Charakter-Sprites (Gesichtsausdrücke und Ganzkörper)
Ein Sprite ist ein Bild deines Charakters für eine Stimmung, etwa fröhlich oder traurig. Marinara lässt es über der Chat-Szene schweben. Du kannst eigene Sprites hochladen, sie per KI generieren, ihre Hintergründe bereinigen und steuern, wie sie erscheinen.
Bevor du anfängst: Benenne jede Datei nach der Stimmung, etwa happy.png, damit Marinara sie auswählen kann. In einem Roleplay-Chat brauchen Sprites außerdem den eingeschalteten Agenten Expression Engine (ein Helfer, der das Sprite auswählt). Siehe Wie Sprites im Chat erscheinen.
Es gibt zwei Arten von Sprites:
- Facial Expressions (Gesichtsausdrücke) sind Porträtbilder für Stimmungen wie fröhlich, traurig oder wütend.
- Full-body (Ganzkörper) sind Ganzkörperbilder für Posen wie Ruhehaltung, Gehen oder Kampfstellung.
Auf dem Bildschirm erscheinen Sprites im Roleplay Mode und im Game Mode, nicht in Conversation-Chats. Hochladen kannst du sie in jedem Modus, denn ein Charakter behält seine Sprites in jedem Chat. Eine Persona hat denselben Tab Sprites.
Den Sprites-Tab finden
- Öffne einen Charakter (oder eine Persona) in seinem Editor.
- Klick auf den Tab Sprites.
- Wähl oben eine Kategorie: Facial Expressions, Full-body oder Clips (Videoclips).
Die Abschnitte unten behandeln Facial Expressions und Full-body. Clips gehört zur Anruffunktion. Siehe Audio- und Videoanrufe in Conversation.
Eigene Sprites hochladen
Du kannst PNG-, JPEG-, GIF-, WebP-, AVIF- und SVG-Bilder hochladen. Transparente PNG-Dateien sehen am besten aus, weil die leere Fläche rund um den Charakter durchsichtig bleibt. Ein ungültiges Ersatzbild wird abgelehnt, und das gespeicherte Sprite bleibt erhalten.
Ein oder mehrere Sprites hochladen
- Öffne den Tab Sprites und wähl Facial Expressions oder Full-body.
- Klick auf Add sprites (Sprites hinzufügen).
- Klick auf Upload images (Bilder hochladen), öffne deinen Ordner und wähl die Bilder darin aus. Du kannst mehrere auf einmal auswählen.
- Klick im Dialogfenster Import images (Bilder importieren) auf Import (Importieren). Mit Cancel (Abbrechen) wird nichts hinzugefügt.
Jeder Dateiname wird zum Namen des Sprites (seiner Bezeichnung). Umbenennen kannst du ein Sprite später, indem du es öffnest. Die neuen Sprites erscheinen im Raster, außerhalb aller Ordner. Unterordner werden nicht durchsucht. Mit New folder (Neuer Ordner) sortierst du die importierten Sprites in Ordner.
Im Persona-Editor nutzt du für ein einzelnes Sprite das Namensfeld unter Add Sprite (Sprite hinzufügen) und die Schaltfläche Upload (Hochladen).
Einen ganzen Ordner hochladen
Einen ganzen Ordner hochladen kannst du im Persona-Editor. Für Charaktere nutzt du oben Upload images und wählst die Bilder in deinem Ordner aus.
- Öffne den Tab Sprites der Persona.
- Klick im Bereich Add Sprite auf Upload Folder (Ordner hochladen).
- Wähl den Ordner mit deinen Bildern aus.
Jeder Dateiname wird ohne Endung zum Sprite-Namen. Eine Fortschrittszeile meldet „Uploading X/Y sprites“. Unterordner werden zu optionalen Sprite-Ordnern. Eine catalog.json aus einem Export stellt außerdem Ordner und bearbeitete Namen wieder her. Ein fehlerhafter Ordnereintrag wird gemeldet, während verwendbare Bilder trotzdem importiert werden.
Wenn es nicht funktioniert hat: Ein fehlgeschlagener oder unvollständiger Import meldet den Fehler, statt einen Erfolg mit null Bildern anzuzeigen. Prüf die Dateitypen oben.
Namensvarianten
| Dateiname | Bedeutung |
happy_01.png, happy_blush.png | Zwei Bilder für happy. Beginne beide Namen mit happy_. |
happy_pajamas.png | Happy, im Pyjama. Setz die Stimmung an den Anfang, dann das Outfit. |
angry_formalwear_soaked_01.png | Angry, in formeller Kleidung, durchnässt. Eine Zahl am Ende markiert nur eine weitere Version desselben Bildes. |
Die Expression Engine sieht sowohl den Gesichtsausdruck (happy) als auch den vollständigen Namen (happy_pajamas). Passt kein Sprite zu allen Wörtern, fällt zuerst das letzte Wort weg. Fehlt also ein Sprite happy_pajamas_wounded, wird happy_pajamas verwendet und danach irgendein Sprite für happy.
