Proben im Regelsatz
Auf dieser Seite legst du fest, wie dein Regelsatz eine Probe oder einen Rettungswurf würfelt: die fünf Auflösungsarten, Ergebnisbereiche, Proben, die auf ihre eigene Art würfeln, und Ressourcenausgaben oder Talismane, die einen Wurf verändern. Sie richtet sich an Regelsatz-Autoren. Bevor du anfängst, lies Regelsätze für Game Mode schreiben.
Auflösungsarten
resolution.kind wählt, wie eine Probe gewürfelt wird. Alle Arten lesen denselben Charakterbogen und teilen drei Schlüssel. Die Bestandteile unterhalb von resolution ändern sich beim Wechsel deshalb nicht:
abilityModifier: Wie ein Bogenwert zu einer Zahl wird. Beiidentityist der Wert selbst die Zahl.floorHalfMinusTenist die 5e-Regel. MitstepTablekannst du eigene Schwellen als[[score, number], ...]auflisten.proficiencyTiers: Die Ausbildungsstufen einer Fertigkeit oder eines Rettungswurfs. Eine nicht eingetragene Fertigkeit bekommt die erste Stufe. Eine Stufe addiertflat, dasmultiplier-Fache eines Übungsbonus oder beides. Wenn dein System einen Übungsbonus hat, gib seine Herkunft mit"proficiency": { "bonus": { "derived": "proficiency_bonus" } }an.proficiency: Optional und nur für eine multiplizierende Stufe nötig.
Was die berechnete Zahl bedeutet, bestimmt die Auflösungsart: dice-sum addiert sie zum Wurf, dice-pool und dice-highest werfen entsprechend viele Würfel. symbol-pool hält Attribut und Ausbildung getrennt, um Erzählwürfel zusammenzustellen und aufzuwerten.
dice-sum: Würfel addieren
"resolution": {
"kind": "dice-sum",
"dice": { "count": 2, "sides": 6 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "untrained", "label": "Untrained" },
{ "id": "trained", "label": "Trained", "flat": 1 }
],
"advantage": false,
"difficultyLadder": [
{ "label": "Easy", "dc": 6 },
{ "label": "Hard", "dc": 10 }
]
}dice: Die Anzahl und Seitenzahl der Würfel. Ihre Summe wird mit der Schwierigkeit verglichen.advantage: Ob der Game Master verlangen darf, zweimal zu würfeln und einen Wurf zu behalten.naturals: Was die höchste und niedrigste Seite eines einzelnen Würfels bei Proben und Rettungswürfen bewirken:none,both,max-onlyodermin-only. Lass den Eintrag weg, wenn nur gerechnet werden soll. Er setzt einen einzelnen Würfel voraus; ein 2d6-System muss dahernoneverwenden.dice.faces: Was jede Seite wert ist, die niedrigste Seite zuerst, wenn die Seiten nicht ihre eigenen Zahlen sind (Capability API 1.136). Die vier Fudge-Würfel von Fate sind{ "count": 4, "sides": 3, "faces": [-1, 0, 1] }: Die Karte zeigt −, leer und + und addiert sie, und die Wahrscheinlichkeiten entsprechen genau denen von Fate. Gib einen Wert pro Seite an.openEnded: Ein einzelner Würfel, der weiterrollt (1.136). Eine Augenzahl abhighwird erneut gewürfelt und addiert, und das wiederholt sich, solange der neue Würfelhighoder mehr zeigt. Eine Augenzahl bis einschließlichlowwird erneut gewürfelt und abgezogen, und dieser Wurf setzt sich beihighauf dieselbe Weise fort. Der offene Prozentwurf von Rolemaster ist{ "high": 96, "low": 5 }auf einem d100. Ein Wurf wirft höchstens 20 Würfel. Die besonderen Augenzahlen und die Verschiebung der Ergebnisbereiche lesen den ersten Würfel.unmodified: Augenzahlen eines einzelnen Würfels, die der Datensatz markiert, wenn der erste Würfel sie zeigt (1.136). So lassen sich Tabellen anwenden, die „eine unmodifizierte 66“ gesondert behandeln:[66, 100]. Der Datensatz sagtunmodified="66", die Karte zeigt es, und der Game Master wird angewiesen anzuwenden, was die Regeln dazu sagen.difficultyLadder: Die Schwierigkeitswerte, aus denen der Game Master wählen soll.dcist die Zahl, die die Summe erreichen muss. Statt die Zahl zu schreiben, darf der Game Master auch eine Stufe nennen, etwadifficulty="Hard"; die Engine liest die Zahl dann an der Stufe ab.
dice-pool: Würfel werfen und zählen
Die Zahl auf dem Bogen ist die Größe des Pools, kein zusätzlicher Bonus. Ein Grundwert von 3 und eine Tätigkeit mit Wert 2 ergeben fünf Würfel. Mehr steckt nicht dahinter: Es braucht weder neue Bogenbegriffe noch einen neuen Editor. Ein System, dessen Werte eine Handvoll Würfel bedeuten, wird mit denselben abilities, skills und proficiencyTiers geschrieben wie jedes andere.
