World Maps: Einrichten, Erstellen und Reisen
Aktuelle Kompatibilität: Diese Anleitung beschreibt World Maps 1.3.1. Diese Version unterstützt Marinara Engine 2.3.5 bis 3.x in Roleplay- und Game-Chats. Engine 2.4.1 ergänzt die Bereinigung des Bewegungs-Streams und aktualisiert die Lorebooks nach portablen Importen sofort. Engine 2.3.5 bis 2.4.0 funktioniert weiterhin, braucht nach einem Import aber eine manuelle Aktualisierung der Lorebooks.
World Maps gibt deiner Geschichte eine Karte aus Orten, die ineinander liegen können, etwa eine Küste, eine Stadt, ein Viertel und ein Gasthaus. Marinara weiß immer, wo die Party gerade ist, und die KI nutzt das, um stimmig zu bleiben. Zum Ausprobieren: Installiere World Maps im Agent Organizer (Agentenverwaltung), starte neu und folge dann dem Schnellstart.
Statt eines einzelnen Ortes als Freitext besteht die Welt aus verschachtelten Orten:
The Shattered Coast
└── Brinewatch
├── Harbor District
│ ├── Tideglass Inn
│ └── Quest Hall
└── Old SewersMarinara führt in dieser Hierarchie einen maßgeblichen aktuellen Ort. Der aktuelle Breadcrumb, genaue Ortsdetails, Ziele in der Nähe und infrage kommende verknüpfte Lore dienen der nächsten Antwort als Grundlage. Maps kann außerdem einer Bewegung oder Entdeckung folgen, die deine letzte Nachricht ausdrücklich festlegt. Die sichtbare KI-Erzählung darf das Ergebnis beschreiben, die Karte aber weder bewegen noch von sich aus Orte erfinden.
Karten können pro Chat eigenständig sein oder mit einer gemeinsamen, kontoeigenen Welt verknüpft werden. Vorlagen erzeugen saubere Kopien, die sich danach auseinanderentwickeln dürfen. Eine gemeinsame Welt hält dagegen genau eine kanonische Hierarchie samt Grafiken bereit. Jeder verknüpfte Chat behält trotzdem den eigenen aktuellen Ort, den eigenen Reiseverlauf, eigene Snapshots und eigene Game-Bindungen.
Funktionsübersicht
World Maps 1.3.1 bietet dir:
- verschachtelte Regionen, Siedlungen, Orte, Gebäude, Stockwerke und Räume, mit Breadcrumbs und einem maßgeblichen aktuellen Story-Ort;
- Ansichten als Liste, als positionierte Karte und als geordnete Ebenen, Reisen zwischen über- und untergeordneten Orten, Direktverknüpfungen und Routen über mehrere Züge;
- geprüfte Bewegung und Entdeckung, die deine letzte Nachricht festlegt;
- kontoweite Vorlagen und gemeinsame Welten, die du über Roleplay- und Game-Chats hinweg verknüpfen kannst, mit geprüften Entwürfen pro Chat;
- KI-gestützte Kartenentwürfe und Erweiterungen, öffentliche Beschreibungen, privates Modellgedächtnis und Lore für genau einen Ort;
- portablen Import und Export mit optional verknüpfter Lore und Grafiken;
- Referenzbilder und Hintergründe für Orte, mit geprüfter Stapelgenerierung fehlender Grafiken; und
- globale Prompt-Bibliotheken für den KI-Kartenbau und den Ortseinschub zur Laufzeit.
Die verfügbaren Ziele stehen im Kontext des Modells. Sind CYOA-Auswahlen aktiv, kann das Modell die aktuellen untergeordneten Orte oder verbundene Orte als nächste Optionen anbieten. Die genauen Auswahlen erzeugt weiterhin das Modell.
Die richtige Kartenbeziehung wählen
Die Bibliothek enthält zwei wiederverwendbare, kontoeigene Ressourcen. Jeder Chat führt daneben seinen eigenen Laufzeit-Ort und seinen eigenen Verlauf. Der sprechende Name einer Ressource ist nicht ihre Identität: World Maps 1.3.1 hängt (copy) oder eine Zahl an, wenn eine neu gespeicherte Ressource sonst denselben Namen hätte.
| Ressource oder Zustand | Gehört zu | Wähle das, wenn | Worauf spätere Änderungen wirken |
| Unabhängige Chat-Karte | einem Roleplay- oder Game-Chat | diese Geschichte eine eigene Welt haben soll | nur auf diesen Chat |
| Unabhängige Vorlage | deinem Konto | du einen wiederverwendbaren Ausgangspunkt willst | nur auf neue Kopien; bestehende Chats ändern sich nicht |
| Kanonische gemeinsame Welt | deinem Konto | mehrere Chats eine gepflegte Hierarchie nutzen sollen | auf die gemeinsame Definition, die verknüpfte Chats lesen |
| Entwurf im verknüpften Chat | einem verknüpften Chat bis zur Veröffentlichung | eine verknüpfte Geschichte etwas entdeckt oder bearbeitet hat, das in die gemeinsame Welt gehören könnte | auf keinen anderen Chat, bis du Publish wählst |
| Gelöste unabhängige Kopie | einem zuvor verknüpften Chat | diese Geschichte die aktuelle Karte behalten, aber keine Änderungen der gemeinsamen Welt mehr bekommen soll | nur auf den gelösten Chat |
Kopieren ist kein Verknüpfen. Use template, Add to chat und Independent copy erzeugen jeweils eine eigene Karte. Use shared world während der Game-Einrichtung und Link to chat in der Bibliothek hängen den Chat dagegen an die kanonische gemeinsame Welt.
Schnellstart
- Öffne Agents (Agenten), klick auf Agent Organizer und installiere World Maps. Starte Marinara neu, wenn du dazu aufgefordert wirst, denn das Paket enthält Servercode.
- Öffne einen Roleplay- oder Game-Chat.
- Öffne Agents → World Maps (oder den Globus von World Maps, falls deine Engine einen hat) und aktiviere World Maps für den Chat. Du kannst es auch unter Chat Settings → Agents aktivieren.
- Leg die Karte mit Use template, Create with AI oder Build manually an. Bestehende Chats können außerdem eine Kartendatei importieren.
- Prüf die Arbeitshierarchie, wähl einen Startort, schalte Enabled ein und klick auf Save (Speichern).
- Öffne beim Chatten die Story map. Wähl ein erreichbares Ziel und schick deinen nächsten Zug ab – oder nenn die Bewegung der Party in deiner Nachricht, damit Maps die Ankunft prüfen und übernehmen kann.
- Optional: Weise Orten Grafiken aus der Galerie zu oder nutze Location artwork, um fehlende Bilder zu prüfen und zu generieren.
Wendest du eine Vorlage, einen KI-Entwurf oder eine importierte Datei an, ändert das nur die Arbeitskopie im Editor. Auf die Antworten wirkt sich das erst aus, wenn die Hierarchie aktiviert und gespeichert ist.
Hat es nicht geklappt, sieh unter World Maps fehlt in Chat Settings nach.