Wie Sprites im Chat erscheinen
Wann und wie Sprites erscheinen, legst du in den Einstellungen des Chats fest, nicht im Charakter-Editor.
Roleplay Mode
Im Roleplay steuert der Agent Expression Engine die Sprites. Ein Agent ist ein Helfer, der neben den Antworten mitläuft. Siehe Agenten: KI-Helfer für deine Chats. Die Expression Engine erkennt die Stimmung jeder Nachricht und wählt ein passendes Gesichtsausdruck-Sprite. Füg den Agenten dem Chat hinzu und installier ihn über Agent Organizer (Agentenverwaltung), falls du ihn noch nicht hast. Siehe Referenz der herunterladbaren Agenten.
Damit Sprites erscheinen, muss alles Folgende zutreffen:
- Der Agent Expression Engine ist für den Chat eingeschaltet.
- Mindestens ein Charakter oder die Persona ist als Sprite-Besitzer ausgewählt.
- Mindestens eine Sprite-Quelle ist eingeschaltet.
Öffne Chat Settings → Agents (Chat-Einstellungen → Agenten) und such die Karte Expression Engine:
- Sprite Source (Sprite-Quelle) ist Expressions, Full-body oder beides. Standardmäßig sind beide an, und mindestens eine muss an bleiben.
- Expression Avatars ersetzt den kleinen Avatar an der Nachricht durch das passende Gesichtsausdruck-Sprite. Standardmäßig aus und nur im Roleplay verfügbar.
- Only show active sprites (nur aktive Sprites anzeigen) zeigt nur die Charaktere aus dem zuletzt fertiggestellten Ergebnis und lässt die aktuellen Sprites sichtbar, während das nächste Ergebnis entsteht.
Game Mode
Im Game Mode erscheint automatisch ein Ganzkörper-Sprite für den Charakter, der gerade spricht oder kämpft. Die Expression Engine brauchst du dafür nicht, nur Ganzkörper-Sprites für diesen Charakter. Siehe Game Mode: Erste Schritte.
Sprites verschieben und skalieren
Sobald ein Sprite-Besitzer eingeschaltet ist, zeigt die Karte Expression Engine den Bereich Sprite Layout (Sprite-Anordnung).
- Klick auf Arrange (Anordnen) und zieh dann jedes Sprite an die gewünschte Stelle.
- Klick auf Done (Fertig).
Reset (Zurücksetzen) verwirft deine Positionen und kehrt zur automatischen Anordnung zurück. Default Side ist Left oder Right und steht anfangs auf Left. Ein Wechsel spiegelt deine aktuelle Anordnung. Mit Apply to legst du die Anordnung für alle Charaktere oder für einen einzelnen fest.
Vier Regler bestimmen Größe und Durchsichtigkeit. Expression Size und Full-body Size reichen von 5 % bis 200 %. Expression Opacity und Full-body Opacity reichen von 0 % bis 100 %. Größe und Deckkraft stehen anfangs auf 100 %.
Sprites per KI generieren
Bevor du anfängst: Füg eine Verbindung zur Bildgenerierung hinzu. Für animierte Sprites brauchst du außerdem eine Videoverbindung. Siehe Verbindung zu einem KI-Anbieter herstellen.
- Öffne Add sprites und klick auf Generate Sprite (Sprite generieren). Im Persona-Editor liegt die Schaltfläche unter Add Sprite. Das Fenster Generate Sprites öffnet sich.
- Wähl oben eine Quelle: Expressions (Portrait) oder Full-body.
- Wähl eine Image Generation Connection (Verbindung zur Bildgenerierung).
- Füg optional bis zu vier Reference Images (Referenzbilder) hinzu, oder kreuz das Kästchen an, um den aktuellen Avatar als Referenz zu verwenden.
- Schreib eine Appearance Description (Aussehensbeschreibung). Sie ist Pflicht.
- Schalte optional Transparent sprite background (transparenter Sprite-Hintergrund) ein. Marinara macht den Hintergrund durchsichtig. Kann der Dienst das nicht, zeichnet Marinara einen einfarbigen grünen, magentafarbenen oder cyanfarbenen Hintergrund, der sich von den Farben deiner Appearance Description abhebt, und entfernt ihn danach.
- Leg Expression Count (bei Ganzkörperbildern Pose Count) fest und wähl aus, welche Gesichtsausdrücke oder Posen entstehen sollen.