"resolution": {
"kind": "dice-pool",
"die": { "sides": 10 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "rating_0", "label": "Untried" },
{ "id": "rating_1", "label": "Shown once", "flat": 1 }
],
"pool": { "min": 1, "max": 15, "abilityPlusAbility": true },
"target": { "default": 7, "min": 5, "max": 9 },
"explode": { "from": 10, "min": 8 },
"cancel": { "upTo": 1 },
"botch": { "upTo": 1 },
"exceptional": { "successes": 5 },
"situationalDice": { "min": -3, "max": 3 },
"reroll": [{ "id": "careful", "upTo": 6, "mode": "once" }],
"difficultyLadder": [
{ "label": "Plain work", "successes": 1, "target": 6 },
{ "label": "Grim", "successes": 3, "target": 8 }
]
}die: Wie viele Seiten ein Würfel des Pools hat, von 2 bis 100.pool: Der Bereich, auf den die Zahl vom Bogen vor allen Explosionen begrenzt wird. Einminvon 0 lässt einen leeren Pool ohne Wurf scheitern.maxdarf höchstens 100 sein. MitabilityPlusAbility: truedarf eine Attributsprobe überwith=ein zweites Attribut nennen und beide werfen – für Systeme, die zwei Attribute zusammen würfeln. Ohne diese Angabe bedeutetwith=bei einer Attributsprobe nichts.target: Die Augenzahl, die ein Würfel erreichen muss, um zu zählen. Setzeminuntermax, damit der Game Master sie mitthreshold=je Probe verändern darf. Setze alle drei Werte gleich, um sie festzulegen.double: Optional. Eine Augenzahl abfromzählt doppelt.explode: Optional. Eine Augenzahl abfromwirft einen weiteren Würfel, der seinerseits explodieren kann. Zusätzlich zum ursprünglichen Pool sind höchstenspool.maxweitere Würfel erlaubt. Eine Probe wirft daher höchstens zweimalpool.maxWürfel, und ein niedrigerfrom-Wert kann nicht endlos weiterwürfeln.- Beide dürfen ein
mintragen: die niedrigste Augenzahl, auf die eine Probe die Regel mitexplode="N"oderdouble="N"am Tag oder über einen vom Charakter genutzten Eintrag senken darf. Mit einemmindarfst dufromweglassen; die Regel greift dann nur bei einer Probe, die sie verlangt. Eine Spezialisierung, durch die Zehnen bei einer einzigen Fertigkeit erneut würfeln, ist"explode": { "min": 10 }.fromdarf nicht unterminliegen. cancel: Optional. Eine Augenzahl bis einschließlichupTozieht einen Erfolg ab. Die Anzahl sinkt nie unter null.botch: Optional. Wenn kein Würfel erfolgreich war und eine Augenzahl bis einschließlichupTovorkam, ist die Probe ein Patzer. Ein Pool, dessen einziger Erfolg nachträglich gestrichen wurde, ist gescheitert, aber kein Patzer."rule": "halfOrMore"liest den Patzer anders: Zeigt mindestens die Hälfte der zuerst geworfenen Würfel (Explosionen nicht mitgezählt) eine Augenzahl bis einschließlichupTo, ist das ein Patzer, wenn kein Würfel erfolgreich war. Andernfalls bleibt das Ergebnis bestehen und wird mitcomplication="true"markiert: Neben dem Ergebnis geht etwas schief."noSuccesses"ist der Standard.exceptional: Optional. Eine erfolgreiche Probe mit mindestens so vielen verbleibenden Erfolgen ist ein kritischer Erfolg.situationalDice: Optional. Wie viele Würfel der Game Master bei einer Probe mitbonus=hinzufügen oder abziehen darf, etwa für Kunststücke, Wunden oder schlechtes Licht.reroll: Optional. Wiederholungswürfe, die das System gewährt, ohne dass jemand dafür bezahlt – bis zu sechs, jeweils mit einerid, die der Game Master bei einer Probe mitreroll=nennt. Augenzahlen bis einschließlichupTowerden erneut geworfen: mit"once"einmal, und die neue Augenzahl bleibt, wie sie fällt, mit"until"so lange, bis sie höher ausfällt.upToreicht von 1 bis eins unter der Seitenzahl des Würfels, weil ein erneuter Wurf jeder Augenzahl nie enden würde; einuntilendet ohnehin nach hundert erneuten Würfen bei einer Probe. Geworfen wird nur ein Wiederholungswurf, den die Probe nennt. Eine Probe wirft genau einen Wiederholungswurf: Hat auch ein Einsatz oder ein vom Charakter genutzter Eintrag einen gekauft, wird derjenige geworfen, der mehr Augenzahlen erfasst; bei gleicher Reichweite gehtuntilvoronce.difficultyLadder:successesgibt die nötigen Erfolge an. Eine Stufe darf auch eintargetnennen, aber nur, wenn der Zielwert veränderlich ist, und nur innerhalb seines Bereichs. Mit diesem Zielwert zählt eine Probe auf dieser Stufe: wenn der Game Master die Stufe mitdifficulty=nennt oder eindc=schreibt, das genau eine Stufe verlangt. Verlangen mehrere Stufen dieselbe Zahl an Erfolgen, kanndc=allein nicht sagen, welche gemeint war, und der Zielwert bleibt beim Standard. Nenne dann die Stufe.
target.from: Optional. Liest den Zielwert jedes Charakters von seinem Bogen, wie die Number in Lasers & Feelings, die ein Charakter einmal wählt (ein beliebiger Wertverweis: ein Attribut, ein Feld, ein abgeleiteter Wert). Er wird innerhalb vonmin..maxgehalten, undthreshold=verschiebt ihn nicht, weil die Zahl dem Charakter gehört; einen Zielwert, den ein vom Charakter genutzter Eintrag gekauft hat, gibt es dagegen weiterhin. Dasthreshold=im Datensatz nennt, was verwendet wurde.stances: Optional. Bis zu sechs, jede mitid,label,count("below"oder"above") und denskills, die sie abdeckt. Eine Probe mit einer dieser Fertigkeiten zählt die Würfel unter dem Zielwert oder über ihm statt der Würfel, die ihn erreichen oder übertreffen: Lasers & Feelings hat eine Haltung Lasers, die nach unten zählt, und eine Haltung Feelings, die nach oben zählt, und jede Fertigkeit gehört zu einer davon. Eine Fertigkeit darf nur in einer Haltung stehen. Haltungen lassenexplode,double,cancelundbotchweg, weil diese gegen „erreicht oder übertrifft“ gelesen werden.exact: Optional. Ein Würfel, der genau den Zielwert zeigt:labelbenennt ihn ("LASER FEELINGS"),textdarf sagen, was er am Spieltisch bewirkt, und er zählt als ein Erfolg, soferncountsnichtfalseist. Der Datensatz trägtexact="N", die Zahl solcher Würfel, und die Würfelkarte zeigt sie neben dem Ergebnis. So kann der Game Master dem Spieler die Einsicht geben, die das einbringt.