Das Paket installieren und aktivieren
Die Seite von World Maps zeigt die installierte Version und den Bereitschaftsstatus, die kontoweite Weltkarten-Bibliothek, den Chat, auf den sie sich gerade bezieht, und dessen Kartenstatus. Durch die Installation ist das Paket verfügbar. In jedem Chat eingeschaltet ist es damit noch nicht.
Roleplay
- Öffne den Roleplay-Chat und klick auf Chat Settings (Chat-Einstellungen).
- Schalte Enable Agents (Agenten aktivieren) ein.
- Aktiviere unter Tracker Agents den Eintrag World Maps.
- Öffne Edit world map oder die World map library. In unterstützten Engine-Versionen öffnet der Globus in der oberen Leiste am Desktop dieselbe Bibliothek. Am Handy nutzt du den Globus in der Chats-Leiste.
Die Bibliothek verhält sich gleich, egal wo du sie öffnest. Nimm Add to chat für eine unabhängige Kopie einer Vorlage oder Link to chat für eine dauerhafte gemeinsame Welt.
Game
Wähl während der Game-Einrichtung World Maps aus und danach eine seiner Einrichtungsrouten:
- Create with AI bereitet eine generierte Hierarchie zur Prüfung vor.
- Use template öffnet die Weltbibliothek, bevor das Game entsteht.
- Build manually startet mit einer leeren, bearbeitbaren Hierarchie.
- From the world erscheint, wenn das Game eine Welt erstellt (siehe Eine Welt erstellen). Es legt diese Welt als Karte an: ihre Regionen, Siedlungen und Orte sowie die Wege dazwischen mit ihren Reisezeiten. Du prüfst die Karte, bevor sie gespeichert wird. Eine KI-Generierung ist nicht nötig, und die Orte der Karte sind die Orte der Welt. Im Spiel bleiben beide im Gleichschritt. Der Game Master und die Märkte nutzen den Ort, an dem die Karte die Party verortet. Nennt der Game Master einen Ort der Welt, bewegt die Karte die Party dorthin. Ab World Maps 1.6.0 nimmt sie dabei den kürzesten Weg. Frühere Versionen gehen nur einen Schritt: zu einem Ort darin, zum Ort darum herum oder zu einem Ort, mit dem ein Weg verbindet.
Nach Use template zeigt das Auswahlfenster zuerst Shared worlds und danach Independent templates:
- Use shared world verknüpft das neue Game mit dieser kanonischen, kontoeigenen Welt. Das Game behält trotzdem den eigenen aktuellen Ort, den eigenen Verlauf, eigene Snapshots, eigene Bindungen und unveröffentlichte Entdeckungen.
- Use template legt eine Game-eigene Arbeitskopie zur Prüfung an. Die Vorlage im Konto bleibt dabei unberührt.
Die Orte der gewählten Ressource werden zur hierarchischen Startwelt. Eine gewöhnliche Game-Karte rückt nicht ersatzweise an ihre Stelle.
World Maps lässt sich auch später noch über Chat Settings → Agents zu einem bestehenden Game hinzufügen.
Kartenvorlagen anlegen und wiederverwenden
Öffne World Maps → Open world library. Vorlagen gehören zu deinem Konto und nicht zu einem einzelnen Chat. Damit eignen sie sich für wiederverwendbare Fandom-Welten, Kampagnen-Settings, Dungeons und Städte.
Aus der Bibliothek heraus kannst du eine Vorlage von Hand oder mit Create with AI anlegen, eine .hierarchical-map.json-Datei importieren, eine Vorlage suchen, ansehen, bearbeiten, exportieren oder löschen, in einem offenen Roleplay- oder Game-Chat Add to chat nutzen oder während der Game-Einrichtung Use template wählen.
Jede Verwendung erzeugt eine unabhängige Arbeitskopie. Spätere Änderungen an der Vorlage ändern nichts an Chats, die sie schon kopiert haben, und Änderungen im Chat ändern nichts an der Vorlage.
Vorlagen behalten kontoweite Grafikverweise auf die Global Gallery. Nutzt du in einem Chat Save as template, stuft Maps die referenzierten Chat-Grafiken in die Global Gallery hoch und greift auf ein identisches gemeinsames Bild zurück, falls es eines gibt. Gemeinsam ist nur die Grafik. Jede angewendete Karte bleibt eine unabhängige Kopie.
Chats mit einer gemeinsamen Welt verknüpfen
Nutze Shared worlds in der World map library, wenn mehrere Roleplay- oder Game-Chats dieselbe Hierarchie lesen sollen. Leg eine leere gemeinsame Welt an, importiere eine, stufe eine Vorlage mit Make shared hoch oder öffne eine gespeicherte Chat-Karte und wähl dort Make shared. Die letzte Variante stuft die referenzierten Chat-Grafiken in die Global Gallery hoch, erstellt die gemeinsame Welt und verknüpft den ursprünglichen Chat mit ihr.
Wähl Link to chat, um den Chat anzuhängen, den die Zielchat-Anzeige der Bibliothek nennt. Der aktuelle Ort und alle Orts-IDs, die der Kampagnenverlauf schon nutzt, müssen in der gemeinsamen Welt vorhanden sein. Andernfalls nimmst du Independent copy oder überführst die aktuelle Karte des Chats zuerst in eine neue gemeinsame Welt.
Verknüpfte Chats teilen sich nur die Kartendefinition und die Grafiken der Global Gallery. Nicht geteilt werden Nachrichten, aktuelle Orte, Reise-Snapshots, Spielzustand, Bindungen zur Game-Karte, Verbindungen zu Anbietern und Zugangsdaten.
Änderungen und Entdeckungen innerhalb eines verknüpften Chats landen als unveröffentlichter Entwurf bei diesem Chat. An der kanonischen Welt und an anderen Chats ändert sich nichts, bis du Publish wählst. Alternativ verwirfst du den Entwurf mit Discard oder beendest das Teilen mit Detach and keep copy und behältst die aktuelle Fassung des Chats. Ändert sich die kanonische Welt, während ein Entwurf offen ist, meldet Maps einen Konflikt. Dann ist ein Lösen oder Verwerfen nötig – stillschweigend überschrieben wird keine der beiden Fassungen.
Beim Veröffentlichen werden saubere Editoren verknüpfter Chats, die in diesem Browser-Tab zwischengespeichert sind, auf die neue kanonische Revision aktualisiert. Editoren mit ungespeicherter Arbeit behalten ihren Entwurf und zeigen einen Konflikt, statt überschrieben zu werden. Öffne verknüpfte Chats in anderen Browser-Tabs oder -Fenstern erneut, um dort die neue Revision zu laden.
Bearbeitest du eine gemeinsame Welt aus der Bibliothek heraus, ändert das die kanonische Definition direkt. Der Editor für gemeinsame Welten bietet kein endgültiges Löschen von Orten an; archiviere Orte stattdessen, damit ihre stabilen IDs verfügbar bleiben. Auch ein verknüpfter Chat kann keinen Ort endgültig löschen, solange du nicht Detach and keep copy wählst. Und eine gemeinsame Welt selbst lässt sich erst löschen, wenn alle verknüpften Chats gelöst oder neu verknüpft sind.
