geschehen ist, steht in einer Zeile: „Juno nutzt Poultice: heilt 4 (Grit 6/11). Noch 1 übrig.“ Die Schaltfläche Use schickt sie dem Game Master in einem [item_used]-Block nach „I use my Poultice.“, den der Chat als Badge anzeigt. Das eigene Tag des Game Master wird damit beantwortet, gemessen ab dem Beginn des Zuges wie seine anderen Tags, sodass eine neu generierte Antwort einen Gegenstand nie zweimal nutzt. Ein Gegenstand ohne use oder in einem Spiel ohne Regelsatz wird weiterhin genannt: „I use my rope.“