Die Augenzahlen für cancel und botch müssen unter dem niedrigsten Zielwert liegen. Jede von diesen Regeln genannte Augenzahl muss auf dem Würfel vorkommen können. Eine Regel, die nie greifen könnte, wird beim Import abgelehnt, statt erst im Spiel aufzufallen.
Ein als Paket ausgelieferter Pool-Regelsatz braucht Capability API 1.24; ein min bei explode oder double, pool.abilityPlusAbility und botch.rule brauchen 1.37, reroll braucht 1.38; target.from, stances und exact brauchen 1.137. Ein importierter Community-Regelsatz wird von der Engine geprüft, die ihn liest, und braucht deshalb keine solche Angabe.
Was der Game Master bei einer Pool-Probe schreiben darf
[skill_check: skill="Ward" dc="2" who="Bram the Quiet" threshold="8" bonus="-2" with="Sinew"]
[skill_check: skill="Ward" difficulty="Grim" explode="9"]
[skill_check: skill="Nerve" dc="1" with="Warmth"]
[skill_check: skill="Ward" dc="2" reroll="careful"]dcist die Zahl der nötigen Erfolge, kein Zielwert. Sie darf von 1 bis zum größtmöglichen Ergebnis eines Wurfs reichen: das Maximum des Pools, verdoppelt bei explodierenden Würfeln und erneut verdoppelt bei doppelt zählenden Augenzahlen.threshold=verändert den Zielwert je Würfel und wird nur angeboten, solangetarget.minuntertarget.maxliegt.bonus=fügt Würfel hinzu oder zieht sie ab und wird nur angeboten, wennsituationalDicedeklariert ist.with=würfelt eine Fertigkeit oder einen Rettungswurf mit einem anderen als dem zugeordneten Attribut. Das funktioniert bei beiden Arten; ein 5e-Regelsatz erhält über dasselbe Tag-Attribut also „Strength (Intimidation)“. Bei einer Attributsprobe fügt es stattdessen ein zweites Attribut hinzu, sofernpool.abilityPlusAbilityeingeschaltet ist.difficulty=nennt bei beiden Arten anstelle vondc=eine Stufe der Skala: ihre Erfolge (bei einer Summe ihre Schwierigkeit) und bei einem Pool ihren Zielwert. Ein daneben geschriebenesdc=hat bei der Zahl weiterhin Vorrang,threshold=beim Zielwert. Ein Name, auf den keine Stufe passt oder den sich zwei Stufen teilen, wird ignoriert.explode=unddouble=verschieben die Augenzahlen dieser Regeln für diese Probe und werden nur angeboten, wenn die Regel einminhat.reroll=nennt einen deinerreroll-Einträge für diese Probe und wird nur angeboten, wenn du welche deklariert hast. Ein Name, auf den keiner passt, wird ignoriert.
Alle Angaben bleiben innerhalb deiner Dateivorgaben: Ein Wert außerhalb des Bereichs wird auf die nächste Grenze gesetzt. Ein vom Regelsatz nicht angebotenes Tag-Attribut wird ignoriert, statt die Probe abzulehnen. Der gespeicherte Datensatz zeigt anschließend, was der Wurf verwendet hat: Schwierigkeit und Schwelle als Zahlen, die zusätzlichen Würfel nach Anwendung deiner Grenzen, with= nur dann, wenn das Attribut ausgetauscht oder hinzugefügt wurde, eine Augenzahl nur, wenn die Probe sie verschoben hat, reroll= nur, wenn der genannte Wiederholungswurf der geworfene war und etwas geworfen hat, und complication="true", wenn bei einem halfOrMore-Patzer neben einem Ergebnis etwas schiefging. Die Engine wirft die Würfel immer selbst. Ein vom Modell geschriebenes Pool-Ergebnis wird ersetzt. mode="advantage" wird ignoriert, weil diese Auflösungsart keinen Vorteil kennt. Ein vor dem Zug vom Spieler gewürfelter Würfel wird nicht verwendet.
dice-highest: Würfel werfen und den höchsten ablesen
Blades in the Dark und Trophy Dark werfen eine Handvoll d6 und lesen nur den höchsten davon ab. Capability API 1.138.