Gemeinsame Welten und Vorlagen behalten Grafikverweise auf die Global Gallery, ohne die Bilddatei in jeden Chat zu kopieren. Marinara blockiert das Löschen eines Bildes aus der Global Gallery, solange eine gespeicherte Vorlage, eine gemeinsame Welt, eine unabhängige Chat-Karte oder ein Entwurf in einem verknüpften Chat darauf verweist. Löse also zuerst die Grafikverweise, wenn du das Bild selbst löschen willst.
Lösen, ersetzen oder neu anfangen
Diese Aktionen beantworten unterschiedliche Fragen:
- Willst du das Teilen beenden, aber die aktuelle Hierarchie des verknüpften Chats behalten, speicherst oder verwirfst du offene Änderungen im Editor und wählst dann Detach and keep copy. Der Chat wird eigenständig und bekommt keine kanonischen Updates mehr.
- Willst du weiter teilen, aber eine andere kanonische Welt nutzen, öffne die Weltbibliothek für den genannten Zielchat und wähl Link to chat beim Ersatz. Die Prüfungen auf Verlaufs-Kompatibilität gelten weiterhin.
- Willst du eine unabhängige Chat-Karte ersetzen, öffne ihren Editor und wähl Replace / start over. Vorher kannst du eine Vorlage speichern oder ein Backup exportieren; danach wählst du Create with AI, Use template or shared world, Import map file oder Start blank.
- Willst du einem Chat eine völlig andere Karte geben, nimm denselben Weg zum Ersetzen. Den Agenten zu entfernen und neu hinzuzufügen setzt die Karte nicht zurück.
Der Ersatz bleibt eine Arbeitskopie, bis du Save klickst. Speicherst du einen Ersatz, verfallen vorgemerkte Ziele und Routen. Sobald der Nachrichtenverlauf auf Orts-IDs verweist, lehnt Maps einen unpassenden Ersatz womöglich ab, um die historischen Breadcrumbs zu erhalten. Behalte in diesem Fall eine unabhängige Kopie und erweitere oder archiviere die vorhandene Karte.
Den Karteneditor verstehen
Am Desktop zeigt der Editor drei Panels. Auf einem schmalen Bildschirm wechselst du zwischen den Tabs Hierarchy, Local und Details.
- Hierarchy zeigt den kompletten Baum. Wählst du dort einen Ort aus, bearbeitest du ihn. Enter wechselt nur den betrachteten Ausschnitt der Hierarchie; die Geschichte bewegt sich dadurch nicht.
- Local zeigt die direkt untergeordneten Orte des aktuellen Ortes – als Liste, als positionierte Karte oder als geordnete Ebenen.
- Details bearbeitet Ortstext, Hierarchie, Lore, Grafiken, Verknüpfungen, Status und Bindungen zur Game-Karte.
Die Kopfzeile des Editors enthält die Bedienelemente für den KI-Kartenbau, dazu Templates, Export, Import, den Schalter Enabled und Save. Ungespeicherte Änderungen sind mit Unsaved markiert. Verlässt du den Editor mit offener Arbeit, fragt Marinara, ob sie verworfen werden soll.
Was ein Ort enthalten kann
Jeder Ort kann Folgendes haben:
- einen übergeordneten Ort und beliebig viele untergeordnete;
- einen Typ: Region, Settlement, Place, Building, Floor oder Room;
- einen Namen und ein Symbol;
- eine öffentliche Beschreibung und ein privates Modellgedächtnis;
- eine kurze Orientierungs-Zusammenfassung;
- Lorebook-Verknüpfungen für genau diesen Ort;
- Direktverknüpfungen zu anderen Orten, in eine oder in beide Richtungen;
- eine Darstellung der untergeordneten Orte als List, Map oder Layers;
- ein Referenzbild des Ortes samt optionalem Schalter für die Bildnutzung;
- einen eigenen Hintergrund der Unterkarte, wenn die Darstellung Map genutzt wird; und
- den Status aktiv oder archiviert.
Bei der Darstellung Map ziehst du die untergeordneten Orte an ihre Position oder gibst genaue X- und Y-Werte von 0 bis 100 ein. Der gewählte übergeordnete Ort kann zusätzlich ein Galeriebild hinter seinen untergeordneten Orten zeigen. Bei Layers bekommt jeder untergeordnete Ort eine eigene Position in der Ebenen-Reihenfolge.
Direktverknüpfungen können beliebige gültige Orte der Hierarchie verbinden: eine Fähre zwischen zwei Städten, eine Treppe zwischen ausgewählten Stockwerken, ein Portal zwischen Welten oder einen Geheimgang zwischen Räumen in verschiedenen Gebäuden.
Ein Turm mit 25 Stockwerken sollte diese Stockwerke normalerweise als Geschwister unter einem Turm abbilden, nicht als 25 Stufen tiefe Kette übergeordneter Orte. Maps erlaubt bis zu 5.000 Orte und 20 Hierarchiestufen.
Eine Karte mit KI entwerfen oder erweitern
Klick bei einer leeren Karte auf Create with AI oder Draft with AI. Bei einer bestehenden Karte klickst du auf Expand with AI.
Festlegen, was der Builder liest
Wähl unter Build from eine dieser Quellen:
- Game setup nutzt die aktuelle Einrichtung und die Charaktere. In Game gehören der Weltüberblick und die Charaktere der Party dazu.
- Selected lore nutzt ausgewählte Lorebooks. Strict canon erzeugt nur Orte, die durch Lore gedeckt sind. Canon + expansion erlaubt passende Ergänzungen.
Der Builder liest den bisherigen Spielverlauf nicht mit. Ergänze alles, was in Einrichtung oder Lore fehlt, unter What should this world include? oder What should be added?
Wähl eine Größe:
| Größe | Ungefähres Ergebnis |
| Small | 8 Orte |
| Medium | 16 Orte |
| Large | 28 Orte |
Die Generierung erzeugt einen Entwurf, keine gespeicherte Karte. Durchsuche die vollständige Vorschau oder klapp sie auf, wähl Orte aus und prüf ihre Pfade, Beschreibungen, das private Modellgedächtnis und die Herkunft aus der Lore. Nutze Edit prompt, Regenerate oder Discard draft, bevor es weitergeht.
Liefert das Modell fehlerhaftes, aber vollständiges JSON, unternimmt World Maps genau einen Reparaturversuch, der nur das Format betrifft. Die Reparaturanfrage weist das Modell an, jeden generierten Ort und jeden Wert beizubehalten und nur die JSON-Syntax zu korrigieren. Eine unvollständige Antwort geht nicht in die Reparatur. Stattdessen bittet Maps dich, die Max Output Tokens der Verbindung zu erhöhen oder eine kleinere Kartengröße zu wählen, bevor du es erneut versuchst.
Klick auf Continue to editor für eine neue Karte oder auf Add to working map für eine Erweiterung. Sobald der Kampagnenverlauf auf Orts-IDs verweist, schützt Maps diese Verweise: Erlaubt ist dann nur noch das Erweitern, nicht der vollständige Austausch durch etwas Fremdes.
