Proben im Regelsatz

Auf dieser Seite legst du fest, wie dein Regelsatz eine Probe oder einen Rettungswurf würfelt: die fünf Auflösungsarten, Ergebnisbereiche, Proben, die auf ihre eigene Art würfeln, und Ressourcenausgaben oder Talismane, die einen Wurf verändern. Sie richtet sich an Regelsatz-Autoren. Bevor du anfängst, lies Regelsätze für Game Mode schreiben.

Auflösungsarten

resolution.kind wählt, wie eine Probe gewürfelt wird. Alle Arten lesen denselben Charakterbogen und teilen drei Schlüssel. Die Bestandteile unterhalb von resolution ändern sich beim Wechsel deshalb nicht:

Was die berechnete Zahl bedeutet, bestimmt die Auflösungsart: dice-sum addiert sie zum Wurf, dice-pool und dice-highest werfen entsprechend viele Würfel. symbol-pool hält Attribut und Ausbildung getrennt, um Erzählwürfel zusammenzustellen und aufzuwerten.

dice-sum: Würfel addieren

"resolution": {
  "kind": "dice-sum",
  "dice": { "count": 2, "sides": 6 },
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [
    { "id": "untrained", "label": "Untrained" },
    { "id": "trained", "label": "Trained", "flat": 1 }
  ],
  "advantage": false,
  "difficultyLadder": [
    { "label": "Easy", "dc": 6 },
    { "label": "Hard", "dc": 10 }
  ]
}

dice-pool: Würfel werfen und zählen

Die Zahl auf dem Bogen ist die Größe des Pools, kein zusätzlicher Bonus. Ein Grundwert von 3 und eine Tätigkeit mit Wert 2 ergeben fünf Würfel. Mehr steckt nicht dahinter: Es braucht weder neue Bogenbegriffe noch einen neuen Editor. Ein System, dessen Werte eine Handvoll Würfel bedeuten, wird mit denselben abilities, skills und proficiencyTiers geschrieben wie jedes andere.

"resolution": {
  "kind": "dice-pool",
  "die": { "sides": 10 },
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [
    { "id": "rating_0", "label": "Untried" },
    { "id": "rating_1", "label": "Shown once", "flat": 1 }
  ],
  "pool": { "min": 1, "max": 15, "abilityPlusAbility": true },
  "target": { "default": 7, "min": 5, "max": 9 },
  "explode": { "from": 10, "min": 8 },
  "cancel": { "upTo": 1 },
  "botch": { "upTo": 1 },
  "exceptional": { "successes": 5 },
  "situationalDice": { "min": -3, "max": 3 },
  "reroll": [{ "id": "careful", "upTo": 6, "mode": "once" }],
  "difficultyLadder": [
    { "label": "Plain work", "successes": 1, "target": 6 },
    { "label": "Grim", "successes": 3, "target": 8 }
  ]
}

Die Augenzahlen für cancel und botch müssen unter dem niedrigsten Zielwert liegen. Jede von diesen Regeln genannte Augenzahl muss auf dem Würfel vorkommen können. Eine Regel, die nie greifen könnte, wird beim Import abgelehnt, statt erst im Spiel aufzufallen.

Ein als Paket ausgelieferter Pool-Regelsatz braucht Capability API 1.24; ein min bei explode oder double, pool.abilityPlusAbility und botch.rule brauchen 1.37, reroll braucht 1.38; target.from, stances und exact brauchen 1.137. Ein importierter Community-Regelsatz wird von der Engine geprüft, die ihn liest, und braucht deshalb keine solche Angabe.

Was der Game Master bei einer Pool-Probe schreiben darf

[skill_check: skill="Ward" dc="2" who="Bram the Quiet" threshold="8" bonus="-2" with="Sinew"]
[skill_check: skill="Ward" difficulty="Grim" explode="9"]
[skill_check: skill="Nerve" dc="1" with="Warmth"]
[skill_check: skill="Ward" dc="2" reroll="careful"]