"resolution": {
"kind": "dice-highest",
"die": { "sides": 6 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [{ "id": "rating_0", "label": "0" }, { "id": "rating_1", "label": "1", "flat": 1 }],
"pool": { "min": 0, "max": 6 },
"zeroDice": "lowest-of-two",
"critical": { "count": 2 },
"situationalDice": { "min": -1, "max": 2 },
"difficultyLadder": [{ "label": "Partial", "dc": 4 }, { "label": "Full", "dc": 6 }],
"outcomes": {
"by": "total",
"tiers": [
{ "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
{ "id": "full", "label": "Full success", "atLeast": 6, "success": true },
{ "id": "partial", "label": "Partial success", "atLeast": 4, "success": true, "text": "You do it, with a consequence." },
{ "id": "bad", "label": "Bad outcome" }
]
}
}- Die Zahl vom Bogen gibt wie bei einem Pool an, wie viele Würfel geworfen werden, und wird auf
poolbegrenzt (höchstens 20). Wunden,adjust, Zustände und Gegenstände fügen Würfel hinzu oder nehmen welche weg. keep: Optional, 1 bis 3, Standard 1. Wie viele der höchsten Würfel addiert werden: 1 ist Blades, 2 sind die Kämpfe in Trophy Dark.zeroDice: Was ein Charakter ohne Würfel tut."lowest-of-two"(Standard) wirft zwei, behält den niedrigeren und kann nie kritisch sein;"fail"scheitert ohne Wurf.critical: Optional.countWürfel mit der höchsten Seite (oder mitfaceund darüber) sind ein kritischer Erfolg: die zwei Sechsen von Blades.dark: Optional, die dunklen Würfel von Trophy Dark.label,max(1 bis 10) undtext. Der Game Master fügt sie einer Probe mitdark="N"hinzu.outcomeist standardmäßig"all": Sie werden zusammen mit den übrigen gelesen. Mit"outcome": "light"(Capability API 1.149) entscheiden nur die hellen Würfel über die behaltenen Würfel, die Summe, die Ergebnisbereiche und kritische Erfolge. Gibt es keine hellen Würfel, giltzeroDicefür die helle Seite: zwei helle Würfel werfen und den niedrigeren behalten oder scheitern, wobei die dunklen Würfel trotzdem geworfen werden. Dunkle Würfel werden immer geworfen und zuletzt festgehalten.darkHighest="true"bedeutet, dass ein dunkler Würfel jeden hellen Würfel echt übertroffen hat (auch helle Ersatzwürfel; wurde kein heller Würfel geworfen, gewinnt jeder dunkle Würfel). Was das kostet (Ruin), wendet der Game Master an. Werdark.outcomedeklariert, auch als"all", braucht capabilityApi 1.149.situationalDice: Optional, die Würfel, die der Game Master mitbonus=hinzufügen oder wegnehmen darf (Unterstützung, ein Kraftakt).spenddarf nur Würfel kaufen.difficultyLadder: Stufen mitdc, der Zahl, die die behaltenen Würfel erreichen müssen.dc=an einer Probe ist diese Zahl, von 1 biskeepmal die Seitenzahl des Würfels.outcomeslesen mitby: "total"die behaltenen Würfel, und ein Ergebnisbereich miton: "critical-success"fängt den kritischen Erfolg ab.
Der Datensatz behält die Form einer Summe (resolution="sum", modifier="0", die behaltenen Würfel als Summe) und ergänzt highest="1", dazu zeroDice="true" und dark="N", wo sie zutreffen; die dunklen Würfel stehen zuletzt in rolls. Ein Ergebnis nur aus hellen Würfeln hält außerdem darkOutcome="light" fest, damit die Karte nur behaltene helle Würfel hervorhebt, auch nach einem Neuladen. Ein Regelsatz dieser Art hat keinen eigenen Kampf; combat wird daneben deshalb abgelehnt.
roll-against: Höchstens (oder mindestens) die Zahl vom Bogen würfeln
Call of Cthulhu, GURPS und die Prozentwerte eines Diebes alter Schule würfeln gegen eine Zahl auf dem Bogen, statt etwas zu den Würfeln zu addieren. Capability API 1.139.
"resolution": {
"kind": "roll-against",
"dice": { "count": 1, "sides": 100 },
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [{ "id": "base", "label": "Base" }],
"against": "at-most",
"criticalSuccess": [{ "from": 1, "to": 1 }],
"criticalFailure": [{ "from": 100, "to": 100 }, { "from": 96, "whenTarget": { "below": 50 } }],
"tens": { "max": 2 },
"difficultyLadder": [
{ "label": "Regular", "dc": 0 },
{ "label": "Hard", "dc": 0, "divide": 2 },
{ "label": "Extreme", "dc": 0, "divide": 5 }
],
"outcomes": {
"by": "fraction",
"tiers": [
{ "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
{ "id": "extreme", "label": "Extreme success", "atLeast": 5, "success": true },
{ "id": "hard", "label": "Hard success", "atLeast": 2, "success": true },
{ "id": "regular", "label": "Regular success", "atLeast": 1, "success": true },
{ "id": "fail", "label": "Failure" },
{ "id": "fumble", "label": "Fumble", "on": "critical-failure" }
]
}
}- Die Zahl vom Bogen für die Probe ist der Zielwert. Der Prozentwert einer Fertigkeit ist der Bonus, den der Bogen für diese Fertigkeit führt (
bonusRangereicht bis 100), ohne Attribut und ohne Bonus aus der Ausbildungsstufe; eine GURPS-Fertigkeit ist ihr Attribut plus dieser Bonus. dice: Was gewürfelt und addiert wird, standardmäßig 1d100 (3d6 für GURPS, 1d20 für einen Rettungswurf).against:"at-most"(Standard) gelingt auf oder unter dem Zielwert,"at-least"auf oder über ihm.difficultyLadder: Dasdcjeder Stufe verschiebt den Zielwert, unddivide(2 bis 10) teilt vorher die Zahl vom Bogen. Der Game Master nennt eine Stufe mitdifficulty=; eindc=am Tag verschiebt die Zahl, von -100 bis 100. Dasdcim Datensatz ist die Zahl, gegen die der Wurf gelesen wurde, und der Datensatz sagtagainst="at-most".criticalSuccessundcriticalFailure: Jeweils bis zu sechs Regeln. Eine Regel nennt Augenzahlen (from,to; beide dürfen offen bleiben) oder, bei einem Fehlschlag,pastTarget, einen Wurf, der mindestens so weit auf der misslungenen Seite liegt.whenTarget(atLeast,below) beschränkt eine Regel auf bestimmte Zielwerte: Die 5 ist in GURPS nur bei 15 oder mehr ein kritischer Erfolg. Ein kritischer Erfolg gelingt immer, und ein kritischer Fehlschlag misslingt immer.tens: Optional und nur bei einem einzelnen d100.bonus="+N"wirft N weitere Zehnerwürfel und behält den besten Wurf,bonus="-N"den schlechtesten, bis zumax.outcomesdürfen bei einemat-most-Wurfby: "fraction"lesen: DasatLeastjedes Ergebnisbereichs teilt den Zielwert, und ein Wurf auf oder unter diesem Anteil landet in dem Bereich. Die Maßemargin(wie weit unter dem Zielwert) undtotalfunktionieren ebenfalls.