Eine Karte von Hand bauen oder bearbeiten
Klick bei einer leeren Karte auf Build manually. Maps legt einen einzigen, groß gefassten Startort an. Wähl ihn in der Hierarchie aus und nutze dann:
- Add child für einen Ort innerhalb des gewählten Ortes;
- Add sibling für einen Ort daneben unter demselben übergeordneten Ort;
- Duplicate, um einen Teilbaum zu kopieren und anschließend zu bearbeiten; und
- Archive, um einen Ort stillzulegen, ohne historische Verweise zu löschen.
Leg den Anfangsort der Geschichte mit Set as starting location fest. Ohne aktiven Startort lässt sich eine Hierarchie nicht aktivieren. Schalte Enabled ein und klick auf Save, sobald alle vom Editor gemeldeten Probleme behoben sind.
Verstehen, was beim Modell ankommt
Jede Generierung mit einer aktivierten, gespeicherten Karte erhält genau einen maßgeblichen Block mit Raumkontext. Darin stehen:
- der aktuelle Breadcrumb-Pfad;
- die genaue ID und die öffentliche Beschreibung des aktuellen Ortes;
- das private Modellgedächtnis genau dieses Ortes, falls vorhanden;
- die Ziele, die aktuell in einem Schritt erreichbar sind; und
- ein begrenzter Index der aktiven bekannten Orte samt ihrer genauen IDs.
Über den Index bekannter Orte kann die Antwort auch eine Ankunft an anderer Stelle der gespeicherten Welt erkennen. Ziele in der Nähe können außerdem in gewöhnliche Prosa oder in CYOA-Auswahlen einfließen.
Namen übergeordneter Orte geben Orientierung. Vererbt werden dagegen weder deren Beschreibungen noch deren privates Modellgedächtnis, deren Grafiken oder deren verknüpfte Lore. Steht der aktuelle Ort auf Tower → Floor 7 → Alchemy Lab, sind nur die Details des Labors aktiv; Turm und Stockwerk steuern lediglich ihre Namen zum Breadcrumb bei.
Privates Modellgedächtnis ist eine gespeicherte Notiz nur für die KI, kein Gedächtnis, das sich selbst fortschreibt. Nutze es für Geheimnisse, Atmosphäre, dauerhafte Gefahren, lokale Regeln oder Fakten, die nur an genau diesem Ort gelten sollen. Was das Modell unbedingt erreichen muss, gehört in die öffentliche Beschreibung oder ins private Modellgedächtnis – verlass dich nicht allein auf die Orientierungs-Zusammenfassung.
Während der Geschichte reisen
Maps unterstützt vorgemerkte Reisen, geplante Routen und geprüfte Ankünfte, die du selbst anstößt. Die Bewegung wird zusammen mit dem Zug gespeichert; der Ort folgt damit dem ausgewählten Nachrichtenverlauf und dem ausgewählten Swipe (alternative Antwort). Ein Neustart von Marinara setzt den aktuellen Ort nicht absichtlich zurück. Wechselst du zu einer Verzweigung oder zu einem anderen Swipe, stellt Maps den Snapshot des Raumzustands wieder her, der zu diesem Verlauf gespeichert wurde.
Ein Ziel ausdrücklich vormerken
Wählst du ein Ziel aus, wird die Bewegung nur vorgemerkt – sofort bewegt sich nichts. Übernommen wird sie mit der nächsten Nachricht, die du abschickst. So bleiben Ort und Zug im Gleichtakt.
In einem Schritt erreichbar sind:
- der übergeordnete Ort des aktuellen Ortes;
- die aktiven untergeordneten Orte des aktuellen Ortes; und
- Orte, die über eine verfügbare Direktverknüpfung verbunden sind.
Pro Zug lässt sich nur ein hierarchischer Schritt übernehmen. Über das X am vorgemerkten Ziel brichst du es ab. Ändert sich vor dem Absenden die Kartenrevision oder der aktuelle Ort, wechselt die vorgemerkte Bewegung auf Needs review.
Geführte Generierung, Regenerierung und Fortsetzung erzeugen keinen neuen Nutzerzug und verbrauchen daher kein vorgemerktes Ziel und keinen Routenschritt. Impersonate erzeugt dagegen eine Nutzernachricht. Ein erfolgreicher Impersonate-Zug übernimmt seine vorgemerkte Bewegung also einmal; ein Fehler beim Anbieter übernimmt nichts, und eine veraltete Bewegung geht zurück in die Prüfung, statt den Ort zu ändern.
Eine Route über mehrere Züge planen
Wähl auf der Weltkarte einen weiter entfernten aktiven Ort. Gibt es im Graph aus über- und untergeordneten Orten und verfügbaren Verknüpfungen einen Weg, zeigt Maps die kürzeste Route und bietet Plan route an.
Eine Route merkt ihren ersten Schritt vor. Jeder weitere Zug, den du abschickst, übernimmt einen Schritt und merkt den nächsten vor, bis das Ziel erreicht ist; eine eigene Schaltfläche zum Weiterschalten gibt es nicht. Die Route lässt sich jederzeit abbrechen. Ändert sich die Karte oder der aktuelle Ort unerwartet, wechselt die Route auf Needs review, statt einen neuen Weg zu raten.
Ein Beispiel: Von Stockwerk 1 zum Geschwister-Stockwerk 25 braucht es normalerweise einen Zug hinaus in den Turm und einen zweiten hinein in Stockwerk 25. Eine Direktverknüpfung macht daraus einen einzigen Schritt.
Nutzergeführte Reisen übernehmen und neue Orte entdecken
Für automatische Kartenänderungen ist deine letzte Nachricht maßgeblich:
- Bewegt sich die Party im Fokus direkt im Präsens oder im Imperativ, gilt die Ankunft als festgelegt. „Wir gehen in die Küche“ und „Sie geht nach draußen; wir folgen ihr“ können zu passenden bekannten Orten führen.
- Kommt die Party ausdrücklich an einem bedeutsamen, benannten, dauerhaften und wieder besuchbaren Ort an oder entdeckt ihn, kann Maps ihn zur Welt hinzufügen. „Wir entdecken einen verborgenen Raum“ kann diesen Ort anlegen und betreten.
- Die sichtbare Antwort darf die Folge erzählen. Eine KI-Erzählung allein rechtfertigt aber nie eine Bewegung oder einen neuen Ort.
- Absichten für später, gescheiterte oder abgebrochene Reisen, bloße Erwähnungen, Bewegungen reiner NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere), vorgestellte Orte, Lager auf Zeit, Flure, Fahrzeuge und andere flüchtige Details erzeugen und bewegen keine Orte.
Trotzdem muss das Modell deine Formulierung deuten und eine verborgene Maps-Anweisung ausgeben, die die App anschließend prüft. Bei mehrdeutiger Prosa können sich Sprachmodelle unterschiedlich verhalten. Nimm Set destination für eine eindeutige Bewegung im nächsten Zug oder Set current story location, um bereits gespeicherten Zustand zu korrigieren.
Mit Marinara Engine 2.4.1 oder neuer werden vollständige Bewegungs- und Entdeckungsanweisungen von Maps aus gestreamtem Text und gespeicherten Nachrichten entfernt. Gewöhnliche Prosa in Klammern und ihre Abstände bleiben unverändert. Erscheint eine rohe Maps-Anweisung in einer Nachricht, aktualisiere Marinara Engine und World Maps, starte bei Aufforderung neu und regeneriere oder entferne die betroffene Nachricht, damit sie in späterem Kontext nicht erneut auftaucht.