Alle Angaben bleiben innerhalb deiner Dateivorgaben: Ein Wert außerhalb des Bereichs wird auf die nächste Grenze gesetzt. Ein vom Regelsatz nicht angebotenes Tag-Attribut wird ignoriert, statt die Probe abzulehnen. Der gespeicherte Datensatz zeigt anschließend, was der Wurf verwendet hat: Schwierigkeit und Schwelle als Zahlen, die zusätzlichen Würfel nach Anwendung deiner Grenzen, with= nur dann, wenn das Attribut ausgetauscht oder hinzugefügt wurde, eine Augenzahl nur, wenn die Probe sie verschoben hat, reroll= nur, wenn der genannte Wiederholungswurf der geworfene war und etwas geworfen hat, und complication="true", wenn bei einem halfOrMore-Patzer neben einem Ergebnis etwas schiefging. Die Engine wirft die Würfel immer selbst. Ein vom Modell geschriebenes Pool-Ergebnis wird ersetzt. mode="advantage" wird ignoriert, weil diese Auflösungsart keinen Vorteil kennt. Ein vor dem Zug vom Spieler gewürfelter Würfel wird nicht verwendet.

dice-highest: Würfel werfen und den höchsten ablesen

Blades in the Dark und Trophy Dark werfen eine Handvoll d6 und lesen nur den höchsten davon ab. Capability API 1.138.

"resolution": {
  "kind": "dice-highest",
  "die": { "sides": 6 },
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [{ "id": "rating_0", "label": "0" }, { "id": "rating_1", "label": "1", "flat": 1 }],
  "pool": { "min": 0, "max": 6 },
  "zeroDice": "lowest-of-two",
  "critical": { "count": 2 },
  "situationalDice": { "min": -1, "max": 2 },
  "difficultyLadder": [{ "label": "Partial", "dc": 4 }, { "label": "Full", "dc": 6 }],
  "outcomes": {
    "by": "total",
    "tiers": [
      { "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
      { "id": "full", "label": "Full success", "atLeast": 6, "success": true },
      { "id": "partial", "label": "Partial success", "atLeast": 4, "success": true, "text": "You do it, with a consequence." },
      { "id": "bad", "label": "Bad outcome" }
    ]
  }
}

Der Datensatz behält die Form einer Summe (resolution="sum", modifier="0", die behaltenen Würfel als Summe) und ergänzt highest="1", dazu zeroDice="true" und dark="N", wo sie zutreffen; die dunklen Würfel stehen zuletzt in rolls. Ein Ergebnis nur aus hellen Würfeln hält außerdem darkOutcome="light" fest, damit die Karte nur behaltene helle Würfel hervorhebt, auch nach einem Neuladen. Ein Regelsatz dieser Art hat keinen eigenen Kampf; combat wird daneben deshalb abgelehnt.

roll-against: Höchstens (oder mindestens) die Zahl vom Bogen würfeln

Call of Cthulhu, GURPS und die Prozentwerte eines Diebes alter Schule würfeln gegen eine Zahl auf dem Bogen, statt etwas zu den Würfeln zu addieren. Capability API 1.139.

"resolution": {
  "kind": "roll-against",
  "dice": { "count": 1, "sides": 100 },
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [{ "id": "base", "label": "Base" }],
  "against": "at-most",
  "criticalSuccess": [{ "from": 1, "to": 1 }],
  "criticalFailure": [{ "from": 100, "to": 100 }, { "from": 96, "whenTarget": { "below": 50 } }],
  "tens": { "max": 2 },
  "difficultyLadder": [
    { "label": "Regular", "dc": 0 },
    { "label": "Hard", "dc": 0, "divide": 2 },
    { "label": "Extreme", "dc": 0, "divide": 5 }
  ],
  "outcomes": {
    "by": "fraction",
    "tiers": [
      { "id": "critical", "label": "Critical", "on": "critical-success", "success": true },
      { "id": "extreme", "label": "Extreme success", "atLeast": 5, "success": true },
      { "id": "hard", "label": "Hard success", "atLeast": 2, "success": true },
      { "id": "regular", "label": "Regular success", "atLeast": 1, "success": true },
      { "id": "fail", "label": "Failure" },
      { "id": "fumble", "label": "Fumble", "on": "critical-failure" }
    ]
  }
}

symbol-pool: Erzählwürfel werfen und die Symbole ablesen

Genesys stellt einen Pool aus einer Charakteristik und einem Fertigkeitsrang zusammen und fügt dann gegnerische Würfel hinzu. Die Seiten tragen statt Zahlen Erfolg, Vorteil, Triumph, Misserfolg, Bedrohung und Verzweiflung. Capability API 1.141.