symbol-pool: Erzählwürfel werfen und die Symbole ablesen
Genesys stellt einen Pool aus einer Charakteristik und einem Fertigkeitsrang zusammen und fügt dann gegnerische Würfel hinzu. Die Seiten tragen statt Zahlen Erfolg, Vorteil, Triumph, Misserfolg, Bedrohung und Verzweiflung. Capability API 1.141.
"resolution": {
"kind": "symbol-pool",
"abilityModifier": { "op": "identity" },
"proficiencyTiers": [
{ "id": "untrained", "label": "Untrained", "flat": 0 },
{ "id": "rank_one", "label": "Rank 1", "flat": 1 }
],
"symbols": [
{ "id": "s", "label": "Success" },
{ "id": "f", "label": "Failure", "cancels": "s" },
{ "id": "a", "label": "Advantage" },
{ "id": "h", "label": "Threat", "cancels": "a" },
{ "id": "t", "label": "Triumph", "counts": "s" },
{ "id": "d", "label": "Despair", "counts": "f" }
],
"dice": [
{ "id": "ability", "label": "Ability", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["a"], ["a"], ["s", "a"], ["a", "a"]] },
{ "id": "proficiency", "label": "Proficiency", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["s", "s"], ["a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a", "a"], ["t"]] },
{ "id": "difficulty", "label": "Difficulty", "faces": [[], ["f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["h"], ["h", "h"], ["f", "h"]] },
{ "id": "challenge", "label": "Challenge", "faces": [[], ["f"], ["f"], ["f", "f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["f", "h"], ["f", "h"], ["h", "h"], ["h", "h"], ["d"]] },
{ "id": "boost", "label": "Boost", "faces": [[], [], ["s"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a"]] },
{ "id": "setback", "label": "Setback", "faces": [[], [], ["f"], ["f"], ["h"], ["h"]] }
],
"success": { "symbol": "s", "needed": 1 },
"pool": { "die": "ability", "upgrade": "proficiency", "max": 6 },
"difficulty": { "die": "difficulty", "upgrade": "challenge", "max": 5 },
"boost": { "die": "boost", "max": 3 },
"setback": { "die": "setback", "max": 3 },
"criticalSuccess": "t",
"criticalFailure": "d",
"difficultyLadder": [{ "label": "Easy", "dc": 1 }, { "label": "Average", "dc": 2 }, { "label": "Hard", "dc": 3 }]
}symbols: 2 bis 10 benannte Symbole.countsfügt vor dem Aufheben zusätzlich eines eines anderen Symbols hinzu: Ein Triumph fügt einen Erfolg hinzu und bleibt ein Triumph. Es nennt ein Symbol ohne eigenescounts; Ketten und Selbstverweise werden abgelehnt.cancelshebt zwei Symbole eins zu eins gegeneinander auf, mit höchstens einem Partner für jedes. Die umgekehrte Angabe ist optional.texterklärt dem Game Master ein Symbol.dice: 2 bis 8 benannte Würfel mit je 2 bis 20 Seiten. Seiten sind Arrays aus bis zu drei Symbol-IDs;[]ist leer, und wiederholte IDs zählen doppelt. Alle Verweise müssen existieren.pool:larger-upgraded(Standard) wirft die größere Zahl aus Attribut und Rang und wertet so viele davon auf, wie die kleinere Zahl angibt, wennupgradedeklariert ist.sumaddiert beide und wertet nichts auf.maxist standardmäßig 6 und darf 12 nicht überschreiten. Das Attribut verwendetabilityModifier; nimm für die Charakteristiken von Genesys alsoidentity. Der Rang stammt aus der Ausbildungsstufe der Fertigkeit oder des Rettungswurfs; eine reine Attributsprobe hat Rang null.with=tauscht die Charakteristik wie bei anderen Proben aus. Boni vom Bogen, Wunden, Anpassungen und Wirkungen fügen über den unten beschriebenen vorzeichenbehafteten Bonus Verstärkungs- oder Komplikationswürfel hinzu.difficulty:dc=zählt gegnerische Würfel von 0 bismax(Standard 5, Obergrenze 12).difficulty=nennt stattdessen eine Stufe der Skala.upgrade="N"ersetzt so viele gegnerische Würfel durch den Aufwertungswürfel, begrenzt auf die Zahl der geworfenen Würfel. Es fügt nie Würfel über die Schwierigkeit hinaus hinzu.boostundsetback: Optionale Würfel, diebonus="+N"beziehungsweisebonus="-N"hinzufügen, bis zum jeweiligenmax(Standard 3, Obergrenze 6). Vorzeichenbehaftete Anpassungen werden verrechnet, bevor diese Grenze greift. Capability API 1.150 nimmt außerdemsetback="N"unabhängig davon an:bonus="2" setback="1"wirft beide Seiten. Ein negativer Bonus kommt zusetbackhinzu, und die zusammengezählte Zahl der Komplikationswürfel wird aufsetback.maxbegrenzt; Verstärkungswürfel bleiben durchboost.maxbegrenzt.allowOwnUpgrade: Optional, ohne Angabe false. MittruewertetupgradeOwn="N"N weitere Würfel des Charakters zupool.upgradeauf (das deklariert sein muss), nach den Aufwertungen vom Bogen und den gekauften Würfeln. Sind alle vorhandenen Würfel aufgewertet, fügt jede weitere Aufwertung einen aufgewerteten Würfel hinzu, weiterhin begrenzt durchpool.max. Das funktioniert auch mitpool.build: "sum". Wer diesen Schlüssel deklariert, auch alsfalse, braucht capabilityApi 1.150. Die Namen der Tag-Attribute verwenden wiezeroDiceCamel Case;upgradeOwnbetrifft den Würfelnden, undupgradebetrifft weiterhin nur Schwierigkeitswürfel.setbackundupgradeOwnnehmen beide nicht negative ganze Zahlen und werden außerhalb von Symbolpools ignoriert;upgradeOwnwird außerdem ignoriert, solange es nicht eingeschaltet ist.success: Braucht nach dem Aufheben so viele seines Symbols, standardmäßig eines. Kritischer Erfolg und kritischer Fehlschlag markieren jedes Vorkommen ihres benannten Symbols, auch wenn sein hinzugefügter Erfolg oder Fehlschlag aufgehoben wird. Beide Markierungen können zusammen vorkommen, und keine von beiden ändert, ob die Netto-Erfolge die Probe bestanden haben.outcomeskönnen die Zahl der Netto-Erfolge (total) odernet successes - needed + 1(margin) lesen. Ergebnisbereiche entscheiden weiterhin auf ihre übliche Weise über den Erfolg; die ursprünglichen kritischen Symbole bleiben markiert.spendkauft nur zusätzliche Grundwürfel des Charakters innerhalb vonpool.max. Seine Kämpfe sindsymbol-pool-Kämpfe (Capability API 1.382, siehe Ein Kampf mit Symbolwürfeln); jede andere Kampfart wird daneben abgelehnt.- Außerhalb einer Probe kann ein Spiel mit diesem Regelsatz seine Würfel nach Namen werfen: Das Feld für eigene Würfe im Eingabebereich und das Tool
roll_dicedes Game Masters lesen2 ability 1 proficiency vs 2 difficulty(idoderlabeljedes Würfels, unabhängig von Groß- und Kleinschreibung) und zählen und verrechnen Symbole wie bei einer Probe, ohne Bogen, Aufwertungen oder Schwierigkeitsleiter. Dafür muss kein Schlüssel gesetzt werden. - Der Datensatz behält
resolution="sum", mitsymbols="2s 1a 1t", mitthrown=, das jeden Würfel benennt, und mitrolls=, das seine Seite ab 1 gezählt enthält. KodiertesymbolDetailsbewahren Beschriftungen, Seitensymbole und beide kritischen Markierungen.setbackhält die unabhängigen Komplikationswürfel fest, die nach der gemeinsamen Komplikationsgrenze hinzugefügt wurden, undupgradeOwndie zusätzlichen Aufwertungen, die angewendet wurden; ignorierte oder nullwertige Zusätze werden weggelassen. Karte und Zusammenfassung nennen die Netto-Symbole, auch ein leeres Ergebnis, statt Seitenzahlen zu addieren. Überschreibungen können die Regeln dieser Art ändern, abersymbolsoderdicenicht ersetzen.
Was nicht abgedeckt ist und warum
Diese Mechaniken brauchen weiterhin eine eigene Auflösungsart:
- Vergleichende Pools lösen zwei Charaktere gleichzeitig auf; eine Probe hat nur einen würfelnden Charakter.
- Summenpools mit einem besonderen Würfel, wie in OpenD6, addieren die Würfel und behandeln einen davon gesondert.
Die beiden früher fehlenden Möglichkeiten dieser Auflösungsart sind inzwischen modelliert. Der folgende Abschnitt zum Ausgeben von Ressourcen erklärt sie. Eine allgemeine Systemregel wie „einen Punkt für einen Erfolg ausgeben“ oder „einen Punkt ausgeben, um die Fehlschläge erneut zu werfen“ wird mit resolution.spend beschrieben. Einen Wiederholungswurf, den das System kostenlos gewährt, wenn die Situation es verlangt, beschreibt resolution.reroll (siehe oben). Ein Wiederholungswurf, der zu etwas gehört, das ein Charakter ausgewählt hat, steht als mechanics.check an einem Katalogeintrag und wird mit dessen eigenen Kosten bezahlt.
Ergebnisbereiche: Mehr als Erfolg oder Fehlschlag
Viele Systeme lesen eine Probe als eines von mehreren Ergebnissen statt als bloßes Gelingen oder Misslingen: die vier Erfolgsgrade von Pathfinder, ein „knapp“, das mit einem Preis gelingt, die schweren und extremen Erfolge von Call of Cthulhu, der „Erfolg mit Stil“ von Fate. resolution.outcomes benennt diese Bereiche, und die Engine sagt bei jeder Probe, in welchem sie gelandet ist (Capability API 1.135). Das funktioniert mit jeder Auflösungsart.