Eine geprüfte, von dir angestoßene Ankunft darf die Ein-Schritt-Regel umgehen: Maps trägt dafür bei Bedarf eine verfügbare Direktverknüpfung vom aktuellen Ort ein. War bereits ein Ziel vorgemerkt, wird diese Bewegung zuerst mit deiner Nachricht gespeichert; die von dir angestoßene Ankunft wird dann zum endgültigen Ort an der KI-Antwort, und die einmalige Vormerkung ist erledigt. Auf einer geplanten Route rückt die Ankunft am nächsten geplanten Schritt normal vor. Eine Ankunft anderswo – auch ein Sprung zu einem späteren Routenschritt – setzt die Route auf Needs review, damit Maps den Plan nicht stillschweigend umschreibt. Brich die Route dann ab oder plane sie vom neuen aktuellen Ort aus neu.
Startort im Vergleich zum aktuellen Story-Ort
Der Startort ist der Standard, wenn eine neue Geschichte beginnt. Der aktuelle Story-Ort ist der Ort, an dem genau dieser Chat gerade steht. Änderst du den Startort, repariert das nicht die aktuelle Position eines bestehenden Chats.
Zum Korrigieren des gespeicherten Zustands wählst du im Panel Details des Editors einen aktiven Ort aus und klickst auf Set current story location. Das ist eine administrative Korrektur, keine erzählte Reise. Wirksam wird sie beim Klick auf Save; sie löscht vorgemerktes Ziel oder Route und schreibt frühere Nachrichten nicht um.
Reisen in Roleplay
Das Bedienelement Story location sitzt über dem Nachrichtenfeld.
- Öffne die Story map, um Hierarchie und aktuellen Breadcrumb zu prüfen.
- Wähl einen Ort aus, um seine Beschreibung zu lesen.
- Nutze Explore inside, Browse up oder den Breadcrumb, um dich umzusehen, ohne dich zu bewegen.
- Klick auf Set destination für einen erreichbaren Ort oder auf Plan route für ein erreichbares, weiter entferntes Ziel.
- Schick die nächste Nachricht ab, um den vorgemerkten Schritt zu übernehmen.
Reisen in Game
Game Mode ergänzt eine Hierarchical world map. You are here markiert den aktuellen Story-Ort. Umsehen, Zentrieren und Prüfen bewegen die Party nicht. Merk ein Ziel oder eine Route vor und schick dann den nächsten Game-Zug ab.
Legt deine letzte Nachricht die Ankunft der Party fest, darf die generierte Game-Antwort den verborgenen Befehl ausgeben, der den hierarchischen Ort aktualisiert. Die Details des aktuellen Ortes dienen dann dem GM, der Party, der Szenengrafik und der infrage kommenden Storyboard-Referenz als Grundlage.
Hierarchische Weltkarte im Vergleich zur gewöhnlichen Game-Karte
Game kann zwei Kartensysteme enthalten:
- World Maps liefert den maßgeblichen Story- oder Weltort, etwa
The Shattered Coast → Brinewatch → Tideglass Inn. - Eine gewöhnliche Game-Karte als Raster oder Knotenpunkt-Netz zeigt lokale oder taktische Details innerhalb dieses Story-Ortes und nimmt zusätzlich an Spielzeit und Wetter teil.
Übernimmt World Maps den Start eines Games, liefert die dort gewählte Vorlage oder der geprüfte Entwurf die Startwelt. Die gewöhnliche Game-Karte wird dann weder als Prompt-Eingabe wiederverwendet noch als Ersatzhierarchie hochgestuft.
Für fortgeschrittene Aufbauten lässt sich ein hierarchischer Ort an eine ganze Game-Karte, an eine einzelne Rasterzelle oder an einen einzelnen Knotenpunkt binden. Wählst du eine gebundene Game-Position aus, merkt das die passende hierarchische Bewegung vor; ungebundene Positionen verhalten sich taktisch wie gewohnt. Speichere die Hierarchie, bevor du Bindungen bearbeitest. Eine Bindung zu lösen löscht keine der beiden Karten.
Orten ein eigenes Aussehen geben
Ortsreferenzen und Unterkarten-Hintergründe sind voneinander unabhängig, selbst wenn sie dasselbe Galeriebild nutzen.
| Grafik | Zweck | Geht an die Bildgenerierung? |
| Location reference image | Verankert das Aussehen genau des aktuellen Ortes. Wähl eine Grafik aus dem Chat oder aus der gemeinsamen Global Gallery – oder erstelle sie mit KI. | Ja, wenn Use for Roleplay illustrations and Game storyboards aktiv ist und die Anfrage infrage kommt. |
| Child map background | Erscheint hinter den verschiebbaren untergeordneten Orten eines übergeordneten Ortes mit der Darstellung Map. Jede Kartenebene kann einen eigenen Hintergrund haben. | Nein. Er dient nur der Anzeige. |
Charakter- oder Persona-Referenzen halten fest, wer anwesend ist; die Ortsreferenz hält fest, wo die Szene spielt. Unterstützt der Anbieter beides zusammen, bleiben Charaktere und Hintergründe über mehrere Bilder hinweg stimmiger.
Liegt eine infrage kommende Ortsreferenz an, ergänzt die Bild-Pipeline diese Vorgabe:
Location handling: an attached location reference image is available. Use it to set the scene location.
Anbieter haben eigene Grenzen für Referenzbilder. Ausdrückliche Referenzen in der Anfrage und Charakter-Referenzen können den Platz für automatische Referenzen verringern.
Eine einzelne Ortsreferenz festlegen
Wähl im Editor einen Ort aus und öffne Location reference image.
- Choose artwork weist ein geprüftes Bild aus dem aktuellen Chat oder aus der gemeinsamen Global Gallery zu. Die Auswahl kennzeichnet jede Quelle.
- Create with AI öffnet einen bearbeitbaren Prompt für ein Establishing-Bild und speichert das Ergebnis in der Galerie, bevor du entscheidest, ob du es nutzt.
- Use for Roleplay illustrations and Game storyboards steuert, ob das gewählte Bild bei infrage kommenden Generierungen mitwirkt.
Für einen übergeordneten Ort mit der Darstellung Map öffnest du Child map background getrennt davon. Wähl ein Galeriebild und positioniere es hinter den Markern der untergeordneten Orte. Dieses Bild geht nie an einen Anbieter, nur weil es auf der Karte zu sehen ist. Verwende quadratische Bilder, zum Beispiel 1024 × 1024 px, passend zum Koordinatenraster von 100 × 100. Editor und Laufzeitansicht verwenden dieselbe quadratische Zeichenfläche.
Füllt ein Galeriebild beide Rollen, behält Remove reference only es als Unterkarten-Hintergrund. Nutze Reject both and create replacement, wenn das Bild für beide Rollen falsch ist. Nach der Generierung weist Use for both das neue Bild in einem Schritt als Ortsreferenz und als Unterkarten-Hintergrund zu.