"resolution": {
  "kind": "symbol-pool",
  "abilityModifier": { "op": "identity" },
  "proficiencyTiers": [
    { "id": "untrained", "label": "Untrained", "flat": 0 },
    { "id": "rank_one", "label": "Rank 1", "flat": 1 }
  ],
  "symbols": [
    { "id": "s", "label": "Success" },
    { "id": "f", "label": "Failure", "cancels": "s" },
    { "id": "a", "label": "Advantage" },
    { "id": "h", "label": "Threat", "cancels": "a" },
    { "id": "t", "label": "Triumph", "counts": "s" },
    { "id": "d", "label": "Despair", "counts": "f" }
  ],
  "dice": [
    { "id": "ability", "label": "Ability", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["a"], ["a"], ["s", "a"], ["a", "a"]] },
    { "id": "proficiency", "label": "Proficiency", "faces": [[], ["s"], ["s"], ["s", "s"], ["s", "s"], ["a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a", "a"], ["t"]] },
    { "id": "difficulty", "label": "Difficulty", "faces": [[], ["f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["h"], ["h", "h"], ["f", "h"]] },
    { "id": "challenge", "label": "Challenge", "faces": [[], ["f"], ["f"], ["f", "f"], ["f", "f"], ["h"], ["h"], ["f", "h"], ["f", "h"], ["h", "h"], ["h", "h"], ["d"]] },
    { "id": "boost", "label": "Boost", "faces": [[], [], ["s"], ["s", "a"], ["a", "a"], ["a"]] },
    { "id": "setback", "label": "Setback", "faces": [[], [], ["f"], ["f"], ["h"], ["h"]] }
  ],
  "success": { "symbol": "s", "needed": 1 },
  "pool": { "die": "ability", "upgrade": "proficiency", "max": 6 },
  "difficulty": { "die": "difficulty", "upgrade": "challenge", "max": 5 },
  "boost": { "die": "boost", "max": 3 },
  "setback": { "die": "setback", "max": 3 },
  "criticalSuccess": "t",
  "criticalFailure": "d",
  "difficultyLadder": [{ "label": "Easy", "dc": 1 }, { "label": "Average", "dc": 2 }, { "label": "Hard", "dc": 3 }]
}

Was nicht abgedeckt ist und warum

Diese Mechaniken brauchen weiterhin eine eigene Auflösungsart:

Die beiden früher fehlenden Möglichkeiten dieser Auflösungsart sind inzwischen modelliert. Der folgende Abschnitt zum Ausgeben von Ressourcen erklärt sie. Eine allgemeine Systemregel wie „einen Punkt für einen Erfolg ausgeben“ oder „einen Punkt ausgeben, um die Fehlschläge erneut zu werfen“ wird mit resolution.spend beschrieben. Einen Wiederholungswurf, den das System kostenlos gewährt, wenn die Situation es verlangt, beschreibt resolution.reroll (siehe oben). Ein Wiederholungswurf, der zu etwas gehört, das ein Charakter ausgewählt hat, steht als mechanics.check an einem Katalogeintrag und wird mit dessen eigenen Kosten bezahlt.

Ergebnisbereiche: Mehr als Erfolg oder Fehlschlag

Viele Systeme lesen eine Probe als eines von mehreren Ergebnissen statt als bloßes Gelingen oder Misslingen: die vier Erfolgsgrade von Pathfinder, ein „knapp“, das mit einem Preis gelingt, die schweren und extremen Erfolge von Call of Cthulhu, der „Erfolg mit Stil“ von Fate. resolution.outcomes benennt diese Bereiche, und die Engine sagt bei jeder Probe, in welchem sie gelandet ist (Capability API 1.135). Das funktioniert mit jeder Auflösungsart.

"outcomes": {
  "by": "margin",
  "naturals": "shift",
  "tiers": [
    { "id": "critical_success", "label": "Critical success", "atLeast": 10, "success": true, "critical": true },
    { "id": "success", "label": "Success", "atLeast": 0, "success": true },
    { "id": "failure", "label": "Failure", "atLeast": -9 },
    { "id": "critical_failure", "label": "Critical failure", "critical": true }
  ]
}

Der Bereich entscheidet über das Ergebnis: Erfolg und die beiden kritischen Ergebnisse stammen aus ihm, nie aus dem bloßen Vergleich. Machen die naturals eines Summen-Regelsatzes eine Augenzahl zu einem automatischen Erfolg oder Fehlschlag, landet diese Augenzahl im Bereich für dieses kritische Ergebnis, sonst im besten beziehungsweise schlechtesten Bereich, und bleibt kritisch. Der Patzer eines Pools tut dasselbe am unteren Ende, und ein Pool mit Bereichen lässt exceptional weg, weil die Bereiche schon sagen, was ein kritischer Erfolg ist.