- Klick auf Generate (Generieren).
Sind die Bilder da, schaltest du jedes ein oder aus, benennst es um und schneidest es zu. Danach speicherst du die ausgewählten Bilder in die Sprites des Charakters. Hat genau ein gespeichertes Sprite dieser Kategorie den generierten Namen, ersetzt das Speichern sein Bild und behält seinen Ordner und sein Handle. Ein Sprite, das du von diesem Namen weg umbenannt hast, bleibt erhalten. Kommt derselbe Name in verschiedenen Ordnern mehrfach vor, ersetz das gemeinte Sprite von Hand.
Hat der Charakter bereits Porträt-Gesichtsausdrücke, kreuz bei der Quelle Full-body das Kästchen Match existing expression sprites an, um Ganzkörperposen passend zu jedem Namen eines Gesichtsausdrucks zu erstellen.
Die Generierung kann einige Minuten dauern, bei langsamen Diensten länger. Warte lieber ab, statt neu zu starten. Auf manchen Geräten, etwa bestimmten Android-Installationen, stehen die KI-Sprite-Generierung und die Hintergrundbereinigung nicht zur Verfügung. Die Schaltfläche ist dann deaktiviert, und Marinara nennt den Grund.
Animierte Porträts
Bei der Quelle Expressions (Portrait) erstellt Generate animated portraits (animierte Porträts generieren) kurze bewegte Clips und macht aus jedem ein GIF-Sprite in Endlosschleife. Ein GIF ist eine Bilddatei, die eine kurze Animation abspielt. Dafür wird eine Videoverbindung statt einer Bildverbindung genutzt. Siehe Animierte Gesichtsausdrücke.
Sprite-Hintergründe bereinigen
Ein Sprite sieht am besten aus, wenn nur der Charakter zu sehen ist. Generierte Sprites nutzen echte Transparenz, wenn der Dienst sie unterstützt. Andernfalls entfernt Marinara eine einfarbige, adaptiv gewählte Hintergrundfarbe mit weicher Kante und rechnet diese Farbe aus Haaren, Stoffen und anderen teilweise durchsichtigen Pixeln heraus. Ältere Sprites mit weißem Hintergrund funktionieren weiterhin.
Ein Sprite von Hand bereinigen
Öffne die Vorschau eines Charakter-Sprites und nutz dort die Bereinigung mit dem Zauberstab, oder klick auf das Bild eines Persona-Sprites. Im Bereinigungs-Editor radierst du den Hintergrund weg, malst Bereiche wieder zurück und prüfst das Ergebnis vor dunklem, hellem und kariertem Untergrund. Du kannst Schritte rückgängig machen, auf das Original zurücksetzen und die Änderungen zum Schluss übernehmen.
Viele Sprites auf einmal bereinigen
- Klick im Charakter-Editor auf Select (Auswählen) und wähl Sprites aus. Im Persona-Editor gilt die Bereinigungsschaltfläche für die ausgewählten Sprites oder, wenn keine ausgewählt sind, für die sichtbare Kategorie.
- Klick auf Clean Backgrounds (Hintergründe bereinigen).
- Stell den Regler Cleanup strength (Bereinigungsstärke) ein, von Soft bis Aggressive, also von 0 bis 100. Er steht anfangs auf 35. Ein höherer Wert entfernt mehr Hintergrund, kann aber in den Charakter hineinschneiden.
- Bestätige.
Marinara legt eine Sicherheitskopie an. Eine Zeile meldet „Last cleanup has a restore point“, dazu die Schaltfläche Undo Cleanup (Bereinigung rückgängig machen). Ein Klick darauf setzt alle betroffenen Sprites zurück.
Die Bereinigung funktioniert bei PNG, JPG, JPEG, WEBP und AVIF. Bei GIF oder SVG funktioniert sie nicht.
Die automatische Bereinigung analysiert zuerst das Bild. Die schnelle eingebaute Bereinigung übernimmt einfarbige Flächen und alte weiße Hintergründe. Ist der Rand nicht einheitlich, kann Marinara auf die optionale KI-Hintergrundentfernung ausweichen, sofern sie installiert ist. Bei einer unruhigen Szene oder einem Motiv, dessen Farben dem Hintergrund ähneln, ist der manuelle Editor die sicherste Wahl.
Sprites verwalten
Öffne ein Charakter-Sprite, um es in der Vorschau zu sehen und seine Aktionen aufzurufen. Bei Persona-Sprites bleiben die Aktionen auf der Kachel.
- Frame (Ausschnitt) schneidet das Bild so zu, dass der Charakter an der gewünschten Stelle sitzt.
- Download speichert die Sprite-Datei.