Fehlende Ortsgrafiken im Stapel generieren
Der Abschnitt Location artwork im Editor findet Orte ohne Referenzbild oder ohne Unterkarten-Hintergrund.
- Klick auf Review requests.
- Prüf die Anzahl der Anfragen, bevor du Anfragen beim Anbieter verbrauchst.
- Kontrollier Bildverbindung, Modell, Engine-Stil, den Zustand des Kampagnen-Bildstils, die gespeicherten Bildanweisungen und die Ausgabegröße.
- Bearbeite bei Bedarf jeden positiven und negativen Prompt.
- Brich die Prüfung ab oder klick auf Generate N images, um zu bestätigen.
- Sieh dir die generierten Grafiken in der Arbeitskarte an und klick auf Save.
Jedes einzelne fehlende Bild ist eine eigene Anfrage beim Anbieter. Große Welten werden dadurch langsam oder teuer; deshalb bleibt die Prüfung scrollbar und zeigt die Anzahl der Anfragen dauerhaft an. Vorhandene Grafiken werden nach Möglichkeit ohne weitere Anfrage wiederverwendet. Ein neues Bild wird zur Ortsreferenz und zusätzlich zum Unterkarten-Hintergrund, falls diese Karte einen braucht.
Als fehlend gilt auch ein gespeicherter Galerie-Link, dessen Bild nicht mehr existiert. Bearbeitest du den Ort, während die Generierung läuft, wendet Maps das Ergebnis nur auf die Grafikrollen an, die noch fehlen. Eine neu gewählte Ersatzgrafik, die Referenzoption, die Hintergrundposition, der Archivierungsstatus und andere Entwurfsänderungen werden von der abgeschlossenen Anfrage nicht überschrieben.
An den Anbieter gehen genau die bearbeiteten positiven und negativen Prompts aus der Prüfung. Material aus dem positiven Prompt landet dabei nicht im negativen.
Den automatischen Grafik-Prompt anpassen
Öffne Settings → Generations → Prompt Overrides und wähl Maps location artwork. Das ist die globale Vorlage für Vorschau und Generierung automatischer Ortsgrafiken. Variablen nutzen die Syntax ${variableName} und lassen sich aus dem Editor heraus einfügen.
| Variable | Bedeutung |
${locationName} | Name des Ortes |
${locationDescription} | Öffentliche Beschreibung genau dieses Ortes |
${locationType} | Region, Settlement, Place, Building, Floor oder Room |
${locationPrompt} | Vollständiger Ersatz-Prompt für ein Establishing-Bild, von Maps vorbereitet |
${parentLocationName} | Name des direkt übergeordneten Ortes, an der Wurzel leer |
${parentLocationDescription} | Öffentliche Beschreibung des direkt übergeordneten Ortes, sonst leer |
${locationPath} | Vollständiger Breadcrumb von der Wurzel bis zum Ort |
${genre} / ${genreLine} | Game-Genre roh oder mit Satzzeichen; außerhalb von Game leer |
${campaignArtStyle} / ${campaignArtStyleLine} | Kampagnenstil nur, wenn Use campaign art style an ist |
${imageInstructions} / ${imageInstructionsLine} | In den Chat Settings gespeicherte Bildanweisungen, roh oder formatiert |
Die eingebaute Vorlage nutzt den Prompt genau dieses Ortes und ergänzt optional Genre, Kampagnenstil und gespeicherte Bildanweisungen. Beschreibung des übergeordneten Ortes und vollständiger Pfad fehlen standardmäßig absichtlich. So drängt sich ein übergeordnetes Wahrzeichen – etwa ein Turm – nicht in jedes Bild eines untergeordneten Ortes oder Stockwerks.
Häufige Anpassungen:
- Entferne
${genreLine}, wenn das Game-Genre nicht in automatischen Kartengrafiken auftauchen soll. - Behalte
${campaignArtStyleLine}nur, wenn der Schalter Use campaign art style pro Chat dieses Material steuern soll. Steht der Schalter aus, ist die Variable leer. - Ergänze
${parentLocationName},${parentLocationDescription}oder${locationPath}nur, wenn der Anbieter diesen weiteren Kontext braucht. - Mit Reset to default stellst du die eingebaute Vorlage wieder her.
Das Stilprofil der Engine sowie die globalen positiven und negativen Bild-Einstellungen greifen erst nach dieser Vorlage. Sie gehören zum gemeinsamen Illustrator- und Bild-Ablauf und sind keine Maps-eigenen Einstellungen. Bleibt unerwarteter Text im negativen Prompt stehen, sieh dir die globale negative Bild-Einstellung und das bearbeitbare Feld in der Prüfung an.
Lore mit Orten verknüpfen
World Maps nutzt Lore auf zwei Arten:
- Der KI-Builder darf beim Entwerfen oder Erweitern ausgewählte Lorebooks lesen.
- Ein gespeicherter Ort kann Einträge aktivieren, solange genau dieser Ort aktuell ist.
Zum Anhängen von Lore zur Laufzeit wählst du den Ort aus, öffnest Linked lore, durchsuchst die verfügbaren Einträge, hängst die gewünschten an und speicherst.
Wähl bei einem verknüpften Eintrag Open, um den Kartenarbeitsbereich zu verlassen und sein Lorebook zu öffnen. Ein sauberer Arbeitsbereich schließt sich direkt. Hat die Karte ungespeicherte Änderungen, speicherst du zuerst oder bestätigst ausdrücklich, dass der Entwurf verworfen werden darf; World Maps öffnet das Lorebook nie hinter dem noch sichtbaren Karteneditor.
Verknüpfte Einträge werden nicht von oben nach unten vererbt. Lore, die an Brinewatch hängt, wird im Tideglass Inn nicht aktiv, solange sie nicht auch dort hängt.
Lore des aktuellen Ortes braucht keinen Schlüsselwort-Treffer, umgeht aber die Steuerung der Lorebooks nicht. Deaktivierte oder vom Chat ausgeschlossene Bücher und Einträge bleiben unerreichbar; Bedingungen, Timing, Wahrscheinlichkeit und Token-Budgets der Einträge gelten weiterhin. Fehlende Verweise bleiben im Editor sichtbar, damit du sie reparieren oder lösen kannst.
Erweiterte Prompt-Einstellungen von Maps
Die Hauptseite Agents → World Maps verwaltet zwei globale Prompt-Systeme:
- Generation prompt ist eine benannte Bibliothek für Roleplay und Game, aus der KI-Kartenentwürfe und Erweiterungen schöpfen. Jeder Chat wählt seine Option unabhängig. Die aufgelöste Vorschau nutzt die aktuelle Einrichtung sowie Charakter-, Lore- und Kartenkontext, ohne dafür das Modell anzufragen.
- Turn prompt insert steuert den globalen Systemtext für Roleplay und Game, der den aktuellen Ort in gewöhnlichen Zügen vorstellt. Die Klammer
<spatial_context>und die nötigen Autoritätsvariablen darum herum verwaltet Marinara selbst.
Die Connection Override auf derselben Seite wirkt auf KI-Kartenentwürfe und Erweiterungen. Lass sie leer, damit die Verbindung des aktuellen Chats greift. Diese Einstellungen ersetzen nicht die getrennte Überschreibung Maps location artwork unter den globalen Generation-Einstellungen.