Mit einem Pool, der mit by: "total" gelesen wird, drückt ein System mit fester Schwierigkeit seine Ergebnisse aus: „1 Erfolg: Du schaffst es knapp, 2: Du schaffst es gut, 3: kritischer Erfolg“ aus Lasers & Feelings sind drei Bereiche bei 3, 2 und 1 Erfolgen und ein Fehlschlag darunter.

Der Datensatz nennt den Bereich mit outcome="Critical success", die Würfelkarte zeigt ihn anstelle des einfachen Worts, und der Game Master lernt die Bereiche und ihren text kennen und wird angewiesen, den Bereich zu erzählen. Ein als Paket ausgelieferter Regelsatz, der Bereiche deklariert, braucht Capability API 1.135.

Proben, die auf ihre eigene Art würfeln

Manche Spiele würfeln die meisten Proben auf eine Art und einige wenige auf eine andere: Ein Spiel alter Schule würfelt mit einem d20 unter einen Attributswert, die Diebesfertigkeiten aber mit einem d100 und Open Doors mit einem d6. resolution.overrides benennt diese Proben und die Auflösungsschlüssel, mit denen sie stattdessen würfeln. Capability API 1.140.

"overrides": [
  { "id": "thief", "label": "Thief skills", "skills": ["open_locks", "pick_pockets"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 100 } } },
  { "id": "x_in_6", "label": "X-in-6", "skills": ["open_doors", "listen"], "set": { "dice": { "count": 1, "sides": 6 } } },
  { "id": "favored", "label": "Favored", "skills": ["athletics"], "when": { "field": "favored_athletics" }, "set": { "cancel": null } }
]

Ressourcen ausgeben, um einen Wurf zu verändern

Manche Systeme lassen Spieler vor einem Wurf dafür bezahlen, etwa einen Willenspunkt für einen automatischen Erfolg. resolution.spend beschreibt dies als allgemeine Systemregel, nicht als etwas, das ein Charakter erst erwerben musste:

"spend": [{ "pool": "resolve", "amount": 1, "successes": 1, "perCheck": 2 }]

Die Angabe steht direkt an der Probe. Der Game Master schreibt [skill_check: skill="Nerve" dc="2" spend="resolve:1"], keinen getrennten [sheet:]-Befehl. Die Würfel werden vor den Bogenbefehlen geworfen; danach gäbe es nichts mehr zu verändern. Dieselbe Auflösung würfelt und bezahlt die Änderung.

Ein Talisman, der einen Wurf verändert

resolution.spend ist eine Systemregel. Auch ein Eintrag, den ein Charakter AUSGEWÄHLT hat, kann eine Probe verändern: mit mechanics.check am Katalogeintrag.

"mechanics": {
  "kind": "utility",
  "cost": [{ "pool": "blood", "amount": 1 }],
  "perCostStep": { "flat": 1 },
  "check": { "reroll": { "upTo": 1, "mode": "once" }, "successes": 1 }
}

Bezahlt werden die eigenen cost des Eintrags, über denselben Ablauf wie bei jeder anderen Nutzung: der Pool sowie je eine Nutzung jedes Zählers, den derselbe Eintrag angelegt hat. perCostStep sagt aus, dass der Eintrag SKALIERT. Ein Eintrag mit dieser Angabe wird so oft gekauft, wie sein Preis bezahlt wurde. Ohne diese Angabe wird er einmal gekauft, unabhängig vom angebotenen Betrag.

Der Game Master nennt ihn direkt an der Probe: [skill_check: skill="Brawl" dc="3" use="Potence" spend="blood:3"]. Auch hier gibt es keinen getrennten Bogenbefehl, denn die Würfel werden vor der Buchführung geworfen.

Alles oder nichts. Reicht der Pool nicht aus, findet kein Kauf statt und nichts wird abgezogen. Der Wurf bleibt genau derselbe wie ohne Kauf. Auch Punkte, die keiner ganzen Zahl von Käufen entsprechen, kaufen nichts. Eine Anforderung über perCheck wird begrenzt statt abgelehnt; bezahlt wird nur das erlaubte Maximum. Die Engine berechnet all das. Der Game Master nennt den vom Spieler angekündigten Einsatz und fasst die Würfel nie an. Der Datensatz nennt den bezahlten Betrag, den angewendeten Eintrag, die ungewürfelten Erfolge und die Anzahl erneut geworfener Würfel. Ein nicht ausgewählter Talisman oder einer, dessen Katalog die Engine nicht lesen kann, bewirkt gar nichts; seine Angaben werden nicht ungeprüft übernommen.