- Replace (Ersetzen) lädt ein neues Bild unter demselben Namen hoch.
- Rename (Umbenennen; in der Charakter-Vorschau) ändert die Bezeichnung, bis zu 160 Zeichen, und behält Datei-Handle und URL, damit bestehende Bildverweise weiter funktionieren.
- Folder (Ordner; in der Charakter-Vorschau) oder Move sprite (Sprite verschieben; auf der Persona-Kachel) wählt einen Ordner oder No folder (kein Ordner), ohne zu ziehen.
- Delete (Löschen) entfernt dieses Sprite nach einer Rückfrage. Im Persona-Editor entfernt Delete All mit dem Kategorienamen die ganze Kategorie, auch während eine Suche aktiv ist.
Ordner und Auswahl
Klick auf New folder, um einen eingeklappten Ordner namens unnamed anzulegen. Mit Doppelklick oder Doppeltippen auf den Namen benennst du ihn um, über den Pfeil klappst du ihn auf. Gesichtsausdrücke und Ganzkörper-Sprites haben getrennte Ordner. Ordner stehen über den Sprites ohne Ordner und lassen sich durch Ziehen umsortieren.
Zieh Sprites in einen Ordner, oder zieh ein einsortiertes Sprite in den Bereich ohne Ordner, um es aus seinem Ordner zu nehmen. Auf dem Smartphone hältst du eine Kachel gedrückt, um das Ziehen zu beginnen. Normales Wischen scrollt weiterhin. Ordner dienen nur der Ordnung: Sie legen nie einen aktiven Satz fest und verbergen keine Bilder vor Chats oder Agenten. Wird ein Ordner gelöscht, bleiben seine Sprites ohne Ordner erhalten.
Klick auf Select, um Kontrollkästchen und Select all sprites (alle Sprites auswählen) einzublenden. Danach ziehst du die ausgewählten Sprites gemeinsam oder nutzt Bereinigen und Löschen. Cancel beendet den Auswahlmodus. Die Suche filtert die sichtbaren Sprites. Eine Suche ohne Treffer bedeutet nicht, dass die Sammlung leer ist.
Character Sheet
Die Zeile Character Sheet im Charakter-Editor öffnest du über Manage (Verwalten). Dort erstellst oder lädst du ein Sheet hoch. Schalte Use as reference image (als Referenzbild verwenden) ein, damit es für die Ähnlichkeit des Charakters bevorzugt wird.
Sprites exportieren
- Öffne den Tab Sprites.
- Klick über dem Raster des Charakters auf Export oder im Bereich Add Sprite der Persona.
- Wähl Expressions only oder Full-body only, um die aktuelle Kategorie zu exportieren, oder All sprites für alles.
Du bekommst ein ZIP-Archiv mit den Sprite-Dateien und einer catalog.json für Namen und Ordner. Native Exporte von Charakteren und Personas sowie Profil-Backups behalten diese Daten ebenfalls.
Verwandte Anleitungen
- Charaktere anlegen und bearbeiten
- Personas
- Roleplay Mode: Erste Schritte
- Game Mode: Erste Schritte
- Audio- und Videoanrufe in Conversation
- Animierte Gesichtsausdrücke
- Referenz der herunterladbaren Agenten
Referenz für Entwickler: Sprite-API und Links
GET /api/sprites/:ownerId liefert jedes Sprite, ob einem Ordner zugeordnet oder nicht. GET /api/sprites/:ownerId/catalog ergänzt Ordner und Zuordnung, für Tools, die einen Ordner nach dem anderen importieren. Jedes Sprite hat ein stabiles Handle expression, ein bearbeitbares label, eine folderId und eine URL. Für die Zuordnung zählen die Ordner-IDs. Das Array folders ist die gespeicherte Reihenfolge, die der Editor umgekehrt anzeigt, damit neue Ordner zuerst erscheinen. Die Ordnerreihenfolge legt weder Priorität noch Verfügbarkeit für Agenten fest.
Der Asset-Browser im Chat zeigt bearbeitete Namen an, fügt aber konkrete Links card://sprites/<ownerId>/<filename> ein, die auch nach einer Umbenennung funktionieren. Chatbezogene Links wie card://sprites/facial/joy.png können ebenfalls den bearbeiteten Namen auflösen. Ein vorhandener passender Dateiname hat Vorrang.
Fehlen optionale Metadaten oder sind sie unlesbar, bleiben verwendbare Bilder trotzdem sichtbar. Bearbeitungen verweigern beschädigte Metadaten, statt sie zu ersetzen. Reine Leselisten überspringen nicht zugängliche Sammlungen, und Export- und Schreibvorgänge verweigern verlinkte Besitzer-Ordner.