Diese Bedienelemente richten sich an Fortgeschrittene. Erhalte die nötigen Variablen und schau dir vor dem Speichern die aufgelösten Vorschauen an.
Sicher importieren, exportieren und archivieren
Eine portable Karte exportieren
Nutze Export im Editor eines Chats, einer Vorlage oder einer gemeinsamen Welt, um die Arbeitshierarchie als .world-map.json-Datei herunterzuladen. Wähle vorher, wie viel verknüpfte Lore mitreisen soll:
| Lore-Option | Inhalt der Datei |
| Map only | Hierarchie und lesbare Zuordnung von Orten zu Lore, aber kein Lorebook-Inhalt. Fehlende Einträge lassen sich nicht wiederherstellen. |
| Map + linked entries | Nur von der Karte verknüpfte Einträge sowie die Ordnerpfade, die zu ihrer Ordnung nötig sind. Dies ist die empfohlene portable Option. |
| Map + complete lorebooks | Alle Einträge und Ordner jedes verknüpften Lorebooks, auch Material ohne Kartenbezug. |
Prüfe vor dem Teilen die aufgelisteten Lorebooks, die Eintragszahl, die geschätzte Größe und die ausklappbare Zuordnung von Orten zu Lore. Vollständige Lorebooks können private oder unbeteiligte Notizen enthalten.
Lass Include map artwork aktiv, damit referenzierte Ortsbilder und Unterkarten-Hintergründe in derselben Datei landen. Schalte es für ein kleineres Backup aus. Ältere .hierarchical-map.json-Dateien lassen sich weiterhin importieren.
Eine Karte importieren und portable Lore wiederherstellen
Nutze Import, um eine Hierarchie in eine Chat-Arbeitskopie, eine unabhängige Vorlage oder eine gemeinsame Welt zu laden. Enthält die Datei Lorebook-Inhalte, zeigt Restore portable map lore vorab vier Gruppen: Exact IDs, Unique content, Need a choice und New entries.
Eine genaue Eintrags-ID ist nur dann maßgeblich, wenn sie zum Ziel-Lorebook gehört. Eine ID aus einer anderen Quelle ist mehrdeutig und kein automatischer Treffer: Wähl die genaue Zeile Lorebook → Entry (ID) im Ziel oder Import a new copy. Ansonsten verwendet World Maps einen Eintrag nur wieder, wenn sein vollständiger portabler Inhalt und seine Einstellungen genau einen eindeutigen Treffer haben. Der Name allein reicht nie.
Wähl die Gesamtstrategie für den Import, nachdem du das erwartete Ergebnis geprüft hast:
- Import separate copies verwendet keine Einträge wieder. Es erzeugt unabhängige Lorebooks mit Herkunftsangabe im Namen, etwa
Original Lorebook - Map Name (World Map), und hängt (copy) oder (copy N) an, damit es keine Namenskollision in der Bibliothek gibt. - Reuse matches & import the rest behält genaue und eindeutige Treffer, übernimmt deine Auswahl bei mehrdeutigen Zeilen und erstellt neue Lorebooks nur für Einträge, die noch importiert werden müssen.
Nach dem Import listet Maps die konkreten Lorebooks auf, die es wiederverwendet und erstellt hat. Erstellte Kopien bleiben in der Lorebooks-Bibliothek, auch wenn die Karte später gelöscht wird. Unter Engine 2.4.1 oder neuer aktualisiert sich die Lorebooks-Hauptansicht sofort. Unter Engine 2.3.5 bis 2.4.0 lädst du Marinara nach der Wiederherstellung portabler Lore einmal neu.
Mitgelieferte Grafiken werden ebenfalls wiederhergestellt, und ihre Bildverknüpfungen werden neu zugeordnet. Chat-eigene Grafiken landen wieder in der Galerie des Zielchats. Gemeinsame Grafiken werden aus der Global Gallery wiederverwendet, wenn dasselbe Bild dort schon existiert, oder dort einmal ergänzt, wenn eine Vorlage oder ein gemeinsamer Verweis es braucht.
Prüf die importierte Karte und klick auf Save, damit sie maßgeblich wird. Der Import speichert nicht sofort. Ein Map only-Export kann die lesbare Lore-Herkunft und vorhandene Verknüpfungen über genaue IDs erhalten, gelöschte Lorebooks oder Einträge aber nicht wiederherstellen, weil ihr Inhalt nicht in der Datei steht.
Sobald der Kampagnenverlauf auf eine Karte verweist, müssen importierte Änderungen die vorhandenen Orts-IDs beibehalten. Ergänze oder aktualisiere Orte, statt die Hierarchie durch fremde IDs zu ersetzen.
Orte archivieren oder endgültig löschen
Archivieren erhält alte Verweise. Bevor du einen Ort archivierst:
- verschiebe oder archiviere seine aktiven untergeordneten Orte;
- wähl bei Bedarf einen anderen aktiven Startort; und
- wähl einen aktiven Ersatz, falls es der aktuelle Laufzeit-Ort ist.
Archivierte Orte lassen sich im Panel Details wiederherstellen. World Maps 1.3.1 bietet zusätzlich Delete permanently für einen archivierten Ort oder einen vollständig archivierten Zweig, sofern das gefahrlos möglich ist. Der Editor sperrt diese Aktion, wenn der Ort der gespeicherte Startort oder aktuelle Story-Ort ist, im Nachrichtenverlauf vorkommt, eine Bindung zur Game-Karte hat, an einem vorgemerkten Ziel oder einer Route beteiligt ist oder zu einem Chat gehört, der noch mit einer gemeinsamen Welt verknüpft ist. Die Editoren für gemeinsame Welten und Vorlagen bieten kein endgültiges Löschen von Orten an. Löse also zuerst die genannte Abhängigkeit, koppel bei Bedarf den verknüpften Chat ab oder lass den Ort archiviert.
Endgültiges Löschen entfernt den Ort aus dem Arbeitsentwurf und räumt beim Klick auf Save seine Hierarchie- und Direktverknüpfungs-Verweise auf. Schließt du ohne zu speichern, verfällt auch die Löschung. Gelöschte Orte tauchen in Exporten nicht mehr auf; geschützte archivierte Orte werden weiterhin exportiert, damit ihre stabilen IDs Verlauf und verknüpfte Daten tragen können. Bearbeite die exportierte JSON-Datei nicht, um diese Schutzmechanismen zu umgehen.
Fehlerbehebung
World Maps fehlt in Chat Settings
Installiere das Paket und starte Marinara neu. Der Chat muss ein Roleplay- oder Game-Chat sein. Schalte Enable Agents ein und aktiviere dann World Maps unter Tracker Agents.
Add to chat oder Link to chat fehlt in der Weltbibliothek
Öffne einen Roleplay- oder Game-Chat, bevor du die Bibliothek öffnest. Sie nennt den Zielchat und zeigt Add to chat für Vorlagen oder Link to chat für gemeinsame Welten. Während der Game-Einrichtung heißen die passenden Aktionen Use template und Use shared world. Fehlt Use shared world, obwohl gemeinsame Welten aufgelistet sind, läuft im Browser womöglich noch ein älterer Paket-Client. Speichere oder verwirf den offenen Karteneditor, schließ ihn, sichere andere Arbeit in anderen Tabs, lade Marinara einmal per Hard Refresh neu und öffne die Game-Einrichtung erneut.