"outcomes": {
"by": "margin",
"naturals": "shift",
"tiers": [
{ "id": "critical_success", "label": "Critical success", "atLeast": 10, "success": true, "critical": true },
{ "id": "success", "label": "Success", "atLeast": 0, "success": true },
{ "id": "failure", "label": "Failure", "atLeast": -9 },
{ "id": "critical_failure", "label": "Critical failure", "critical": true }
]
}by: Woraus die Bereiche gelesen werden."margin"(Standard) ist, wie weit das Ergebnis über dem liegt, was die Probe brauchte: eine Summe minus ihre Schwierigkeit oder die Netto-Erfolge eines Pools minus die nötigen Erfolge."total"ist das Ergebnis selbst: die Summe oder die Netto-Erfolge, gleich, wie hoch die Schwierigkeit war.tiers: Zwei bis acht Bereiche, der beste zuerst.atLeastist die niedrigste Zahl, die in einem Bereich landet. Jeder Bereich hat eine niedrigere als der vorige, und der letzte Bereich hat keine, weil er alles darunter auffängt.successgibt an, ob der Bereich ein Erfolg ist, undcriticalmarkiert ihn als kritische Ausprägung seiner Art (ein kritischer Erfolg, wennsuccesstrue ist, sonst ein kritischer Fehlschlag). Mindestens ein Bereich muss gelingen und mindestens einer misslingen.textist eine optionale Zeile mit bis zu 200 Zeichen, die dem Game Master sagt, was der Bereich am Spieltisch bedeutet („Du schaffst es, aber der Game Master fügt eine Komplikation hinzu“).on:"critical-success"oder"critical-failure"macht einen Bereich zu dem, in dem ein kritisches Ergebnis landet, egal was die Zahl sagt, und sonst landet dort nie etwas. Er hat keinatLeast. Ein Bereich für einen kritischen Erfolg ist ein Erfolg, einer für einen kritischen Fehlschlag nicht, und es gibt höchstens einen von jedem. Die „zwei Sechsen“ von Blades in the Dark sind ein Bereich für einen kritischen Erfolg über dem Bereich für eine einzelne Sechs; die anderen Bereiche, die aus der Zahl gelesen werden, folgen untereinander den obigen Regeln.naturals: "shift": Die höchste Seite eines einzelnen Würfels verschiebt das Ergebnis um einen Bereich nach oben, die niedrigste um einen nach unten, nie über die Enden hinaus. Das braucht einen einzelnen Würfel und ersetztresolution.naturals; setze daneben also beide aufnone.
Der Bereich entscheidet über das Ergebnis: Erfolg und die beiden kritischen Ergebnisse stammen aus ihm, nie aus dem bloßen Vergleich. Machen die naturals eines Summen-Regelsatzes eine Augenzahl zu einem automatischen Erfolg oder Fehlschlag, landet diese Augenzahl im Bereich für dieses kritische Ergebnis, sonst im besten beziehungsweise schlechtesten Bereich, und bleibt kritisch. Der Patzer eines Pools tut dasselbe am unteren Ende, und ein Pool mit Bereichen lässt exceptional weg, weil die Bereiche schon sagen, was ein kritischer Erfolg ist.
Mit einem Pool, der mit by: "total" gelesen wird, drückt ein System mit fester Schwierigkeit seine Ergebnisse aus: „1 Erfolg: Du schaffst es knapp, 2: Du schaffst es gut, 3: kritischer Erfolg“ aus Lasers & Feelings sind drei Bereiche bei 3, 2 und 1 Erfolgen und ein Fehlschlag darunter.
Der Datensatz nennt den Bereich mit outcome="Critical success", die Würfelkarte zeigt ihn anstelle des einfachen Worts, und der Game Master lernt die Bereiche und ihren text kennen und wird angewiesen, den Bereich zu erzählen. Ein als Paket ausgelieferter Regelsatz, der Bereiche deklariert, braucht Capability API 1.135.
Proben, die auf ihre eigene Art würfeln
Manche Spiele würfeln die meisten Proben auf eine Art und einige wenige auf eine andere: Ein Spiel alter Schule würfelt mit einem d20 unter einen Attributswert, die Diebesfertigkeiten aber mit einem d100 und Open Doors mit einem d6. resolution.overrides benennt diese Proben und die Auflösungsschlüssel, mit denen sie stattdessen würfeln. Capability API 1.140.
"overrides": [
{ "id": "thief", "label": "Thief skills", "skills": ["open_locks", "pick_pockets"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 100 } } },
{ "id": "x_in_6", "label": "X-in-6", "skills": ["open_doors", "listen"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 6 } } },
{ "id": "favored", "label": "Favored", "skills": ["athletics"], "when": { "field": "favored_athletics" }, "set": { "cancel": null } }
]- Jede Überschreibung nennt
skills,savesoderabilities(eines oder mehrere der drei), einlabelund optionaltextfür den Game Master. setenthält Auflösungsschlüssel der eigenen Art des Regelsatzes, die für diese Proben die des Regelsatzes ersetzen.nullnimmt einen Schlüssel weg: Die 1en in exwod, die bei einem bevorzugten Attribut keine Erfolge streichen, sind"cancel": null. Die Art, die Bogenrechnung (abilityModifier,proficiency,proficiencyTiers,penaltyFrom,spend,adjust) und diedifficultyLadderlassen sich nicht ändern. Ein Symbolpool sperrt außerdem seinesymbolsunddice. Die Auflösung, die eine Überschreibung ergibt, wird wie die eigene des Regelsatzes geprüft; eine Augenzahl, die sie nennt, muss also auf ihren Würfeln vorkommen.when: Optional. Ein Wert vom Bogen des Würfelnden; die Überschreibung gilt nur, wo er nicht 0 ist, etwa bei einem Zahlenfeld mit 0 oder 1 für ein bevorzugtes Attribut. Ohne diese Angabe gilt die Überschreibung immer.- Verwendet wird die erste Überschreibung, die die Probe nennt und deren
whenzutrifft. Eine Probe erscheint in höchstens einer Überschreibung ohnewhen.