Die Game-Einrichtung hat falsche oder Ersatz-Orte genutzt
Wähl Use template und bestätige dann Use template für eine unabhängige Kopie oder Use shared world für eine Verknüpfung, bevor du die Einrichtung abschließt. Prüf und speichere die Game-Karte.
Ein verknüpfter Chat zeigt noch eine ältere gemeinsame Welt
Editoren in dem Tab, in dem du veröffentlichst, aktualisieren sich von selbst. Ein Chat mit ungespeicherten oder unveröffentlichten Änderungen behält seinen Entwurf und zeigt einen Konflikt. Öffne Chats in anderen Tabs oder Fenstern erneut, um die neue Revision zu laden.
Die Karte lässt sich nicht aktivieren
Leg mindestens einen aktiven Ort an und setz einen aktiven Startort. Behebe jedes Problem, das oben im Editor gemeldet wird, und aktiviere und speichere danach erneut.
Die KI-Kartengenerierung ist nicht verfügbar oder schlägt fehl
- Achte darauf, dass der Chat oder die Connection Override auf der Seite von World Maps eine funktionierende Verbindung zu einem Sprachmodell hat.
- Speichere oder verwirf Änderungen im Editor, bevor du den KI-Builder erneut öffnest. Für eine Erweiterung wählst du ein aktives Ziel. Für eine Lore-gestützte Generierung wählst du mindestens ein aktiviertes, nicht ausgeschlossenes Lorebook.
- Meldet Maps, dass die Antwort vor einem vollständigen JSON endete, erhöhe die Max Output Tokens der Verbindung oder wähl eine kleinere Kartengröße. Unvollständige Antworten repariert Maps nicht.
- Meldet Maps fehlerhaftes JSON, hat es bereits eine reine Syntaxreparatur versucht. Versuch es erneut. Scheitert das Modell immer wieder, nimm eine andere Verbindung oder ein anderes Modell.
Der aktuelle Ort ist einer Nachricht nicht gefolgt
Automatische Bewegung setzt zweierlei voraus: Deine letzte Nachricht muss die Ankunft der Party direkt festlegen, und das Modell muss eine gültige verborgene Maps-Anweisung erzeugen. KI-Erzählung allein, Absichten, Besprechungen, gescheiterte Reisen, Bewegungen reiner NPCs und Orte auf Zeit verschieben die Markierung nicht. Versuch es mit einer direkten Formulierung wie „Wir gehen in die Küche.“ Nimm Set destination für eine eindeutige Bewegung im nächsten Zug.
Der aktuelle Ort hat sich nach dem erneuten Öffnen des Chats geändert
Prüf, welche Verzweigung und welcher Swipe ausgewählt sind. Der Ort folgt dem Snapshot, der zu diesem Verlauf gespeichert wurde. Stimmt der Verlauf, die Markierung aber nicht, öffne den Editor, wähl den richtigen aktiven Ort, nimm Set current story location und klick auf Save.
Ein Ziel oder eine Route meldet Needs review
Nach dem Vormerken haben sich die Kartenrevision oder der aktuelle Ort geändert. Öffne die Story map, prüf den Pfad und wähl Ziel oder Route erneut. Brich ein noch angezeigtes Ziel ab, bevor du es erneut auswählst.
Eine geplante Route rückt nicht vor
Jeder Zug von dir übernimmt den angezeigten Schritt und merkt den nächsten vor. Rückt die Route nach einem Zug nicht vor, brich sie ab und plane sie vom aktuellen Ort aus neu. Ist der gespeicherte Ort falsch, nimm Set current story location und Save; das räumt die veraltete Route gleich mit weg.
Dieser Chat soll eine völlig andere Karte nutzen
Öffne den Editor und wähl Replace / start over. Sichere vorher bei Bedarf eine Vorlage oder einen Export. Ist der Chat verknüpft und soll seine Hierarchie behalten, nimm zuerst Detach and keep copy. World Maps zu entfernen und neu hinzuzufügen löscht seine Karte nicht.
Ein weit entfernter Ort lässt sich nicht auswählen
Nutze Plan route, wenn es einen aktiven Weg über übergeordnete oder untergeordnete Orte oder über Verknüpfungen gibt. Andernfalls ergänze eine Direktverknüpfung oder reise Zug für Zug über erreichbare Orte. Umsehen bewegt die Geschichte nie.
Automatische Grafik-Prompts enthalten unerwünschtes Material
- Das Game-Genre taucht immer auf: Öffne Settings → Generations → Prompt Overrides → Maps location artwork, entferne
${genreLine}und speichere. - Der Kampagnenstil taucht auf, obwohl er aus sein sollte: Prüf Chat Settings → Illustrator → Use campaign art style. Steht der Schalter aus, sind
${campaignArtStyle}und${campaignArtStyleLine}leer. - Ein übergeordnetes Wahrzeichen taucht in jedem untergeordneten Bild auf: Vermeide
${parentLocationDescription}und${locationPath}in der Vorlage, solange sie nicht nötig sind. - Der negative Prompt enthält unerwarteten Text: Bearbeite das negative Feld vor dem Bestätigen und prüf danach die globale negative Bild-Einstellung. Die Vorlage von Maps baut nur den positiven Prompt.
Eine Ortsreferenz wird in Bildern oder Storyboards nicht genutzt
Prüf, ob das Galeriebild noch existiert und Use for Roleplay illustrations and Game storyboards für genau den aktuellen Ort an ist. Ein Unterkarten-Hintergrund dient nur der Anzeige und kann keine Referenz ersetzen, es sei denn, dasselbe Bild ist zusätzlich als Ortsreferenz gesetzt.
Das Modell ignoriert die Karte
Prüf, ob World Maps für den Chat aktiv ist, die Hierarchie auf Enabled steht, deine Änderungen gespeichert sind und im Bedienelement Story location ein aktueller Ort erscheint. Bei der Diagnose hilft die aufgelöste Vorschau von Turn prompt insert.
Verknüpfte Lore wird nicht aktiv
Prüf, ob der Eintrag an genau dem aktuellen Ort hängt und ob Eintrag und Lorebook aktiviert und nicht vom Chat ausgeschlossen sind. Lore, die an einem übergeordneten Ort hängt, wird nicht vererbt. Prüf bei einer importierten Karte die Importzusammenfassung. Map only bringt keinen Lorebook-Inhalt mit. Importiere deshalb eine Datei, die mit Map + linked entries oder Map + complete lorebooks exportiert wurde, und wähl dann den genauen Treffer, das mehrdeutige Ziel oder die getrennte Kopie. Unter Engine 2.3.5 bis 2.4.0 lädst du Marinara nach der Wiederherstellung der Lore einmal neu.
Verwandte Anleitungen
- Agenten: KI-Helfer für deine Chats
- Referenz der herunterladbaren Agenten
- Lorebooks – Überblick
- Roleplay Mode: Erste Schritte
- Game Mode: Erste Schritte
- Game Mode: Karte, Zeit und Wetter