Ressourcen ausgeben, um einen Wurf zu verändern
Manche Systeme lassen Spieler vor einem Wurf dafür bezahlen, etwa einen Willenspunkt für einen automatischen Erfolg. resolution.spend beschreibt dies als allgemeine Systemregel, nicht als etwas, das ein Charakter erst erwerben musste:
"spend": [{ "pool": "resolve", "amount": 1, "successes": 1, "perCheck": 2 }]poolist einer deinerlive.pools. Er darf nicht leer starten, denn dann wäre zu Spielbeginn nichts zum Ausgeben darin.amountist der Preis für EINEN Kauf.successes,diceundrerollgeben an, was er kauft; mindestens eines davon muss er liefern. Erfolge werden erst nach dem Zählen der Würfel und nach dem Streichen von Erfolgen hinzugefügt, weil niemand sie gewürfelt hat. Zusätzliche Würfel werden innerhalb der Pool-Grenzen mitgeworfen. Einrerolllautet{ "upTo": 6, "mode": "once" }, wird wieresolution.rerollgelesen und nur einmal gekauft, egal wie viele Käufe die Probe macht: Ein zweimal erneut geworfener Würfel ist immer noch ein Wiederholungswurf.perCheckbestimmt, wie viele Käufe eine Probe machen darf. Sie kann also höchstens füramount * perCheckPunkte einkaufen. Diese Grenze verhindert, dass ein voller Ressourcenpool einen unfehlbaren Wurf kauft. Erlaubt sind eine Zahl von 1 bis 10, ein Wert vom Bogen in derselben Form, die ein abgeleiteter Wert liest ({ "abilityScore": "nerve" },{ "derived": "focus" }), oder"pool": so viele, wie die Probe Würfel hat, also die Zahl vom Bogen dafür vor Wunden, Bonuswürfeln oder Modifikatoren. Ein Wert vom Bogen wird für den jeweils würfelnden Charakter gelesen, abgerundet und zwischen 0 und 100 gehalten. Ein Charakter, dessen Grenze 0 ergibt, kauft nichts und bezahlt nichts.- Ein
dice-pool-Regelsatz kann Erfolge, Würfel oder erneute Würfe kaufen.dice-highestundsymbol-poolkaufen nur Würfel. Die anderen Arten können keinspenddeklarieren. - Bis zu vier Einträge sind erlaubt, und zwei davon dürfen nicht denselben Pool nennen, sonst könnte eine Probe nicht sagen, welchen sie meint.
- Ein Einsatz, der einen
rerollkauft, einperCheck, das keine Zahl ist, und mehr als zwei Einträge brauchen bei einem als Paket ausgelieferten Regelsatz Capability API 1.38.
Die Angabe steht direkt an der Probe. Der Game Master schreibt [skill_check: skill="Nerve" dc="2" spend="resolve:1"], keinen getrennten [sheet:]-Befehl. Die Würfel werden vor den Bogenbefehlen geworfen; danach gäbe es nichts mehr zu verändern. Dieselbe Auflösung würfelt und bezahlt die Änderung.
Ein Talisman, der einen Wurf verändert
resolution.spend ist eine Systemregel. Auch ein Eintrag, den ein Charakter AUSGEWÄHLT hat, kann eine Probe verändern: mit mechanics.check am Katalogeintrag.
"mechanics": {
"kind": "utility",
"cost": [{ "pool": "blood", "amount": 1 }],
"perCostStep": { "flat": 1 },
"check": { "reroll": { "upTo": 1, "mode": "once" }, "successes": 1 }
}rerollwirft Würfel mit Augenzahlen bis einschließlichupToerneut.onceersetzt jeden einmal und behält die neue Augenzahl;untilwiederholt weiter.upTomuss unter der höchsten Würfelseite liegen, sonst würde der gesamte Pool endlos neu geworfen. Unabhängig von der Datei begrenzt die Engine, wie viele Würfel eine Probe erneut werfen darf.dicefügt vor dem Wurf Würfel hinzu,successesnach dem Zählen Erfolge.thresholdsetzt den Zielwert je Würfel für diesen einen Wurf innerhalb des vontargeterlaubten Bereichs.explodeunddoubleverschieben die Augenzahlen dieser Regeln für diesen einen Wurf, und zwar nur, wenn deine Regel einminhat, und nur innerhalb davon:"check": { "explode": 8 }ist ein Eintrag, durch den Achten erneut würfeln. Wiethresholdhaben sie Vorrang vor dem, was der Game Master ins Tag geschrieben hat. Capability API 1.37.- Mindestens eine dieser Angaben ist nötig. Sonst beschreibt der Eintrag nichts und wird abgelehnt.
- Nur ein
dice-pool-Regelsatz kann diese Angaben umsetzen. Eindice-sum-Regelsatz mitmechanics.checkwird deshalb beim Import abgelehnt.
Bezahlt werden die eigenen cost des Eintrags, über denselben Ablauf wie bei jeder anderen Nutzung: der Pool sowie je eine Nutzung jedes Zählers, den derselbe Eintrag angelegt hat. perCostStep sagt aus, dass der Eintrag SKALIERT. Ein Eintrag mit dieser Angabe wird so oft gekauft, wie sein Preis bezahlt wurde. Ohne diese Angabe wird er einmal gekauft, unabhängig vom angebotenen Betrag.
Der Game Master nennt ihn direkt an der Probe: [skill_check: skill="Brawl" dc="3" use="Potence" spend="blood:3"]. Auch hier gibt es keinen getrennten Bogenbefehl, denn die Würfel werden vor der Buchführung geworfen.
Alles oder nichts. Reicht der Pool nicht aus, findet kein Kauf statt und nichts wird abgezogen. Der Wurf bleibt genau derselbe wie ohne Kauf. Auch Punkte, die keiner ganzen Zahl von Käufen entsprechen, kaufen nichts. Eine Anforderung über perCheck wird begrenzt statt abgelehnt; bezahlt wird nur das erlaubte Maximum. Die Engine berechnet all das. Der Game Master nennt den vom Spieler angekündigten Einsatz und fasst die Würfel nie an. Der Datensatz nennt den bezahlten Betrag, den angewendeten Eintrag, die ungewürfelten Erfolge und die Anzahl erneut geworfener Würfel. Ein nicht ausgewählter Talisman oder einer, dessen Katalog die Engine nicht lesen kann, bewirkt gar nichts; seine Angaben werden nicht ungeprüft übernommen.